音樂游戲批評 其壹 - Tapsonic TOP

系列前言:
干點苦差事,準(zhǔn)備分析一圈市面上所有的音樂游戲。所有的音游數(shù)量粗略統(tǒng)計了一下搞不好能上200,所以可想而知工程量會有點大,似乎沒有那么多精力讓我們拿著這樣的一些稿子做視頻。如果覺得這些內(nèi)容更適合做成視頻讓更多人看到,非商業(yè)使用的話,不打鴿屋之類的名頭進行宣傳,只要注明來源,本系列所有內(nèi)容可以隨便取用。
后面這部分算是我個人的牢騷,覺得看起來累的話不妨直接跳至正文部分。
寫完《音游通論》之后總歸得想著再干點什么事情,當(dāng)時最容易想到的一個內(nèi)容就是“音游通史”或者類似的什么東西,但是一眼望過去這就是個苦差事,在沒搞清楚音樂游戲的價值是否值得我去投入那么多精力之前,我覺得是個正常人都不會奮不顧身投入進去的吧,所以我停了下來。再所以,后來的心路歷程是想著我們明明有那么多選擇,憑什么要跑去吊死在音游這棵樹上,于是把思考后的一些內(nèi)容寫進了《假想空間漫步指南》里,順便給《音游通論》里沒討論干凈的一些事情做個了結(jié)??傊?,音游不是個壞東西,而且作為研究對象來說水平還不錯。意外收獲是,如果我們把視野放寬些,哪怕往一個小范圍更加深入的去調(diào)查,也會在漫步途中發(fā)現(xiàn)許多新鮮的事情,當(dāng)然進入這種狀態(tài)需要一些先決條件,而音游、雖然與它的設(shè)計用意并不一致,或者甚至可以說背道而馳,卻算是一個非常優(yōu)秀的獲得這些先決條件的途徑。
所以,我覺得雖然音樂不是生活的全部,音樂游戲也不是音樂的全部,但這并不妨礙我跳進去轉(zhuǎn)一圈。不過另一個問題也就隨之出現(xiàn)了:分析枷鎖是否能夠讓我們掙脫的過程變得更加輕松呢。嗯?你問我什么是枷鎖?探索的過程其實還蠻有趣的所以請允許我在這里空一行給希望自己探索的人留下用于喘息而不會被劇透的空擋:帶領(lǐng)我們進入音樂大門的音游,如果哪一步走岔了,最終會成為我們對于音樂的固有印象而假裝這就是全部的音樂,最后放棄了通往外界的更多可能性,是為枷鎖,這其實是自己的經(jīng)歷的一部分,但最終形成了像是手癖那樣的肌肉記憶,非得用上渾身力氣找清楚方向,不然排除不出去。或許,分析來龍去脈可以解這樣的手癖,這些路徑我已經(jīng)寫在《假想空間漫步指南》里了,而現(xiàn)在需要做的事情或許是另一條路:一個有關(guān)枷鎖的圖鑒。最差也可以把它們?nèi)苛谐鰜砜纯?,而好的情況或許可以參照這些不同的樣式到底說了些什么,對照著搞清楚回頭我們應(yīng)該怎么辦。
Elrignis?
2023年8月9日 于南京鴿屋

音樂游戲批評 其壹 - Tapsonic TOP
Tapsonic TOP是DJMAX系列的一款帶有偶像育成要素的下落式音樂游戲,由NEOWIZ(韓國)發(fā)行,于2017年上線。基本免費,帶有氪金要素,可以游玩從djmax掌機時代到dmt系列中見過的那些曲子,其中有不少韓語歌。商店里也有部分其他音樂人的供曲,不過數(shù)量相比于系列內(nèi)的曲目來說要少了不少。

教程推薦玩家使用手持拇指方式游玩,看起來譜面也是專門為拇指而做的。按鍵有打擊音效,沒有key音,打擊效果有光效以及震動反饋(手機端的情形,可以在選項中關(guān)閉)。音樂游戲部分中最為直觀的改變,或者說本游戲比較有特色的地方,大概是滑動按鍵改變軌道數(shù)的嘗試:傾斜消失點樣式的軌道數(shù)會在歌曲的游玩當(dāng)中以貫穿半邊全部軌道的劃動音符——LINE CHANGE為分界線,而隨之產(chǎn)生數(shù)量變化。變化范圍從?2k到最多6k?,一般我們很少會在游戲過程中看見軌道數(shù)發(fā)生改變。
這似乎提供給譜師一些新的寫作手段,但游玩時玩家實際上很難注意到軌道數(shù)發(fā)生了變化,新機制對體驗上的影響并不明顯。不過,通過按鍵出發(fā)改變游戲規(guī)則的方向應(yīng)該有深挖下去的可能性,目前這個游戲做到了一些,或許譜師還有更多的形式可以嘗試。也許他們已經(jīng)在進行了一些這方面的嘗試只不過藏在后頭,退一步說,如果后續(xù)運營的過程中發(fā)現(xiàn)了一些新的寫作思路,并足夠支撐這個游戲做出獨樹一幟的游玩體驗,那也應(yīng)該直接放出來給新玩家見識一下才是,初始曲庫對玩家形成游玩體驗還是很重要的。

目前以我的游玩體驗來看,軌道改變的時候主要體現(xiàn)在按鍵不太密集的情況下把軌道相應(yīng)調(diào)窄一些顯得更好看,并沒有玩法和與音樂對應(yīng)起來的用途。故意錯過調(diào)整軌道的按鍵看看后面的譜子長啥樣似乎也算是一種玩法,而且據(jù)我觀察有時后面藏著的譜面之間按鍵數(shù)量也會有些變化。雖然沒有進行專門驗證,但可以想象,故意留在按鍵比較多的特定譜面中以獲取更多得分的策略是走向理論值的解決方案。放棄某些按鍵不打與音游的基礎(chǔ)體驗或許有些沖突,倒是不妨礙這種玩法能夠成立。但是這種設(shè)計在目前觀察到的游戲機制中看來并沒有什么必要,育成抽卡會顯著影響到得分的情況下扣理論值的行為估計只有畢業(yè)隊伍刷榜的時候才有需求了。
最低兩軌的設(shè)定對于新玩家而言會比較友好。
也或許是因為拇指模式以及偶像養(yǎng)成的感覺讓開發(fā)者把目標(biāo)用戶定位在了新玩家上,在降低難度上用的額外的精力,最終導(dǎo)致了整體難度不算太高?;蛘吒顿M購買的曲目能提供更具有深度的游玩體驗,但如果是這樣的話,或許應(yīng)該在商店里把曲目標(biāo)級給明確展示出來。
曲庫如果不額外付費購買的話初期10首左右。劇情以及完成任務(wù)簽到等方式獲得資源之后或許能夠獲得100首以上的曲庫。帶上額外購買的曲目可能有200首甚至更多,作為本體免費游玩的內(nèi)容來說能有這樣的曲庫還挺不錯的。

在選曲列表中能看到解鎖歌曲需要通關(guān)后續(xù)劇情。劇情部分有中文,可以二倍速或者長按自動播放,但是保留了一些機翻留下的問題,不過劇情部分可以跳過。教程相關(guān)的部分還是會強制過一遍,這種每個環(huán)節(jié)帶著過一遍的教程似乎不算特別高明,但如果第一次接觸抽卡養(yǎng)成之類的手游,也許這些教程依然是必要的吧。有時通關(guān)劇情需要完成特定任務(wù),難度似乎是逐漸上升的,如果準(zhǔn)備游玩養(yǎng)成部分,也能獲得不少資源。

回到音游部分。曲目有四個難度,難度會影響到miss時的掉血量,最低難度掉2(似乎在一些教學(xué)關(guān)里會掉1),第二個難度掉3,第三個難度掉5,最高難度掉15,聽說還有一個額外的???難度,會掉20血,可惜新玩家沒機會解鎖,沒法嘗試??ńM不強的時候打最高難度容錯很低,初始時30多血量實質(zhì)三滴血,很容易暴斃,血量提升需要玩家等級提升,可能需要等級提高一些再做嘗試。每首歌打出高分可以獲得相應(yīng)檔位的獎勵,不過拿一上來的卡組不練級的話,打得好不好都會落在一個比較低的檔次。把角色喂?jié)M級和使用合適的技能或許能一定程度上解決這個問題,不過對于沖著音游而游玩的人來說,一上來并沒有足夠抽到有效技能的資源,養(yǎng)成部分的影響又顯得過于巨大了。
每首歌有獨自的任務(wù),重復(fù)游玩會獲得一定的資源回報,算是一種重復(fù)游玩時另一個維度的吸引力。倒不如說,full combo之后可以自己掛機完成任務(wù),雖然掛機的主要收益在培養(yǎng)卡片角色,不過這些歌曲的任務(wù)有些也是需要掛出來的,可以順帶完成。

每次游玩或者切換界面的時候會播放過場動畫,作為提升偶像音游的代入感來說,演出還算是必要的內(nèi)容,但為了刷分甚至是通關(guān)而重試的時候,這種演出其實完全不必要,需要專門適應(yīng)一下,不然會影響心情。

綜上所述,Tapsonic TOP在音樂游戲部分手感很不錯,默認(rèn)評價準(zhǔn)確,也提供了調(diào)整的空間(但是調(diào)出設(shè)置界面的按鈕被手機屏上的劉海擋住了找了半天haha),譜面依照拇指的游玩方式進行寫作,提供了比較豐富的游玩體驗,曲庫也會隨著游玩逐漸變多,對難度定位相符合的玩家來說是一款不錯的音游。角色養(yǎng)成部分或許也有相應(yīng)的玩法成立,但相應(yīng)的,如果覺得音游部分太過簡單,對已經(jīng)在音游上花費過很多精力的玩家來說或許吸引力就不那么大了,評價系統(tǒng)被偶像養(yǎng)成部分侵占之后可能會損失一些看重評價的核心玩家。