策劃隨筆(一):怎么設(shè)計(jì)活動引導(dǎo)玩家回流?
#隨筆文章只是簡單記錄一下突如其來的想法
要設(shè)計(jì)活動引導(dǎo)回流,首先我們不妨思考一下玩家為什么會退坑?
在劍與遠(yuǎn)征吧、原神吧中搜索“退坑”,我們大致可以總結(jié)出以下幾點(diǎn):
抽卡太非
游戲提升小
沒有新玩法,越來越?jīng)]意思
游戲變味了、美工也不讓人滿意
福利太糟糕
從策劃角度看,主要是三點(diǎn):
游戲福利不行
沒有新玩法
游戲變味
針對第一點(diǎn),可以設(shè)計(jì)一套完整的回流活動,在回流活動中設(shè)置足夠有吸引力的福利。
回流活動可能包含:每日簽到,活躍度獎勵,新系統(tǒng)新玩法介紹及其配套的獎勵,贈送一些當(dāng)期比較強(qiáng)力的卡或者抽卡資源,某些玩法提供雙倍獎勵,強(qiáng)力卡租借。
成功案例:三幻、奧奇?zhèn)髡f的回流活動
失敗案例:原神、賽爾計(jì)劃、賽爾號(吐槽一句:淘米很多游戲都能看出策劃的“傲慢”)
針對第二點(diǎn),主要就是設(shè)計(jì)新的玩法,搭配一些合適的買量。
也可以參考劍與遠(yuǎn)征,舉行一些限時聯(lián)動活動,免費(fèi)贈送一些聯(lián)動角色,這樣既可以吸引新玩家入坑,也可以吸引老玩家回坑。
成功案例:劍與遠(yuǎn)征聯(lián)動
針對第三點(diǎn),可以參考一下85%理論,玩家對于自身熟悉度在85%的東西會抱有更大的樂趣與學(xué)習(xí)興趣,更容易進(jìn)入心流狀態(tài)。所以無論是設(shè)計(jì)新玩法、新活動時,都應(yīng)該把握住85%的標(biāo)準(zhǔn)線,不要給玩家過高的理解成本,陷入策劃的設(shè)計(jì)自嗨中。一套成熟的新設(shè)計(jì)應(yīng)該從老玩法不斷迭代,而不是直接搬上來一套玩家接受度不高的新東西。
此處也有我個人的一些觀點(diǎn),縱觀當(dāng)前游戲,回流活動往往被控制在7天/14天的時間內(nèi),其實(shí)這么短的時間玩家可能還沒真正開始回流,回流活動就戛然而止了。
我認(rèn)為,一個合理的回流活動應(yīng)當(dāng)是一開始就提供足夠的福利吸引玩家留存,然后暗示玩家你只要怎么怎么做就可以獲得更大的獎勵。目標(biāo)不應(yīng)該太強(qiáng)太難以做到,很多游戲的回流會一開始就彈窗強(qiáng)調(diào)“連續(xù)登錄7天,就送十連抽!”,個人看來這是很錯誤的做法,對于一個回流玩家來說,連續(xù)登錄7天其實(shí)相當(dāng)難以做到(我可能只是想上號看一看,你這就想綁架我7天?)。此類提示應(yīng)當(dāng)是循序漸進(jìn)的,比如第一天時,我彈窗明示“簽到兩天,送滿星強(qiáng)卡”(注意:此處的強(qiáng)卡最好是真的強(qiáng)卡,最起碼開荒和前期強(qiáng),別把玩家當(dāng)傻子),然后暗示簽到4天和7天的獎勵更豐厚(可以用界面的展示框UI大小來暗示)。然后第二天明示第四天的簽到,暗示第七天的簽到;第四天再明示第七天的簽到。
寫到這里,我突然總結(jié)出了策劃的一條“扮演守則”:
不自嗨,不傲慢,不把玩家當(dāng)傻子。