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《論原神角色的核心機(jī)制》

2022-01-14 22:55 作者:碧珠落玉盤  | 我要投稿

目錄

一、強(qiáng)度、機(jī)制與數(shù)值
二、通用機(jī)制、核心機(jī)制與數(shù)值增益
(一).通用機(jī)制與核心機(jī)制
1.充能(技能循環(huán))
2.增傷
<1>.輔助角色核心特色增傷機(jī)制
<2>.C角色核心特色增傷機(jī)制
《附1》從C角色核心特色增傷機(jī)制看角色設(shè)計(jì)
3.盾奶:免傷和減傷
<1>.減傷(減免所受傷害)之陰
<2>.免傷(降低受擊頻率)之陽
4.條件限制
《附2》從條件限制看怪物的弱點(diǎn)設(shè)計(jì)
《附3》戰(zhàn)斗配隊(duì)機(jī)制的優(yōu)先級選擇
(二).通用數(shù)值增益與核心機(jī)制的區(qū)別
[核心機(jī)制判斷三步法]
三、核心機(jī)制閹割的起始
(一).逐漸被遺忘的閹割歷史“四個第一”
(二).為什么通用數(shù)值增益強(qiáng)度不能彌補(bǔ)核心機(jī)制的閹割
(三).現(xiàn)核心機(jī)制閹割持續(xù)的根本原因
四、核心命座與命座設(shè)計(jì)
(一).核心命座與核心機(jī)制(閹割)命座
(二).核心命座設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀
1.核心命座不該是閹割角色核心機(jī)制特色的命座
《附4》如何判斷申鶴6命是閹割核心機(jī)制特色,而非增加核心機(jī)制玩法?
2.核心命座應(yīng)該是增加角色核心機(jī)制玩法的命座
(三).合理的良性命座設(shè)計(jì)
五、核心機(jī)制閹割的后果
1.核心機(jī)制閹割角色使CH通過數(shù)值無法合理控制強(qiáng)度
2.核心機(jī)制閹割騙氪使中微氪玩家的消費(fèi)成本提高
《附5》輔助機(jī)制閹割命座直觀對比
3.核心機(jī)制閹割逼氪使氪佬的消費(fèi)質(zhì)量降低
六、答疑與討論


[視頻版(40分鐘警告)]?

零、觀前聲明

此論完全從普通玩家角度出發(fā),僅為揭示原神當(dāng)前版本(2.4-2.5)角色設(shè)計(jì)思路中閹割核心機(jī)制的錯誤,從機(jī)制本身出發(fā),幫助玩家理清原神角色核心機(jī)制閹割的起源,以及這種錯誤持續(xù)將會造成的結(jié)果。

此文表述粗俗簡陋、毫無章法、實(shí)屬民科、不堪入目,文中描述的“機(jī)制”概念皆是本人主觀臆斷,與任何游戲行業(yè)中的其他機(jī)制概念均無關(guān)系。


一、強(qiáng)度、機(jī)制與數(shù)值

數(shù)值:游戲?qū)ο蟮膶傩詥卧?br>機(jī)制:條件限制下的數(shù)值組,具有對環(huán)境發(fā)生作用的特性。
強(qiáng)度:玩家的機(jī)制使用體驗(yàn)。
打個比方:元素充能效率本身是角色的數(shù)值,不同充能數(shù)值下獲得相同元素晶球提升的元素能量就是充能機(jī)制,西風(fēng)武器白球帶給玩家的使用體驗(yàn)就是強(qiáng)度。
數(shù)值是機(jī)制的載體,機(jī)制是數(shù)值的體現(xiàn)。機(jī)制包含數(shù)值,機(jī)制不觸發(fā)則數(shù)值不體現(xiàn)。游戲角色設(shè)計(jì)是給機(jī)制設(shè)定數(shù)值,先確定西風(fēng)通過白球充能,再設(shè)定其充能數(shù)值即畫面表現(xiàn)為給的白球數(shù)量。

二、通用機(jī)制、核心機(jī)制與數(shù)值增益

通用機(jī)制:不唯一適用于角色而相對通用于游戲全局的機(jī)制,包括充能、增傷、盾奶、條件限制等。
核心機(jī)制:多項(xiàng)條件限制下觸發(fā)復(fù)數(shù)通用機(jī)制,形成的特有技能模式。
數(shù)值增益:數(shù)值本身+觸發(fā)增益效果的"數(shù)值"=條件限制下的數(shù)值組,屬于通用機(jī)制。
說明:以充能為例,元素充能效率本身是數(shù)值;當(dāng)充能數(shù)值受限于圣遺物詞條、套裝效果、角色技能觸發(fā)等條件限制時,該充能詞條、絕緣2件套效果、角色產(chǎn)球即為通用充能機(jī)制。其中充能詞條、絕緣2件套效果為靜態(tài)的數(shù)值條件,屬于數(shù)值增益;雷神一刀不同于角色產(chǎn)球充能的通用動態(tài)機(jī)制,具有[以元素爆發(fā)觸發(fā)(簡稱Q觸發(fā))、不定向充能全隊(duì)(簡稱不定向)、不產(chǎn)球自給充能(簡稱自充能)]相結(jié)合的唯一特性,是雷神的核心機(jī)制。

(一).通用機(jī)制與核心機(jī)制
1.充能(技能循環(huán))
通用充能機(jī)制:充能數(shù)值增益(詞條、2絕緣)、定向產(chǎn)球(砂糖貓貓羅莎莉亞e)、半定向產(chǎn)球(西風(fēng))、定向自充能(溫迪、十文字)、減CD、隊(duì)伍技能軸。
角色核心特色充能機(jī)制:雷神一刀(不定向自充能)。
說明:充能的本質(zhì)是技能循環(huán)釋放,充能機(jī)制也包含了由靜到動的過程。
角色E技能生產(chǎn)屬性顏色球,在機(jī)制上體現(xiàn)為定向充能該元素屬性的角色;西風(fēng)產(chǎn)白球雖然不定向元素屬性,但由于前后臺角色吃球充能不同,在應(yīng)用時常定向充能前臺的角色,故為半定向通用充能機(jī)制(角色打的白球亦同理);自充能是跳過元素能量晶球,直接給前、后臺角色充能;減CD則是充能(量)的反向操作,充技能;合理配置隊(duì)伍技能軸就是人為控制給單角色變相減CD。目前我見到充能機(jī)制與技能軸實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拇罄惺悄鹊睦瞎萦敖讨骰拿?,對充能?span id="s0sssss00s" class="auto_trans" style="">永凍實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用計(jì)算感興趣的可以移步莫娜老公的視頻([BV1zF411v7HC]?)。

2.增傷
通用增傷機(jī)制:加攻擊、加精通、單元素加傷減抗、減防、無視防御、加攻速、加暴擊爆傷。

<1>.輔助角色核心特色增傷機(jī)制:
元素長效附著:班尼特附火(萬班擴(kuò)火核心)、芭芭拉附水(已和諧)、環(huán)境元素場地。
元素武器附魔:班尼特不定向火附魔、重云不定向冰附魔。
萬葉擴(kuò)散(元素轉(zhuǎn)化他擴(kuò)散+精通轉(zhuǎn)元素加傷→雙增傷減抗)
琴擴(kuò)散(元素自擴(kuò)散染色)
鐘離盾(全屬性減抗)
說明:班尼特大招的元素附著效果作用角色,所以加上風(fēng)(比如萬葉EQ和6命普攻可以刷擴(kuò)散);而班6命與重云E給的附魔元素傷害只作用于近戰(zhàn)普攻,同時存在情況下火一般優(yōu)先級高于冰。關(guān)于萬葉與琴的擴(kuò)散機(jī)制可參考NGA融甘大佬狩野櫻的早期配隊(duì)(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27416670)。

<2>.C角色核心特色增傷機(jī)制:
增傷是主C的模板核心,從最初的主C由攻擊增傷,進(jìn)而發(fā)展到主C自身進(jìn)行乾坤挪移,把自身的非傷害模板轉(zhuǎn)為增傷,逐漸成為決定主C核心機(jī)制的前提。目前常見的角色乾坤挪移包括“數(shù)值面板轉(zhuǎn)傷”與“輸出模式轉(zhuǎn)換”兩種形式。
.C核心數(shù)值面板轉(zhuǎn)傷(將通用增傷數(shù)值轉(zhuǎn)化為特色屬性傷害輸出模式):迪盧克攻擊轉(zhuǎn)火傷平滑輸出、巖系防御轉(zhuǎn)巖傷、甘雨攻速轉(zhuǎn)冰傷蓄力箭、胡桃生命上限轉(zhuǎn)火傷重?fù)舸?、魈生命下限轉(zhuǎn)風(fēng)傷下落戳、神里攻擊轉(zhuǎn)冰傷高頻大、優(yōu)菈冰傷轉(zhuǎn)物傷疊層爆、雷神充能轉(zhuǎn)雷傷無想刀。
.C核心輸出模式轉(zhuǎn)換(將通用輸出模式轉(zhuǎn)化為特色攻擊狀態(tài)輸出模式):公子遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)、宵宮對群轉(zhuǎn)對單、優(yōu)菈爆發(fā)轉(zhuǎn)普攻瞬傷、一斗爆發(fā)轉(zhuǎn)普重均傷、雷神爆發(fā)速切瞬傷轉(zhuǎn)站場均傷、申鶴自己打轉(zhuǎn)隊(duì)友打。
說明:初版角色多為前者,后續(xù)角色多樣化常兩兩相合,不分彼此。

《附1》

??從特色數(shù)值轉(zhuǎn)傷看看主c的設(shè)計(jì)失?。?...

刻晴原為攻擊轉(zhuǎn)雷傷的初代c,將她與同為攻擊轉(zhuǎn)傷的迪盧克、神里對比就會發(fā)現(xiàn),她的機(jī)制缺陷在于充能溢出未有效轉(zhuǎn)化為傷害。大招能量40為雷神一半不到,cd12為雷神的2/3。相同大招特性的迪盧克通過火附魔的普攻緩解了充能溢出的尷尬,而刻晴放完辟邪劍法后卻只能干瞪眼。
故而增強(qiáng)刻晴需要一把元素爆發(fā)cd減3-5s的四星充能轉(zhuǎn)雷傷單手劍打速切,或者學(xué)習(xí)姥爺給普攻添加雷附魔打站場(與雷神的區(qū)別在于她仍然采用普攻模板)。

??從特色數(shù)值轉(zhuǎn)傷預(yù)測主c的機(jī)制補(bǔ)全: ...

魈為生命下限轉(zhuǎn)風(fēng)傷下落攻擊站場C。無自回血故綁定盾奶機(jī)制、風(fēng)傷綁定風(fēng)套擴(kuò)散減抗機(jī)制、下落攻擊綁定專屬拐。
如果以后魈通過圣遺物補(bǔ)強(qiáng),那新圣遺物必定在數(shù)值上對標(biāo)風(fēng)套,比風(fēng)套強(qiáng)的程度可參考華館套對女仆的提升,但該圣遺物與風(fēng)套減抗機(jī)制沖突,配隊(duì)思路會延續(xù)輔助隊(duì)友拐魈(現(xiàn)今純色設(shè)計(jì)思路-單屬性高數(shù)值)、而非更有潛力的風(fēng)魈帶輔c隊(duì)友(角色出場設(shè)計(jì)思路-元素反應(yīng)配隊(duì));
如果通過新角色拐魈,可以參考滿命云堇對滿命宵宮的提升(非滿命宵宮的核心機(jī)制被閹割、缺少數(shù)值參考價值,進(jìn)而影響了云堇的強(qiáng)度設(shè)計(jì),是導(dǎo)致非滿命宵宮配隊(duì)中云堇不如班尼特的根本原因,具體可見后文核心機(jī)制閹割部分),由于魈的核心機(jī)制沒有閹割命座,所以新角色下落攻擊拐對魈的增益會比云堇對非滿命宵宮的增益大,但同時也存在該角色占據(jù)角色位進(jìn)而影響角色戰(zhàn)斗配隊(duì)設(shè)計(jì)思路的情況。
如果ch想繼續(xù)推純色設(shè)計(jì)思路,在出了下落攻擊系新圣遺物的同時,把下落攻擊拐設(shè)計(jì)成風(fēng)系、巖系、雷系的概率更大;如果ch維持角色出場時主打反應(yīng)的思路進(jìn)行優(yōu)化,那現(xiàn)階段還不需要推出下落攻擊圣遺物,只需要推出一只吃擴(kuò)散增益風(fēng)傷的下落攻擊拐即可。


3.盾奶:免傷和減傷
盾奶的本質(zhì)是二元對立又統(tǒng)一的兩種傷害豁免機(jī)制(減傷和免傷),他們就像事物的陰陽兩面,互相包含又有所區(qū)別,故而在此剖析陰陽,簡述其核心。

<1>.減傷(減免所受傷害)之陰
通用減傷機(jī)制:盾值、回血、加防御、減傷害。
角色核心特色減傷機(jī)制:鐘離減抗盾、女仆炸盾、托馬自回盾
說明:減傷減免所受傷害,是以收到傷害為前提條件下發(fā)揮機(jī)制效果的,由于對標(biāo)傷害故而容易量化,因此盾量的厚薄、奶量的多少、加防御的比重、減傷害的比例都是技能描述得清清楚楚的減傷機(jī)制。

<2>.免傷(降低受擊頻率)之陽
通用免傷機(jī)制:盾之抗打斷、奶之海染傷、凍結(jié)、減移速攻速、閃避、技能動畫無敵幀。
角色核心特色免傷機(jī)制:鐘離石化
說明:免傷降低受擊頻率,最終效果體現(xiàn)為轉(zhuǎn)化該時間為輸出,免傷就是為輸出服務(wù)的,因此免傷條件下將溢出奶量轉(zhuǎn)化為輸出的海染套機(jī)制本身,也是免傷機(jī)制的延申。

4.條件限制
條件限制本身就是一種機(jī)制,當(dāng)條件限制與上述三大機(jī)制結(jié)合后,角色的核心機(jī)制才得以明確。
通用條件限制:機(jī)制觸發(fā)條件、機(jī)制生效條件、機(jī)制解除條件。
角色核心特色條件限制:該條件限制只此一家。
說明:以鐘離的石化為例,目前石化機(jī)制的觸發(fā)、生效與解除條件只與鐘離自身相關(guān),是鐘離獨(dú)有的特色技能,故現(xiàn)在視其為鐘離的核心機(jī)制之一。順便一提鐘離令外兩大核心機(jī)制分別為減抗盾和共鳴柱,前者是塵世閑游的寶具,后者是千巖套生效的前提。所以真的要削弱鐘離,直接出一種怪能無視或抵消減抗、石化與巖柱效果就行。但目前怪物設(shè)計(jì)所體現(xiàn)只強(qiáng)不弱、缺少弱點(diǎn)的情況,有著具大隱患。

《附2》

??從條件限制看怪物的弱點(diǎn)設(shè)計(jì): ...

目前怪物的設(shè)計(jì)缺陷在于,加強(qiáng)怪物針對角色[被動條件限制1]的同時,沒有同步設(shè)計(jì)弱點(diǎn)[主動條件限制2]利好角色,造成怪物只強(qiáng)不弱、角色相對只弱不強(qiáng)的局面,需知有強(qiáng)有弱才是開放世界。
稻妻之前的怪物設(shè)計(jì)都明顯遵循弱點(diǎn)設(shè)計(jì)的原則:普通QQ人、騙騙花、盜寶團(tuán)、討債人、術(shù)士弱浮空;不同屬性QQ王、深淵法師、愚人眾先遣隊(duì)弱不同元素;龍蜥弱盾;遺跡守衛(wèi)、重機(jī)弱弓箭可致癱瘓。
稻妻之后諸如野伏眾、浮游靈、獸境獵犬全程小霸體無副作用:唯一算做了弱點(diǎn)設(shè)計(jì)有真硬直的獸境獵犬會后退卡墻里射不到;野伏眾的硬直設(shè)計(jì)=格擋霸體,卻即抵抗遠(yuǎn)程攻擊、又會在被繞后時直接解除格擋、后撤開大;漂浮靈的硬直更是對只怪有利(后退退)對玩家都不利(打空氣)的假硬直。尤其是在一群漂浮靈參雜2只水漂浮靈回血時,遠(yuǎn)程模板無法手動鎖敵的弱點(diǎn)被放大。即使開始自動鎖定水漂浮靈,打一半后它會逃走讓其它漂浮靈上來T,自己躲后面給他們奶,導(dǎo)致遠(yuǎn)程近戰(zhàn)都被克制。
綜上所述,我完全相信稻妻后的部分怪物是另一位Master設(shè)計(jì)出來的作品,針對建議如下:
野伏眾格擋時間增加5s,釋放完格擋后會在10s內(nèi)攻速減慢20%或者防御減低50%,同時攻擊力增加25%-50%;
獸境獵犬受傷判定邏輯優(yōu)化,在后撤時遠(yuǎn)程攻擊也能有效命中,不能穿墻躲避攻擊;
浮游靈后退15s只能發(fā)動一次,算它后退用了5s、玩家追擊它再用0-5s,被玩家近身后短時間內(nèi)(5-10s)不能再次發(fā)動后退。


《附3》

??戰(zhàn)斗配隊(duì)機(jī)制的優(yōu)先級選擇 ...

高壓戰(zhàn)斗配隊(duì)機(jī)制的優(yōu)先級選擇,并沒有優(yōu)劣高低之分,具體情況具體分析、缺之補(bǔ)之。僅為幫助不慎看到此文的新手玩家理解充能(循環(huán))的重要性,我在此提一嘴戰(zhàn)斗配隊(duì)未完全掌握的通用情況下的優(yōu)先級選擇:
高壓(時限)環(huán)境機(jī)制優(yōu)先級:充能>增傷>盾奶,適用于深淵提速。
高壓(受傷)環(huán)境機(jī)制優(yōu)先級:充能>盾奶>增傷,適用于導(dǎo)能圓盤最高難度挨兩下就死時。


(二).通用數(shù)值增益與核心機(jī)制的區(qū)別

以第一位核心機(jī)制閹割至武器的五星角色胡桃為例,憑什么判斷胡桃一命是她的核心機(jī)制、而非單純的數(shù)值增益?
核心機(jī)制判斷三步法:
1.確定胡桃的主C轉(zhuǎn)傷模板為[生命轉(zhuǎn)火傷重?fù)舸羃;
2.確定該模板的條件限制為[開E后重?fù)裘袑ο骫;
3.確定[開E后重?fù)裘袑ο笤斐缮舷揶D(zhuǎn)火傷]僅胡桃一家;
那么E、重?fù)?、生命上限轉(zhuǎn)火傷就是胡桃的核心機(jī)制,缺少一命[開E重?fù)舨幌捏w力]胡桃機(jī)制觸發(fā)條件直接減半,故一命本就屬于其核心機(jī)制。
同理護(hù)摩的[低于50生命生命上限轉(zhuǎn)攻]只有胡桃機(jī)制[生命上限轉(zhuǎn)攻的燒血效果]能完美觸發(fā),故護(hù)摩該詞條是從胡桃其核心機(jī)制中拆解而來。

再來看備受爭議的宵宮:
核心機(jī)制判斷三步法:
1.確定宵宮的主C轉(zhuǎn)傷模板為[對群轉(zhuǎn)對單普弓火傷];
2.確定該模板的條件限制為[開E后普攻命中對象];
3.確定[開E后普攻命中對象造成對群轉(zhuǎn)對單普弓火傷]僅宵宮一家;
那么E、普攻、對群轉(zhuǎn)對單火傷就是宵宮的核心機(jī)制,其6命[開E普攻50%熾焰箭(60%火傷普攻)]實(shí)打?qū)嵤瞧浜诵臋C(jī)制閹割。因?yàn)闊胙婕歉怕视|發(fā)多射一箭,在增加(0-60%)傷害的同時增加了普攻次數(shù)和上火頻率,而非直接多給30%傷害的數(shù)值增益。

最后來看第一位核心機(jī)制閹割至命座的五星角色公子:
核心機(jī)制判斷三步法:
1.確定公子的主C轉(zhuǎn)傷模板為[遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)高頻普弓&爆發(fā)水傷];
2.確定該模板的條件限制為[開E后普攻&元素爆發(fā)命中對象];
3.確定[開E后普攻&元素爆發(fā)命中對象造成遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)高頻普弓&爆發(fā)水傷]僅公子一家?
那么E、遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)普弓(重)&元素爆發(fā)水傷就是公子的核心機(jī)制?
心海登場前,第三條[開E后普攻命中對象造成遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)高頻水傷]的僅公子一家,他的6命[開E后放Q重置E冷卻]直接作用于[遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)水傷]的技能條件,屬于核心機(jī)制;
但在心海登場后,心海的核心機(jī)制[開Q后普攻命中對象造成遠(yuǎn)程高頻水奶傷]和公子的普攻機(jī)制除奶外只是近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的區(qū)別,在上水頻率、輸出效果上與公子的高頻前臺水傷極度重合,不再具有唯一條件限制。故而[開E后普攻命中對象造成遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)高頻水傷]不再適合作為公子的核心機(jī)制,而應(yīng)將現(xiàn)在公子的核心機(jī)制視作[開E后元素爆發(fā)命中對象造成遠(yuǎn)程轉(zhuǎn)近戰(zhàn)高爆發(fā)水傷]。
這種核心機(jī)制重復(fù),導(dǎo)致老角色退環(huán)境通常是游戲角色設(shè)計(jì)的大忌。但事已至此,我們不妨預(yù)料一下公子現(xiàn)存的核心機(jī)制[高爆發(fā)水傷]是否會被再次顛覆呢?
這個答案要從核心機(jī)制閹割的起始去尋找。

三、核心機(jī)制閹割的起始

(一).逐漸被遺忘的閹割歷史“四個第一”
第一位核心機(jī)制閹割至命座的五星角色是公子達(dá)達(dá)利亞。在他以前的五星角色命座都是通用數(shù)值增益或者創(chuàng)新機(jī)制的玩法增加,比如溫迪6命加強(qiáng)減抗、可莉6命長效充能加火傷、莫娜6命轉(zhuǎn)職站場重?fù)簟?br>第一位核心機(jī)制閹割至武器的五星角色是胡桃。護(hù)摩的特效[裝備該武器的角色生命值低于50%時,進(jìn)一步獲得1%基于生命值上限的攻擊力提升]之所以是核心機(jī)制就是因?yàn)槠浔揪褪呛?span id="s0sssss00s" class="auto_trans" style="">天賦[胡桃生命值低于50%,獲得33%火傷加成]的一部分。當(dāng)33%火傷需要胡桃生命值低于50%才能觸發(fā)時,具有了唯一性的條件限制,它就從數(shù)值變成了機(jī)制。
第一位核心機(jī)制閹割至圣遺物的角色是宵宮,追憶套圣遺物等于給角色裝上[元素爆發(fā)轉(zhuǎn)普攻]的模板,通過削減宵宮Q技能觸發(fā)頻率來獲得其核心機(jī)制[E轉(zhuǎn)普弓]的傷害提升。

第一次機(jī)制閹割的爆發(fā)點(diǎn)是鐘離事件。初版鐘離弱是其三大核心機(jī)制[巖盾防護(hù)、巖柱共鳴、巖大石化]中后兩者被閹割的產(chǎn)物,而后鐘離修改,殺二保一強(qiáng)化了[巖盾減抗]。[共鳴和石化]雖仍是鐘離核心機(jī)制、閹割在1命&4命,但相較于被閹割聯(lián)機(jī)功能至2命后仍保持強(qiáng)度在線的玉璋護(hù)盾,[石化和共鳴]的作用逐漸被開發(fā)豐富的永凍、融蒸等強(qiáng)度玩法取代。

鐘離事件讓策劃覺得機(jī)制閹割能通過數(shù)值補(bǔ)強(qiáng);鐘離事件后為了補(bǔ)償玩家,當(dāng)時的CH團(tuán)隊(duì)又選擇讓甘雨的數(shù)值膨脹;甘雨的數(shù)值膨脹是導(dǎo)致策劃過早通過環(huán)境(原魔)進(jìn)行強(qiáng)度抑制根源。
從數(shù)值膨脹流水中嘗到甜頭的CH逐漸扭曲了角色健康的設(shè)計(jì)思路,走向了一開始就把角色核心機(jī)制閹割的錯誤路線。既然不能讓總數(shù)值膨脹,那先把角色核心機(jī)制閹割、降低數(shù)值,再通過命座、武器、圣遺物和角色位補(bǔ)強(qiáng)機(jī)制、膨脹數(shù)值,這一降一升豈非總值不變、卻使流水膨脹?
殊不知核心機(jī)制的閹割,無法通過命座以外的內(nèi)容補(bǔ)強(qiáng),當(dāng)機(jī)制閹割至武器、圣遺物、角色位后,補(bǔ)強(qiáng)的只能是數(shù)值或者脫離原角色核心機(jī)制的另一種機(jī)制。這種因補(bǔ)強(qiáng)膨脹的數(shù)值必然超過未被閹割的完整角色,而為了緩解補(bǔ)強(qiáng)后的數(shù)值膨脹,也就只能通過原魔抑制膨脹的數(shù)值強(qiáng)度,形成了玩家眼中的惡性循環(huán)、CH眼中的“良性”營銷。

(二).為什么通用數(shù)值增益強(qiáng)度不能彌補(bǔ)核心機(jī)制的閹割:
因?yàn)橥ㄓ脵C(jī)制下放后通過數(shù)值增益對角色核心玩法沒有大的影響,而核心機(jī)制閹割命座造成的出場數(shù)值差異和玩法割裂卻不是補(bǔ)強(qiáng)能夠彌補(bǔ)的!

以核心機(jī)制閹割命座為例:
雷神4命、神里4命的通用機(jī)制下放,通過數(shù)值增益加強(qiáng)其核心機(jī)制,在強(qiáng)度上給予玩家直觀體驗(yàn)。
宵宮6命、申鶴6命的核心機(jī)制閹割不僅造成了6命與非6命紙面數(shù)據(jù)上的差異過大,更使0命角色為彌補(bǔ)其機(jī)制閹割而只能在玩法上找補(bǔ),導(dǎo)致配隊(duì)背離其核心機(jī)制使得強(qiáng)度割裂、手感不適。低命宵宮的煙花武裝、申鶴的融化小姨都是為彌補(bǔ)割裂機(jī)制,無奈之下的別出心裁。
在核心機(jī)制除命座以外另有閹割的前提下,補(bǔ)強(qiáng)核心機(jī)制閹割的非滿命角色(售后服務(wù)),與抬環(huán)境限制滿命角色強(qiáng)度的行為(原魔大陸),本就是沖突的。CH在閹割角色核心機(jī)制后再通過命座、武器、圣遺物、專拐進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng),不是假裝要控制強(qiáng)度的自我欺騙,就是欺騙玩家誘導(dǎo)消費(fèi)的惡性營銷。
核心機(jī)制閹割后在新版本通過數(shù)值補(bǔ)強(qiáng),與核心機(jī)制完整帶上輔助拐的區(qū)別,是楊過"出生就獨(dú)臂,充值就送機(jī)械手"和"學(xué)有小成,不慎斷臂后練功變強(qiáng)"的區(qū)別,是“把游戲角色當(dāng)作工具消耗”和“把角色視作兒女傾注心血”的區(qū)別。

(三)、現(xiàn)核心機(jī)制閹割持續(xù)的根本原因
1.CH失去對二次元角色的熱愛。
自以為改變角色玩法的內(nèi)容可以肆無忌憚作為營銷手段拆分出售,卻不明白閹割核心機(jī)制與拆分通用機(jī)制不同,是違背角色塑造邏輯、違反文創(chuàng)精神、侮辱二次元角色的行為。
核心機(jī)制和數(shù)值增益都可以改變角色玩法,前者如6命申鶴,后者如4命雷神。但核心機(jī)制不同于通用機(jī)制,她是一個角色的唯一特性,是角色塑造體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中的根本邏輯。

2.角色設(shè)計(jì)數(shù)量超出CH能力。
目前規(guī)定要出的角色數(shù)量超過了CH能設(shè)計(jì)優(yōu)化的可玩平衡機(jī)制,或者說CH能設(shè)計(jì)與優(yōu)化放出的完善機(jī)制角色數(shù)量遠(yuǎn)低于版本更新速度,只能把一個機(jī)制拆成3份、5份賣。
現(xiàn)在根據(jù)環(huán)境出(閹割)角色,以消耗品作為角色設(shè)計(jì)思路之首,使角色只適用當(dāng)前環(huán)境兩三個版本就退環(huán)境的做法,只能讓角色從后期不好用變成前中期就不好用,根本控制不了強(qiáng)度。

3.玩家遭受PUA式冷暴力營銷
網(wǎng)絡(luò)時代生活節(jié)奏的加快、信息傳播的便利,使玩家成為弱勢的一方,以致于CH縱容內(nèi)鬼爆料、玩家"縱容"卡池壓榨,形成了不健康的妥協(xié)(PUA)關(guān)系,不正常的消費(fèi)市場。玩家歷經(jīng)一年的PUA性質(zhì)“篩選”,已部分喪失了自己作為消費(fèi)者的立場。
CH一步步壓榨玩家,從割裂核心機(jī)制到命座,再到專武,現(xiàn)在到圣遺物。既然當(dāng)初玩家未從根本上拒絕或看清閹割核心機(jī)制,那就從現(xiàn)在睜眼開始發(fā)出反對的聲音!

四、核心命座與命座設(shè)計(jì)

(一).核心命座與核心機(jī)制(閹割)命座
核心命座:是對角色強(qiáng)度有顯著提升的命座,常被作為抽卡建議。
核心機(jī)制(閹割)命座:是含有角色核心機(jī)制的命座,屬于角色的核心命座。
兩者經(jīng)常被大眾混淆,以為核心命座就包含了該角色的核心機(jī)制,其實(shí)核心命座不一定含有該角色的核心機(jī)制,而是給強(qiáng)的通用機(jī)制增益。

以萬葉為例:
核心機(jī)制判斷三步法:
1.確定萬葉的輔助模板為[元素轉(zhuǎn)化他擴(kuò)散減抗+精通轉(zhuǎn)雙元素增傷];
2.確定該模板的條件限制為[E&Q命中對象];
3.確定[E&Q命中對象造成元素轉(zhuǎn)化(他擴(kuò)散減抗+精通轉(zhuǎn)雙元素增傷)]的僅萬葉一家。
那么E&Q、元素轉(zhuǎn)化擴(kuò)散減抗、精通轉(zhuǎn)雙元素增傷就是萬葉的核心機(jī)制。
萬葉1命[重置E冷卻]以觸發(fā)E命中對象為條件效果,是其核心機(jī)制(閹割)命座;2命[Q領(lǐng)域內(nèi)對象增加精通]的條件限制與對象,并非萬葉獨(dú)有,故而屬于通用機(jī)制增益給強(qiáng)的核心命座,而非核心機(jī)制(閹割)命座;
萬葉的核心命座6命:其[精通轉(zhuǎn)普攻、重?fù)?、下落攻擊增傷]部分與他固有核心機(jī)制增傷無關(guān),屬于轉(zhuǎn)職的新增機(jī)制;其[風(fēng)附魔]部分可增加萬葉擴(kuò)散頻率以加強(qiáng)其[精通轉(zhuǎn)雙元素增傷]的核心機(jī)制,但由于需要站場觸發(fā)、后臺無法生效,對增傷循環(huán)幫助不大,更多成為替其站場增彩的創(chuàng)新機(jī)制。

一直在說五星角色,下面來看看四星角色九條:
核心機(jī)制判斷三步法:
1.確定九條的輔助模板為[基礎(chǔ)攻擊轉(zhuǎn)加攻];
2.確定該模板的條件限制為[E&Q命中對象];
3.確定[E&Q命中對象基礎(chǔ)攻擊轉(zhuǎn)加攻]的僅九條一家。
(PS:注意和班尼特[Q領(lǐng)域內(nèi)基礎(chǔ)攻擊轉(zhuǎn)加攻]鑒別)
那么E&Q、基礎(chǔ)攻擊轉(zhuǎn)加攻是九條的核心命座。
由于現(xiàn)階段沒有單純的通用爆傷拐,故而九條6命[E&Q命中對象增加雷爆傷]既可以看作與其固有加攻機(jī)制無關(guān)的通用機(jī)制增益,也可以看作是其[E&Q命中對象基礎(chǔ)攻擊轉(zhuǎn)加攻]核心機(jī)制的延申。既可以看作她的的核心命座,也可以看成她的核心機(jī)制命座。但從長遠(yuǎn)考量,即然有通用暴擊拐的羅莎莉亞珠玉在前,又有貓貓6、萬葉2的命座通用機(jī)制增益相關(guān)性在后,未來有通用爆傷拐以另一種形式問世也不為奇怪。
故而當(dāng)前版本比較對象為全角色時我更傾向把九條的6命歸于通用機(jī)制增益的核心命座,當(dāng)比較對象為4星內(nèi)時我更傾向把九條的6命歸于其核心機(jī)制增傷命座,即維持四星角色內(nèi)部橫向?qū)Ρ?、五星角色全局縱向?qū)Ρ鹊脑瓌t。

(二).核心命座設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀
1.核心命座不該是閹割角色[核心機(jī)制特色]的命座
4星明顯感到核心機(jī)制閹割的角色是托馬,別的4星充能(技能循環(huán))一般下放到1個命座,托馬1、2、4三個命座全是與其核心機(jī)制[自回火盾]循環(huán)相關(guān)的命座,導(dǎo)致0命狀態(tài)下需要(雙火+十文字/西風(fēng))才能勉強(qiáng)完成循環(huán),4命原可給的數(shù)值增益也被補(bǔ)強(qiáng)的充能機(jī)制所占據(jù),是典型的核心機(jī)制閹割。
5星點(diǎn)名批評申鶴1、6命,作為核心機(jī)制閹割6命最明顯角色,其后果之一是像宵宮一樣用專拐抬會造成非6命與6命貧富差距過大,甚至比宵宮大得多以至于用圣遺物優(yōu)化只能拋棄普攻&重?fù)?、只?yōu)化元素戰(zhàn)技&爆發(fā),造成類似初始阿貝多EQ割裂(申鶴為普重與技能割裂)的局面。

2.核心命座應(yīng)該是增加角色[核心機(jī)制玩法]的命座
4星最顯著的就是貓貓、羅莎的6命。在4星層面橫向?qū)Ρ?,奶盾貓?jiān)?命解鎖的精通增傷、充能羅在6命解鎖的減敵物抗,都是在其非6命原有核心機(jī)制外的創(chuàng)新。
5星點(diǎn)名表揚(yáng)雷神、萬葉6命。萬葉6命設(shè)計(jì)與他固有核心機(jī)制增傷無關(guān),完全屬于轉(zhuǎn)職站場C的創(chuàng)新機(jī)制,風(fēng)附魔開創(chuàng)了全新優(yōu)秀的前臺玩法,我為萬葉剛出場時批評他6命轉(zhuǎn)職的錯誤言論道歉,并且保留原視頻(BV1KV411W7Eg)以警醒自己是個傻逼。

《附4》

??如何判斷申鶴6命是閹割核心機(jī)制特色,而非增加核心機(jī)制玩法? ...

核心機(jī)制判斷三步法:
1.確定申鶴的輔C轉(zhuǎn)傷模板為[攻擊轉(zhuǎn)冰傷羽毛];
2.確定該模板的條件限制為[開E冰傷命中對象];
3.確定[開E后冰傷命中對象造成攻擊轉(zhuǎn)冰傷]的僅申鶴一家。
那么E、冰傷(冰屬性攻擊)、攻擊轉(zhuǎn)冰傷羽毛就是申鶴的核心機(jī)制。
申鶴6命[冰普攻&重?fù)粼斐傻墓艮D(zhuǎn)冰翎不受次數(shù)限制],既利好其核心機(jī)制[冰屬性攻擊轉(zhuǎn)冰傷羽毛]的觸發(fā)、生效條件,又增益其觸發(fā)效果,可謂明顯至極的惡性機(jī)制閹割拆分。
0命角色的核心機(jī)制(該角色獨(dú)有特性)可以弱,但不能沒有,因?yàn)闄C(jī)制增益是浮動的。申鶴目前就是6命可以在打完元素戰(zhàn)技&爆發(fā)(EQ)后再打普攻輸出;而0命看似可以打EQ和普攻,但其實(shí)受冰翎數(shù)量和技能倍率限制,實(shí)戰(zhàn)多數(shù)冰C只能打EQ、除甘雨外插入多一下普攻都是對EQ倍率的浪費(fèi)。


(三).合理的良性命座設(shè)計(jì)
命座價值應(yīng)與價格成正比。建議1、2命給與角色核心機(jī)制無關(guān)的數(shù)值增益;4命給直接強(qiáng)化角色核心機(jī)制的數(shù)值增益;6命在角色固有核心機(jī)制外開發(fā)創(chuàng)新機(jī)制玩法。

五、核心機(jī)制閹割的后果

1.核心機(jī)制閹割使CH通過數(shù)值無法合理控制強(qiáng)度
當(dāng)機(jī)制閹割只能通過數(shù)值補(bǔ)強(qiáng)時,補(bǔ)強(qiáng)該核心機(jī)制閹割角色(售后服務(wù)),與抬環(huán)境限制滿命角色強(qiáng)度(原魔大陸)互相沖突。核心機(jī)制越閹割,0命角色越弱、滿命角色越強(qiáng),現(xiàn)實(shí)中努力縮短的貧富差距,在游戲中越來越大了呢。

2.核心機(jī)制閹割騙氪使中微氪玩家的消費(fèi)成本提高
新角色必抽一命核心機(jī)制才相對完整、主C必抽專武輸出才合格、閹割角色必刷爆圣遺物才有上場空間。當(dāng)抽角色價格本身超出角色價值之后,玩家對多角色的熱情只會被嚴(yán)重壓縮。
若繼續(xù)走這條錯誤而短視的角色閹割設(shè)計(jì)路線,目前已可預(yù)見:全角色廚負(fù)擔(dān)不起培養(yǎng)成本退為單推廚,月卡黨認(rèn)清強(qiáng)度事實(shí)退為白嫖怪,最終游戲淪為氪佬的狂歡、資本的敗卵。

《附5》

??輔助機(jī)制閹割命座直觀對比?...

(搭配強(qiáng)度顯著增益于實(shí)戰(zhàn)效果)
0命四星輔助0命四星:班尼特
0命四星輔助滿命四星:砂糖
0命五星輔助0命四星:萬葉
0命四星輔助0命五星:早柚
滿命四星輔助0命五星:九條
滿命四星輔助滿命四星:托馬
滿命四星輔助滿命五星:云堇
滿命五星輔助滿命五星:申鶴
規(guī)律:
1.越后出輔助機(jī)制閹割命座越嚴(yán)重
2.純輔助變?yōu)檩oC=將輔C轉(zhuǎn)為輔助(因?yàn)檩oC核心機(jī)制拆分至6命,所以必須讓低命保留一定輔助能力),是角色自身核心機(jī)制的縱向閹割。
3.后臺輔C機(jī)制與隊(duì)友相性的拆分(由于后臺輔C機(jī)制閹割限制了輔助對象,故而融入輔助增傷成為專拐),是角色自身核心機(jī)制的橫向閹割。
如果行秋也像申鶴一樣設(shè)計(jì),他的技能許是這樣的:
裁雨留虹(Q):當(dāng)場上火屬性角色進(jìn)行普通攻擊時,會產(chǎn)生劍雨連攜攻擊,造成水元素傷害,劍雨命中敵人會消耗雨簾劍數(shù)量。雨簾劍效果會在生效一定次數(shù)后消失,一支劍雨命中復(fù)數(shù)敵人時會依據(jù)命中敵人數(shù)量消耗雨簾劍數(shù)量。
萬文集此(6命):裁雨留虹虹劍勢——雨簾劍的數(shù)量始終維持在最大數(shù)量,裁雨留虹每發(fā)動兩次劍雨攻擊,就大幅增強(qiáng)下一次劍雨攻擊。
申鶴雖披著輔助外衣,本質(zhì)仍是有輸出限制(冰速切)的脫手輔C,其核心機(jī)制E的觸發(fā)邏輯就是行秋對群轉(zhuǎn)對單、不定向元素轉(zhuǎn)定向?qū)Ρ?/p>


3.核心機(jī)制閹割使氪佬的消費(fèi)質(zhì)量降低
宵宮、申鶴等角色6命,若原未被閹割安放其核心機(jī)制,本可像鐘離、萬葉、雷神的6命一樣,安置角色核心機(jī)制以外的創(chuàng)新機(jī)制強(qiáng)度玩法。
當(dāng)角色強(qiáng)度需要通過專武、圣遺物、專拐補(bǔ)強(qiáng)時,核心機(jī)制閹割的角色由于機(jī)制差異,使得補(bǔ)強(qiáng)方案難以兼顧全體玩家。如要避免0、6命差異過大,易造成補(bǔ)了、只補(bǔ)了一點(diǎn)點(diǎn);如直接對著滿命補(bǔ),又使得非滿命吃不到肉,只能繼續(xù)深氪。
游戲越平衡越大眾,越差異越小眾,現(xiàn)在可謂不患寡而患不均。機(jī)制閹割的差異化設(shè)計(jì)發(fā)展到最后就是讓氪佬和遺老們?yōu)閻圪I單,竭澤而漁、殺雞取卵。

數(shù)值增益可以分配,核心機(jī)制不能閹割!永遠(yuǎn)拒絕核心機(jī)制閹割命座,支持滿命在原核心機(jī)制外進(jìn)行機(jī)制創(chuàng)新!


六、答疑與討論


(一).我舉個例子, 假設(shè)申鶴有一些廢案,只是假設(shè):

1. 5秒內(nèi)場上角色消耗所有羽毛,此角色重新獲得2枚,每10秒觸發(fā)一次

2. 羽毛命中冰附著目標(biāo),使目標(biāo)冰物抗性降低

3. 大招使得所有在場角色擁有7枚羽毛,不足7枚則補(bǔ)足7枚

4. 每當(dāng)一枚羽毛被消耗,e技能cd減少0.1秒 ,后臺可觸發(fā)

哪些是"核心機(jī)制",哪些是"創(chuàng)新機(jī)制"? 如果真放到命座里,估計(jì)大部分都會被當(dāng)成"核心機(jī)制",照這么說現(xiàn)在6命申鶴,也是機(jī)制閹割到我這個垃圾回帖里來了嘍。

0命或者滿命角色要達(dá)到什么程度,是要經(jīng)過大量實(shí)測的,而不是設(shè)計(jì)好什么樣就不變了,這些所謂的機(jī)制也好,數(shù)值也罷,都只是零件而已。

至于一個機(jī)制是不是"核心機(jī)制",可以看出這是一個文字游戲,不可證明也不可證偽,因?yàn)闆]有"如果",我們看到的命座就是這樣,不可能驗(yàn)證那些廢案機(jī)制放進(jìn)來成為"核心命座"的平行世界。


答:正因?yàn)閷?shí)裝看到的命座就是這樣,不可能驗(yàn)證那些“廢案”機(jī)制放進(jìn)來成為"核心命座"的平行世界,才要具體問題具體分析。

是核心還是創(chuàng)新,是針對角色實(shí)裝出場后的唯一特性判斷的,實(shí)裝后生效的機(jī)制與造物主賦予機(jī)制時的想法不能統(tǒng)而論之。一個極端的例子就是靠bug運(yùn)行的程序。

回到申鶴本身,在確定其機(jī)制以現(xiàn)2.4實(shí)裝效果為前提,你列舉的四個廢案都是命座的背景下,才能具體分析如下:

1.確定申鶴的輔C轉(zhuǎn)傷模板為[攻擊轉(zhuǎn)冰傷羽毛];

2.確定該模板的條件限制為[開E冰傷命中對象];

3.確定[開E后冰傷命中對象造成攻擊轉(zhuǎn)冰傷]的僅申鶴一家。

那么,

1.當(dāng)[5秒內(nèi)場上角色消耗所有羽毛,此角色重新獲得2枚,每10秒觸發(fā)一次]的機(jī)制觸發(fā)條件是冰傷命中對象時,它的效果是增益[攻擊轉(zhuǎn)冰傷羽毛]的核心機(jī)制本身,就是核心機(jī)制命座。

2.[羽毛命中冰附著目標(biāo),使目標(biāo)冰物抗性降低]與申鶴轉(zhuǎn)傷模板[攻擊轉(zhuǎn)冰傷羽毛]無關(guān),屬于通用機(jī)制增益。

3.[大招使得所有在場角色擁有7枚羽毛,不足7枚則補(bǔ)足7枚],該命座如果真的是廢案,那最有可能是初版廢案,因?yàn)樗脒_(dá)到的效果就是繼承固有角色EQ聯(lián)動的特點(diǎn),但在確定申鶴機(jī)制是eE長短E為觸發(fā)條件的前提下,加入Q和未來的環(huán)境背景不合,如果真出會被罵成阿貝多的EQ割裂再現(xiàn),所以注定廢棄。但如果實(shí)裝,就是核心機(jī)制割裂后,變成非核心機(jī)制的體現(xiàn),與核心機(jī)制割裂到命座之外是一個效果。

4.[每當(dāng)一枚羽毛被消耗,e技能cd減少0.1秒 ,后臺可觸發(fā)]是作用于申鶴核心增傷機(jī)制的充能機(jī)制,即我文中所說良性命座設(shè)計(jì)中的直接強(qiáng)化角色核心機(jī)制的數(shù)值增益。但該案數(shù)值過于保守,如果做成4命建議讓數(shù)值效果卡在申鶴+1冰(比如神里)速切后申鶴E即可重置。

5.創(chuàng)新機(jī)制是在申鶴固有機(jī)制外的創(chuàng)新,比如讓申鶴自身具有站場能力(不是綁定重云效果下的站場能力),或者給羽毛添加更多通用機(jī)制特性使得形成的機(jī)制作用不同于原核心機(jī)制。

機(jī)制的問題,只要具體到角色本身就可以看得清楚明白,混淆核心與創(chuàng)新的原因是:策劃設(shè)定完機(jī)制后著眼點(diǎn)不放歸于角色特性,而在機(jī)制特性,從機(jī)制看角色;而玩家著眼點(diǎn)更多放在買到的角色本身,傾向于從角色看機(jī)制。

當(dāng)然這套方法,是建立在當(dāng)前版本機(jī)制差異化設(shè)計(jì)的前提下的,如果未來某個版本讓角色機(jī)制大同小異、只是貼臉換皮,那游戲也快涼了,自然也沒什么核心機(jī)制了。


(二).宵宮應(yīng)該是傷害機(jī)制被放到6命了,直接把元素附著計(jì)時器給打碎了,0命和6命輸出方式上的機(jī)制是一樣的。宵宮的6命如果改成開E普攻傷害提升50%和當(dāng)前版本除了上火以外區(qū)別很小,但按照LZ的說法這樣改是通用增傷下放(參考雷神2命也被判定為通用增傷),原版是核心機(jī)制劃分,這說明這個核心機(jī)制閹割的判定標(biāo)準(zhǔn)是有問題的。


答:正因?yàn)?命與0命輸出方式機(jī)制一樣,宵宮6命才是核心機(jī)制閹割命座。

宵宮6命不是直接提升傷害,是變相提升宵宮[E普弓群轉(zhuǎn)單火傷]核心機(jī)制的觸發(fā)及生效條件,所以是宵宮的核心機(jī)制命座;雷神的2命是直接提升Q傷害的通用增傷機(jī)制的核心命座,對雷神核心機(jī)制的條件限制部分沒有影響。如果把雷神的2命改成夢想狀態(tài)下每次攻擊多觸發(fā)一次無視防御的雷屬性攻擊能獨(dú)立上雷,使雷神具備不定向自充能外獨(dú)一無二的高頻前臺雷傷特性,可以算創(chuàng)新的核心機(jī)制(若真有這種機(jī)制我會把它放到6命和減CD作伴)。命座作用核心機(jī)制和直接給增傷的區(qū)別再小,把機(jī)制觸發(fā)邏輯理一遍,就能區(qū)分。


(三).閹割一般是說好東西不給你才算閹割吧,宵宮六命的小火箭這種有舍有得的東西能算閹割嗎?退一步講就算它是閹割,這幾個小火箭能算所謂的“核心機(jī)制”嗎?你是覺得ch以后會一直在攻擊次數(shù)上做文章?就像云堇那樣?可是云堇也限制了30次吧,滿命能打滿,零命也能雙rr打個27次,要在這上面做文章不得給加到40次上限?

另外你說宵宮核心機(jī)制割裂使得零命滿命差距過大,需要組煙花武裝應(yīng)對群怪,可宵宮難道不是單純因?yàn)閷θ簜Σ粔虿庞脽熁ㄎ溲b嗎,和你說的機(jī)制——也就是六命多出來的小火箭有什么關(guān)系嗎?


答:宵宮核心機(jī)制模板就是對群轉(zhuǎn)對單。我說煙花武裝是無奈之舉,是指其配隊(duì)背離宵宮核心設(shè)計(jì)思路的極致對單,反而再從對單轉(zhuǎn)為補(bǔ)她對群的模板,實(shí)際是因?yàn)榉?命閹割了她的對單核心機(jī)制。換句話說,煙花武裝誕生的本質(zhì)原因不是宵宮對群傷害不夠,而是當(dāng)時(煙花武裝誕生時弓箭彈道未優(yōu)化的版本)對單核心機(jī)制閹割導(dǎo)致非6命對單傷害不夠,從數(shù)據(jù)上看就是滿命煙花武裝與對單配隊(duì)的收益差劇比0命更大。后期彈道修正、飛雷、云堇相繼問世對非滿命宵宮的補(bǔ)強(qiáng),以及連續(xù)深淵利好使得這一點(diǎn)被掩蓋了(同時也加大了滿命與非滿命差距)。


問:你說的這個機(jī)制拆分我可不可以簡單的理解為零命給的數(shù)值不夠高呢?


答:我想傳達(dá)給大家的觀點(diǎn)就是最好從機(jī)制出發(fā)全面看待零命數(shù)值給弱的現(xiàn)象,零命數(shù)值不夠高除了刻晴、初版阿貝多這種雷巖反應(yīng)技能設(shè)計(jì)失誤外,自胡桃后多數(shù)情況都是核心機(jī)制閹割造成的表象。


(四).你既然覺得宵宮的C6算閹割,那么是不是也覺得神里的C2也算呢?


答:要分版本和個人(&配隊(duì))看。

從神里出場版本(2.0)和角色個人角度看,是的。因?yàn)樗苯幼饔煤诵臋C(jī)制的觸發(fā)和生效條件限制。其它如心海C1、胡桃C1、萬葉C1也是同理,我文中講的也都是角色個人角度的核心機(jī)制,是在角色間對比其有唯一性的核心特性,未上升到配隊(duì)層面。

但從申鶴出場后版本(2.4)到純冰隊(duì)隱退前,從配隊(duì)角度看,可以不算配隊(duì)核心,因?yàn)榘姹具€不鼓勵其2命帶給大招高頻冰機(jī)制的優(yōu)勢發(fā)揮。通過對比(非滿命申鶴對2命神里的核心機(jī)制增益)與(非滿命云堇對6命宵宮的核心機(jī)制增益)可以發(fā)現(xiàn):云堇對宵宮的核心機(jī)制增益上限是直接受限于宵宮6命與否、云堇是否滿命的;申鶴對神里的核心機(jī)制增益上限相較于神里2命與否、更受限于申鶴滿命與否。這造成了配隊(duì)層面的命座強(qiáng)度差異。

很多人不理解我的觀點(diǎn),有把角色個人核心與配隊(duì)核心、核心強(qiáng)度與核心機(jī)制混淆看待的因素在里面。


(五).一斗6命,我改成暴傷提高170%行不行?或者改成連斬不消耗層數(shù),提高30%暴傷行不行?前者就是數(shù)值提升能接受,后者就是機(jī)制分割?脫離數(shù)值談機(jī)制就是耍流氓!


答:你混淆了數(shù)值、機(jī)制與核心機(jī)制的區(qū)別,并且忽略了條件限制。我開篇即定義機(jī)制是條件限制下的數(shù)值組,因此非常贊同"脫離數(shù)值談機(jī)制就是耍流氓"的觀點(diǎn),談機(jī)制怎么可能脫離數(shù)值?機(jī)制都包含數(shù)值了,談大機(jī)制的時候怎么再額外寫個數(shù)值?

具體問題具體分析,現(xiàn)在分析一斗:

1.確定非滿命一斗的主C轉(zhuǎn)傷模板為[元素爆發(fā)防御轉(zhuǎn)巖傷普重連攜];

2.確定該模板的條件限制為[開Q后普重連攜命中對象];

3.確定[開Q后普重連攜命中對象造成爆發(fā)防御轉(zhuǎn)巖傷]的僅一斗一家。

那么Q、普重連攜(亂神怪力)、防御轉(zhuǎn)巖傷就是非滿命一斗的核心機(jī)制。

假定你說暴傷提高170%是指一斗的重?fù)舯瑐岣?70,并且連斬不消耗層數(shù)是指100%不消耗怪力。那請你好好看看一斗的數(shù)值設(shè)定,實(shí)戰(zhàn)多體驗(yàn)一下非滿命一斗的核心機(jī)制。

非滿命一斗是先確定[普重連攜(亂神怪力)]的核心機(jī)制,再定的普攻、重?fù)魯?shù)值,數(shù)值是為該機(jī)制服務(wù)的。滿命加70%重?fù)舯瑐膶?shí)戰(zhàn)效果是——一次斬?fù)粼斐汕?段普攻的倍率傷害約306%(其實(shí)是非滿命從滿命連斬系列攻擊中拆下來70%爆傷)。為了保證滿命與非滿命普攻和重?fù)舻臋C(jī)制平衡,70%重?fù)舯瑐遣荒苤苯油霞拥?,要加?命170%重?fù)舯瑐那疤崾欠?命的普攻倍率跟著提升。

而一斗6命50%不消耗也是為重?fù)魴C(jī)制服務(wù),加大[普重連攜(亂神怪力)]中的重?fù)舯壤瑪?shù)值上體現(xiàn)為重?fù)舯堵剩頌榱藱C(jī)制平衡不能單獨(dú)設(shè)為100%不消耗怪力,100%不消耗怪力是違背普攻(亂神怪力)疊層機(jī)制的。

現(xiàn)在滿命50%不消耗怪力數(shù)值上看著是增加重?fù)舯壤M(jìn)而加倍率,實(shí)戰(zhàn)和1命效果疊加,造成的幾乎完全打重?fù)?、放棄普攻機(jī)制的情況已經(jīng)與非滿命[普重連攜(亂神怪力)]的核心機(jī)制相背了。說明一斗的某版初案可能是直接設(shè)計(jì)成完全重?fù)?,在后續(xù)優(yōu)化成普重連攜后對其仍不死心,造成核心機(jī)制閹割。這一做法對滿命一斗的直接影響就是玩法的單一,當(dāng)滿命純重?fù)羰找婷黠@高于普重連攜時,就綁定重?fù)簟⑸釛壠展?,變相遺失了普重連攜的操作選擇。良性的滿命設(shè)計(jì)完全可以在完整機(jī)制的前提下平衡創(chuàng)新玩法,優(yōu)化普重連攜、純重?fù)?、純普攻、E的整體收益,使其隨意穿插釋放技能都獲得高收益,不局限于純重?fù)舻妮敵瞿0澹我膺B攜、花樣百出。

理解了這一些你再看:核心機(jī)制閹割加劇滿命非滿命差距的內(nèi)在邏輯,不是暴力改數(shù)值能夠彌補(bǔ)的;非滿命核心機(jī)制完整、滿命機(jī)制創(chuàng)新的做法,CH不僅能更好賺錢賣卡,還不會受到人身攻擊。


(六).除了宵宮心海,其他都滿命了,應(yīng)該也算個小氪佬。看了樓主說的……怎么說呢,其實(shí)萬葉的滿命真的沒有給我?guī)硖嗨?,反而是一斗、申鶴這種用起來格外爽……我不懂那么多機(jī)制啥的,只是說說我的個人感受……如果申鶴、一斗是類似萬葉這樣的機(jī)制,我反而可能不會有那么好的“氪有爽到”的感覺。


問:你覺得目前一斗滿命操作是只用重?fù)簟⒈M量避免普攻嗎?會在某些時候出現(xiàn)必須打幾下普攻的情況嗎?如果普攻重?fù)暨B攜給比單純重?fù)粢粯踊蚋蟮氖找婺銜紤]選擇操作更復(fù)雜的手法嗎?


答:我手殘……我以前玩游戲,比如劍網(wǎng)三啥的打副本啊,會研究手法的,但是現(xiàn)在估計(jì)年紀(jì)大了,不想耗費(fèi)那么多心力,只想力大磚飛不明覺厲所以這種情況下的話,我對于氪金角色的體驗(yàn)就是我氪金要有更高的傷害或者是更爽的體驗(yàn)(比如公子6命魈6命),而對于萬葉6命這種開創(chuàng)新玩法的反而不會特別有感覺。一斗的手法我一般就是重?fù)?,重?fù)敉炅嘶蛘郀顟B(tài)完了就切人,基本不打普攻,因?yàn)闆]有爽感了。


案:原來如此,我確實(shí)在回復(fù)時犯了以偏概全的錯誤,忽略了玩家整體感受差異。要是出個公開的命座使用體驗(yàn)反饋系統(tǒng)就好了。


(七).被說“命座拆分”的公子,他的核心機(jī)制根本就不是,玩法也根本不需要長時間的站場,其實(shí)滿命公子完美符合6命增加新玩法新機(jī)制。

作為1.1出場的主c,直到本期被大多數(shù)人吐槽血量膨脹的2.4深淵,他的隊(duì)伍仍然作為使用率第二名出現(xiàn),恰恰就是因?yàn)?他0命就解鎖了完全體的機(jī)制和傷害,他的核心機(jī)制其實(shí)是大范圍、高頻率aoe掛水,不管是出傷非常快的大范圍核爆,還是高頻掛水的能力,還是斷流機(jī)制的aoe對群能力,這些都是0命就擁有的,明明是平民福音卻被叫命座戰(zhàn)士。

再來談?wù)?命,這個6命究竟有什么用,答案就是你鼓吹的: 解鎖新玩法,有了6命可以去打單通,可以組各種奇怪的廚力隊(duì)整活,可以說到現(xiàn)在為止?jié)M命公子一直是有待開發(fā)的狀態(tài),現(xiàn)在滿命公子的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)可以說就是:eq多了3級的0命公子,但是你可以用他去打單通。和你吹的萬葉6命是不是很像?“對增傷循環(huán)幫助不大,更多成為替其站場增彩的創(chuàng)新機(jī)制?!?/p>


答(一家之言):

1.“作為1.1出場的主c,直到本期被大多數(shù)人吐槽血量膨脹的2.4深淵,他的隊(duì)伍仍然作為使用率第二名出現(xiàn)”,其實(shí)是因?yàn)?,他曾?jīng)的核心機(jī)制閹割短板通過手法創(chuàng)新,被鐘離事件后崛起的新輔助(鐘離、萬葉)配隊(duì)補(bǔ)強(qiáng)。這對玩家來說是大好事,說明新輔助的機(jī)制夠強(qiáng);對策劃來說估計(jì)不是,因此才有心海上水頻率如此相似的同時增添站場奶效果。

2.在比較角色時,甘雨前的角色與甘雨后的角色必須要區(qū)別對待,因?yàn)闈M命給的數(shù)值上限已經(jīng)不一樣了;

3.在比較角色時,C與輔助角色必須分別比較,C與C比、輔助與輔助比,因?yàn)镃與輔助核心機(jī)制的生效與解除條件是完全不同的。

公子核心機(jī)制的生效條件是[對象受到傷害判定],解除條件是[傷害判定結(jié)束];

萬葉核心機(jī)制的生效條件是[觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)后8s],解除條件是[觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)后8s+]

雖然他們的增傷機(jī)制都是通過對象觸發(fā),但當(dāng)前版本C增傷核心機(jī)制的生效需要取對象,輔助增傷核心機(jī)制的生效條件是不取對象的(這也是判斷申鶴是C是輔的關(guān)鍵)。

萬葉6命“對其核心機(jī)制增傷循環(huán)幫助不大,更多成為替其站場增彩的創(chuàng)新機(jī)制”是指他6命的風(fēng)附魔、增傷機(jī)制生效條件是[對象受到傷害判定]的主C核心增傷機(jī)制模板,而非風(fēng)輔固有[觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)后8s]的輔助核心增傷機(jī)制模板。

公子6命的機(jī)制觸發(fā)同生效的隱藏條件是[(對象受到近戰(zhàn)大傷害判定)后回到遠(yuǎn)程],如果對象沒有受到近戰(zhàn)大傷害判定,6命實(shí)際沒有發(fā)揮效果。目前公子通過配隊(duì)手法規(guī)避核心機(jī)制閹割的短板,使該機(jī)制在條件限制內(nèi)不生效,不代表這一曾經(jīng)的核心機(jī)制沒有閹割。實(shí)戰(zhàn)中非滿命公子為了避免超CD、循環(huán)順暢,根據(jù)配隊(duì)技能軸的不同,通常需要將單次近戰(zhàn)時間限制在5-9s,這個限制本身是曾經(jīng)核心機(jī)制閹割的產(chǎn)物,更是玩家配隊(duì)手法創(chuàng)新的別出心裁,通過緊縮團(tuán)隊(duì)充能機(jī)制、自主選擇技能釋放,掩蓋角色充能缺陷,是玩家規(guī)避策劃設(shè)計(jì)角色毒點(diǎn)的創(chuàng)新。滿命機(jī)制完整的循環(huán)可以將近戰(zhàn)軸拉長,或是增進(jìn)核爆釋放時機(jī)的選擇。有無6命最明顯的區(qū)別就是公子雙近戰(zhàn)大所需個人的充能機(jī)制(數(shù)值常體現(xiàn)為所需斷流暴擊)下限不同。


(八).我比較同意樓下回復(fù)的“拋開數(shù)值談機(jī)制是不對的”說法,但樓主的觀點(diǎn)是有其道理的,我發(fā)表一下自己對于命座的看法,首先原神是一個氪金游戲,目前氪金點(diǎn)就是角色和武器還有皮膚,其他都是可再生資源只是節(jié)省時間。

皮膚拋開不談,在氪金主要方向是角色和武器的時候,就需要有一個限制不讓角色和武器對比目前環(huán)境相對膨脹(超模)。出現(xiàn)超模會導(dǎo)致其他方面很難設(shè)計(jì),甚至影響之后版本的規(guī)劃。雖然數(shù)據(jù)模型是會根據(jù)其他因素進(jìn)行更新?lián)Q代,但在設(shè)計(jì)角色中是一定會有數(shù)據(jù)上的限制的,數(shù)值模型在迭代過程中會對技能數(shù)據(jù)進(jìn)行“逼近”。

mhy設(shè)計(jì)角色很可能不會是有哪個方面先設(shè)計(jì)然后哪個方面后設(shè)計(jì)這種[固定]的流程。而是每個組的同學(xué)都能提出一個大方向,然后其他組的同學(xué)對這個方向加以限制,使其成型,這種更為[靈活]的設(shè)計(jì)步驟。


以下均為臆想,并忽略了程序、美術(shù)、動作、盈利等限制:

下文中的[xx給方向-xx作分支-xx予定型]只是因?yàn)槲淖种荒芫€性表達(dá),且數(shù)值組是公開測試最終調(diào)整者之一,所以定型后修改最多的也是數(shù)值組,而技能和人設(shè)組不太會進(jìn)行大型修改(劇情有大綱,技能修改需要動畫、動畫k幀模型修改添加等成本過大)。且實(shí)際上各組同學(xué)都及時地在會議中/實(shí)時工作流提供自己的方案呈現(xiàn)與說明、對他組方案進(jìn)行反饋,并不是等xx做完自己才開始動工。同時在其他時刻會進(jìn)行“存貨”的構(gòu)思。并且在工作過程中會出現(xiàn)很多人設(shè)、技能、數(shù)據(jù)都做完了,但是被舍棄的廢案。為什么選定最終的出來的,那就要看最終決策的情況了。

技能組指的是設(shè)計(jì)A、Z、E、Q、Shift、Space、WASD、R的效果[給予技能其定位(輸出、輔助、大世界)、釋放前后成本、機(jī)制]的同學(xué)

數(shù)值組指的是調(diào)整技能的數(shù)字效果,同時也會給予意見。

舉例:技能組設(shè)計(jì)行秋e是水元素傷害技能,并且會生成減少傷害和增強(qiáng)抗打斷能力的“護(hù)盾”,一定持續(xù)時間或被擊碎后會回復(fù)當(dāng)前角色生命值。并且賦予自己水元素。

數(shù)值組就會規(guī)定,e傷害有多高,減傷幅度有多高,回復(fù)多少生命值,“護(hù)盾”持續(xù)時間多長,技能cd要多長,元素附著量是多少,給予的能量球多少。而依據(jù)哪個角色哪個面板數(shù)值決定這些變量、動畫時間要多長就要跟其他組的同學(xué)進(jìn)行商討。最初的什么元素的拍板則需要人設(shè)、技能、數(shù)值多個人進(jìn)行商討。


1.[人設(shè)給方向,技能作分支,數(shù)值予定型,大家/主策來決策]

如果不用已經(jīng)出的角色舉例,假設(shè)我是人設(shè)組的同學(xué)要設(shè)計(jì)小偵探,根據(jù)現(xiàn)有人設(shè),我提出了希望小偵探有偵探能力中的“看破/洞察”類似的能力。技能組的同學(xué)思考后認(rèn)為放在游戲里可能就是在持續(xù)時間內(nèi)對受到技能效果的敵人會有debuff(也有可能是其他形式啦)。以這個作為出發(fā)點(diǎn)設(shè)計(jì)技能。數(shù)據(jù)組的同學(xué)表示在目前的數(shù)值模型下不允許出現(xiàn)70%減抗(數(shù)字是隨便亂編的),那數(shù)據(jù)組的同學(xué)在填數(shù)據(jù)的時候嘗試填一個40%看看,最后在mhy內(nèi)部測試單人出傷循環(huán)和團(tuán)隊(duì)出傷循環(huán)綜合評判比較理想情況(不理想就再調(diào),再不理想甚至?xí)蠹寄芙M同學(xué)進(jìn)行另一套方案的設(shè)計(jì)再測試),就可以試著進(jìn)測試服進(jìn)行大規(guī)模的測試,收集大量數(shù)據(jù)再對數(shù)據(jù)進(jìn)行微調(diào)。

2.[數(shù)值給方向-技能作分支-人設(shè)予定型]

另一種設(shè)計(jì)思路就是,數(shù)據(jù)組提出某角色目前或未來會存在強(qiáng)度略顯尷尬的現(xiàn)象,希望有一個新的角色能給他帶來增益,希望技能組的成員弄幾個技能組出來,然后大家開會一同商定選哪個,比較能符合人設(shè)、美術(shù)效果也能達(dá)到、也可以完成數(shù)值目標(biāo)、技能也足夠有趣等等,也就是說前文提到的“限制”。您所疑惑的在數(shù)值范圍內(nèi)投骰子設(shè)計(jì)技能在這種設(shè)計(jì)思路是必定會出現(xiàn)的。

3.[技能給方向-人設(shè)作分支-數(shù)值予定型]

還有一種就是先設(shè)計(jì)好有有趣/隊(duì)伍相性配合度好等特點(diǎn)的技能,然后再把技能套在人設(shè)組同學(xué)設(shè)計(jì)的多個角色中某一個“技能能符合人設(shè)”的角色上,再在現(xiàn)有的數(shù)據(jù)模型下對角色數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)整。

4.還有一種[技能給方向-數(shù)值作分支-人設(shè)予定型]不多闡述,還有技能予定型是必然不會發(fā)生的,理由不多贅述。


假定上述工作流為實(shí)際情況,回到核心機(jī)制分割問題的話,無論命座武器專拐,在氪金游戲中都是回歸到流水。并且數(shù)值策劃作為大規(guī)模測試的最終微調(diào)者,在權(quán)力結(jié)構(gòu)中實(shí)際上擁有一定的最終決策權(quán)。權(quán)力大對游戲的影響就越發(fā)明顯。你可以說xx形式的分割是錯的,玩家不滿意,會導(dǎo)致xx結(jié)果。但流水和問卷結(jié)果甚至深淵使用率等玩家數(shù)據(jù)采集是客觀的存在。策劃也只會根據(jù)這些來調(diào)整之后的設(shè)計(jì)思路。

在氪金游戲中,口袋里的錢就是最可靠的數(shù)據(jù),但數(shù)據(jù)看不到的人心,對于玩家和廠商都是看不見的雙刃劍。


答:遇到一位愿意以玩家身份平等交流的圈內(nèi)人分享工作細(xì)節(jié)真是難能可貴,衷心感謝!

我的思考邏輯是,在機(jī)制為條件限制下的數(shù)值組的定義前提下,無論數(shù)據(jù)、技能、人設(shè)組中誰給出了方向、做出分支,定型后其實(shí)都要再做最終的數(shù)值定型定量。

以[數(shù)據(jù)組給方向-技能組作分支-人設(shè)組予定型]為例:

數(shù)據(jù)組給了方向,雖然他的主要職能是數(shù)值調(diào)控,但其實(shí)在工作中和技能組一起參與了核心機(jī)制設(shè)計(jì),在核心機(jī)制出爐、人設(shè)定型后最終還是要回到數(shù)值定量上。

即[數(shù)據(jù)組給方向-技能組作分支-人設(shè)組予定型-數(shù)據(jù)組予定型定量](吐槽一下個人感覺最有可能這么出爐的就是一斗君)

在工作環(huán)境中,各組都參與核心機(jī)制設(shè)計(jì),可能內(nèi)部與深測服會調(diào)整數(shù)據(jù)測試不同模板下的核心機(jī)制取舍,但最后終究會下放測試服查漏補(bǔ)缺調(diào)控角色的出場數(shù)值。

寫到這發(fā)現(xiàn)其實(shí)我們討論的是不同視角下的一個東西:數(shù)值模型的迭代過程。從玩家視角下狹隘地廣義理解其中人為參與宏觀調(diào)控的部分就是機(jī)制,但放眼全局這樣理解就必然被指摘是錯的,因?yàn)閿?shù)值概念已經(jīng)先被市場定義定性了。


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