《太鼓達(dá)人》入門(mén)講壇系列(介紹篇一)

本系列適合:
1.從沒(méi)玩過(guò)這個(gè)游戲,但是看了宣傳視頻挺感興趣,想更深入了解的新玩家。
2.曾經(jīng)玩過(guò)這個(gè)系列,渴望尋找系統(tǒng)攻略提高自己水平的進(jìn)階玩家。
本人自接觸這個(gè)系列以來(lái)已經(jīng)11年了,入坑作是nds上的太鼓觸摸祭。正是希望能依托于這些年積累的經(jīng)驗(yàn),為大家全覽式地介紹下這款游戲。
太鼓達(dá)人是一款什么樣的游戲?
這就不懶到去搬運(yùn)百度百科了,搬這些東西還不如自己去總結(jié),因?yàn)橐皇菦](méi)誠(chéng)意,二是不精練。我也還是希望能用最簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言去直接地介紹這個(gè)游戲的方方面面。所以之后所有的內(nèi)容如無(wú)特殊說(shuō)明,則來(lái)源于本人總結(jié)。還有一個(gè)原因是感覺(jué)來(lái)自于玩家本身的心得總結(jié)能更直觀地讓各位上手這款游戲。
太鼓達(dá)人無(wú)疑首先是一款音樂(lè)節(jié)奏游戲。畫(huà)面中只有單軌道。最主要的音符種類是紅色音符(代表敲擊鼓面)和藍(lán)色音符(代表敲擊顧邊)。左邊有一個(gè)圈,當(dāng)音符和圈重合的時(shí)機(jī)按下對(duì)應(yīng)按鈕即可。規(guī)則其實(shí)相對(duì)于其他音樂(lè)游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)十分容易理解,這也是其上手相當(dāng)容易的一個(gè)體現(xiàn)。

根據(jù)你摁下的時(shí)機(jī)不同會(huì)給予三種不同的準(zhǔn)確度評(píng)價(jià),分別是最高的“良”, 以及其次的“可”, 和“不可”。如上圖中所示,正好是一個(gè)“良”評(píng)價(jià)的敲擊。說(shuō)明敲擊位置相當(dāng)確準(zhǔn)。
當(dāng)敲擊出現(xiàn)“不可”的時(shí)候,說(shuō)明其實(shí)時(shí)機(jī)掌握偏差已經(jīng)很大,完全不敲擊的話也會(huì)出現(xiàn)這種評(píng)價(jià)。
當(dāng)敲擊出現(xiàn)“可”的時(shí)候,說(shuō)明時(shí)機(jī)掌握時(shí)機(jī)勉強(qiáng)及格,但是仍有進(jìn)步空間。
每一個(gè)音符“良”和“可”評(píng)價(jià)都會(huì)給卷軸上面的魂槽增加魂量。當(dāng)然,“良”增加魂槽的幅度大體上是“可”的兩倍?!傲肌焙汀翱伞辈粫?huì)斷掉連段狀態(tài)。
此外,每次“不可”的評(píng)價(jià)則會(huì)減少魂槽的魂量。并且會(huì)使連段斷掉
當(dāng)歌曲結(jié)束時(shí),如果魂槽超過(guò)及格線水平,代表演奏合格。

如果演奏順利,到達(dá)及格線之后,魂槽仍然會(huì)繼續(xù)上漲,最后會(huì)達(dá)到“爆魂”狀態(tài),最右側(cè)的混球魂球會(huì)熊熊燃燒起來(lái),此時(shí)魂槽已經(jīng)滿格不會(huì)繼續(xù)上漲。
游戲的目的正是通過(guò)不斷地演奏游玩,熟能生巧,根據(jù)魂槽的變化和成績(jī)?cè)u(píng)價(jià)發(fā)現(xiàn)自己的一點(diǎn)一滴的進(jìn)步,從這種進(jìn)步過(guò)程和演奏的樂(lè)趣中獲得快樂(lè)。
沒(méi)錯(cuò),太鼓這類游戲最大的魅力在于,這是一款可以在不斷體會(huì)自己真實(shí)進(jìn)步過(guò)程的游戲。
不同于RPG游戲,游戲的推進(jìn)主要依賴角色參數(shù)數(shù)值的上升。在太鼓里,所有你所取得的成就,都來(lái)自于你,你本人,你自身的技術(shù)進(jìn)步。
太鼓達(dá)人到底多容易上手?
要想說(shuō)明太鼓達(dá)人的確是一款容易上手的游戲,那就不得不介紹太鼓的難度體系。
太鼓擁有四個(gè)大跨度的難度分類——梅、竹、松、鬼
分別是簡(jiǎn)單、普通、困難、魔王的簡(jiǎn)稱。
越困難的難度,不僅譜面本身會(huì)變難,剛才提到的魂槽的及格線也會(huì)更靠右側(cè),代表需要更精確更熟練地敲擊獲得更多的魂量才能達(dá)到及格線。
魔王難度在家用機(jī)一開(kāi)始是需要解鎖的隱藏難度,但是隨著11區(qū)人民進(jìn)化速度越來(lái)越變態(tài),在近些年的家用機(jī)作品中早已無(wú)需解鎖直接可玩。
任何一首曲目都會(huì)包含完整的四個(gè)難度。這樣就確保了基本上每個(gè)玩家在每首歌都能遇到適合自己的難度,而不會(huì)出現(xiàn)一首曲目自己完全接觸不了的尷尬處境。
事實(shí)上,我認(rèn)為官方是這么設(shè)計(jì)難度分類的目標(biāo)人群的:
梅的目標(biāo)人群應(yīng)該是初次接觸的兒童
竹的目標(biāo)人群應(yīng)該是初次接觸的青少年和成年人
松的目標(biāo)人群是對(duì)音樂(lè)本身有一定基礎(chǔ),或者是玩過(guò)系列前作的玩家。
鬼的目標(biāo)人群則是傳統(tǒng)意義上的“入坑玩家”
所以也有那么一說(shuō):上鬼就算入坑了。
當(dāng)然,難度體系的劃分不僅僅到此為止。難度還會(huì)更細(xì)致地用星級(jí)劃分。
是的,每首曲目每類難度都會(huì)有官方用星級(jí)標(biāo)明的難度評(píng)價(jià)。
其中:
簡(jiǎn)單難度最高是五星;
普通難度最高是七星;
困難難度最高是八星;
魔王難度最高是十星。
同一個(gè)難度下便可以通過(guò)星級(jí)來(lái)衡量不同曲目之間的難易程度。
官方評(píng)估一首曲目特定難度的星級(jí)綜合了如下層面的考慮:
音符密度——顯然音符密度越高會(huì)提高難度
歌曲的速度(BPM)——顯然速度快的歌會(huì)音符流動(dòng)速度也快,玩家的反應(yīng)時(shí)間少,難度所以高
音符復(fù)合的復(fù)雜度——例如紅藍(lán)交替的組合明顯比純色的組合要更難操作,所以難度也會(huì)高
節(jié)奏的復(fù)雜程度——例如六分音的節(jié)奏會(huì)比四分音更難掌握,難度自然高。
視覺(jué)效果影響——特定譜面的超車(chē)效果、音符密集產(chǎn)生的遮蓋效果也會(huì)提升譜面的難度評(píng)價(jià)。
但是正因?yàn)楣俜绞蔷C合多方面評(píng)定的星級(jí),自然會(huì)出現(xiàn)同樣難度星級(jí)的曲目,難的方向很可能并不一樣。例如一首歌可能是節(jié)奏簡(jiǎn)單,但是歌曲速度很快,和另一首節(jié)奏復(fù)雜,但是速度一般的歌放在同一難度。對(duì)于一個(gè)不怕歌曲速度快,但是面對(duì)復(fù)雜節(jié)奏卻很吃力的玩家就會(huì)覺(jué)得兩首歌難度有很大差異。
但是總得來(lái)說(shuō),官方的星級(jí)難度大體上還是合理的。當(dāng)你征服了一個(gè)星級(jí)難度之后,在此之下的難度的曲目基本上不會(huì)讓你覺(jué)得吃力。

由于每個(gè)難度有著各自簡(jiǎn)稱,所以平常玩家之間就以簡(jiǎn)稱+星級(jí)數(shù)字來(lái)舉例難度:比如竹6,松8,鬼5這樣。本系列之后為了方便說(shuō)明,也會(huì)采用這樣的稱呼。
所以肯定有人會(huì)有疑問(wèn):那么不同難度下如何去比較呢?
事實(shí)上太鼓的梅竹松鬼難度分類并不是銜接關(guān)系,而是重疊關(guān)系。
梅5絕不會(huì)比竹1容易。事實(shí)上它們的實(shí)際難度有著不少重疊區(qū)域。
例如松8的難度就和鬼6相當(dāng)。
正是因?yàn)殡y度體系比較完善,玩家絕對(duì)不會(huì)遇到無(wú)從上手的情況。無(wú)論是誰(shuí),都能暢玩這個(gè)游戲每首曲目。同時(shí),玩家能很快確認(rèn)自己目前所在的難度水平,能不斷挑戰(zhàn)比自己水平稍難一些的曲目。技術(shù)就在這個(gè)潛移默化的過(guò)程中得到提高。
所以說(shuō)太鼓是一款十分容易上手,適合任何人開(kāi)心游玩的作品,絕不是沒(méi)有道理的。
【本期完】
下期預(yù)告:
第二期是介紹篇二,會(huì)主要介紹譜面分歧和里譜系統(tǒng)以及本作的特點(diǎn)。
后記:
本入門(mén)講壇的主要目的是讓大家了解這款游戲的樂(lè)趣,然后幫助大家成為真正的“太鼓達(dá)人”!
不要擔(dān)心自己沒(méi)有音樂(lè)細(xì)胞和天賦,本系列正是來(lái)解決這些問(wèn)題的!
人人都可以征服“魔王”難度!也希望大家能持續(xù)跟進(jìn)!
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