《臥龍 蒼天隕落》開發(fā)組采訪:以化解為主軸的高速攻防系統(tǒng)

《臥龍 蒼天隕落》是一款以《三國志》為故事背景的黑暗幻想動(dòng)作游戲,將由《仁王》系列總監(jiān)安田文彥與《血源詛咒》聯(lián)合制作人的山際真晃共同開發(fā)。本次除了公布了實(shí)機(jī)演示視頻之外,我們還對安田文彥與山際真晃這兩位制作人進(jìn)行了采訪,詢問了一些玩家們關(guān)心的問題。

山際真晃(左),《臥龍:蒼天隕落》開發(fā)制作人。SIE Japan Studio任職期間,作為制作人,帶領(lǐng)開發(fā)了《血源詛咒》
——請問本作的故事時(shí)間跨度如何?宣傳片遇見主東漢末年黃巾之亂的時(shí)期,后面的討伐董卓、官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)會(huì)有嗎?
答:為了避免劇透導(dǎo)致失去樂趣,我們將控制對具體內(nèi)容的談?wù)摗N覀冇?jì)劃講述的是從黃巾之亂開始,以及之后戰(zhàn)亂的故事。
在新公開的實(shí)機(jī)演示的關(guān)卡中展示的是名為“鬼谷溝”的溪谷,以及虎牢關(guān)和洛陽。

——有沒有角色外觀幻化系統(tǒng)?
答:我們在討論實(shí)裝《仁王》中的“形寫”,但不打算支持“姿寫”。
作為替代,登場武將的防具基本上都可以在游戲中獲得。
——本作是否有計(jì)劃推出后續(xù)劇情DLC?
答:有很多玩家喜歡《仁王》系列的DLC,因此我們也有所討論,不過目前還是打算全力做好本體的開發(fā)工作。
——有打算請真人演員出演游戲里面的角色嗎?
答:我們并未打算邀請演員出演。
——游戲是否會(huì)有可調(diào)節(jié)難度?
答:我們重視的是克服困難后的成就感,因此并未考慮難度的選擇。當(dāng)然,我們想做的并不是故意難為人的游戲,因此認(rèn)真進(jìn)行了平衡,以防止不合理的難度出現(xiàn)。
——既然這次不準(zhǔn)備用殘心了,那這次動(dòng)作系統(tǒng)的核心是什么呢?
答:“化解”這一戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲的主軸,它可以制造出格擋敵方攻擊的機(jī)會(huì),并實(shí)現(xiàn)高速而順暢的攻防轉(zhuǎn)換。

——中國武術(shù)和日本武士的動(dòng)作是不一樣的,這方面的監(jiān)修是怎么做的呢?招式是按照中國武術(shù)的感覺原創(chuàng)的,還是用已有武術(shù)進(jìn)行改編的呢?
答:在體術(shù)、兵器方面,我們都參考了諸多中國武術(shù),并進(jìn)行了更有動(dòng)作游戲風(fēng)格的調(diào)整。
另外在動(dòng)捕方面,我們也邀請了懂得中國兵器的武師。
——三國之中會(huì)有很多馬戰(zhàn)的場面,本作中會(huì)有坐騎系統(tǒng)嗎?
答:沒有坐騎系統(tǒng)和馬戰(zhàn)。
——一周目通關(guān)的時(shí)長大約會(huì)有多少小時(shí)?
答:預(yù)計(jì)是40小時(shí)左右。

——本作有沒有多周目要素?多周目與一周目的區(qū)別除了敵軍血量和傷害增加之外,是否有其他創(chuàng)新設(shè)計(jì)?
答:具體的系統(tǒng)會(huì)在之后介紹,不過我們會(huì)實(shí)裝多周目元素。
——考慮到主角更靈活的話,戰(zhàn)斗時(shí)是自動(dòng)鎖定還是手動(dòng)鎖定敵人?
答:在設(shè)置中可以選擇自動(dòng)或手動(dòng)鎖定。
——主角會(huì)游泳嗎,或者說可以以某種形式直接此岸到達(dá)彼岸而不是繞一段路?
答:無法游泳。
若要前往對岸,可以用2段跳、跳到對岸障礙物等利用跳躍的方式。
——地圖的立體縱深感會(huì)明顯地感受到嗎,也就是說需要跳躍的地方在地圖設(shè)計(jì)中比重大嗎?
答:基本上在各關(guān)卡中,只要是看起來可以做到的地方,都能進(jìn)行攀登或躍下。
另外,可以攀登的地方在外觀上都有所變化,以防玩家找不到。

——之前訪談中,制作人有提及本作采用了符合中國功夫的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在一瞬間就能夠逆轉(zhuǎn)攻守。請問這個(gè)“瞬間逆轉(zhuǎn)攻守”是如何實(shí)現(xiàn)呢?目前的游戲大多是通過防反(類似仁王的逆波,忍龍的深紅十字閃)或者是抓敵人攻擊時(shí)的破綻(類似人中之龍的虎落),這次你們準(zhǔn)備如何表現(xiàn)這一點(diǎn)呢?
答:“化解”這一戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲的主軸,它可以制造出反擊敵方攻擊的機(jī)會(huì),并實(shí)現(xiàn)高速而順暢的攻防轉(zhuǎn)換。
并且在成功使出化解時(shí),不僅能讓敵人出現(xiàn)破綻,還能使“氣勢”提升,而使用提升了的氣勢,就能擴(kuò)展出新的攻擊策略,例如使用技能等。
——《仁王》1代中的守護(hù)靈和《仁王2》中的妖怪化可以說是非常的有趣?!杜P龍》中,玩家是否可以借用妖怪的能力呢?
答:雖然無法使用妖魔的力量,但相對的,可以使用中國傳說中神獸的力量。
我們準(zhǔn)備了和守護(hù)靈以及妖怪化都不同的玩法,敬請期待。

——今年年內(nèi)玩家們是否有望能體驗(yàn)到試玩版?
答:試玩版是在游戲發(fā)售前直接聽取玩家意見的一大機(jī)會(huì),雖然準(zhǔn)備之類的各種工作很麻煩,但我們會(huì)積極地探討此事。
——之前的訪談中,有提及本作可能會(huì)取消精力條這個(gè)概念,那么這次除了血條以外,是否會(huì)加入新的計(jì)量條呢?
答:有著“氣勢”這種表現(xiàn)戰(zhàn)斗局勢的元素。攻擊敵人、成功使出化解就會(huì)上升,被敵人擊中就會(huì)下降。
使用奇術(shù)和武技這樣的強(qiáng)力攻擊時(shí)就需要?dú)鈩荨?/p>
——敵方的人型武將會(huì)采用和主角相同的動(dòng)作系統(tǒng)嗎?
答:有部分?jǐn)橙瞬捎门c玩家一樣的動(dòng)作系統(tǒng),不過基本上,人形敵人也會(huì)采用專門的動(dòng)作系統(tǒng)來發(fā)起攻擊。

——既然叫《臥龍》,那有同樣稱號(hào)的諸葛亮?xí)趧∏橹衅鹬匾饔脝幔?/strong>
答:考慮到是以史實(shí)為題材,討論時(shí)代、戰(zhàn)斗、登場人物方面的內(nèi)容會(huì)導(dǎo)致劇透,因此無法透露具體的內(nèi)容。
——新戰(zhàn)斗系統(tǒng)的瞬間攻防切換對操作要求到底會(huì)快到什么水平?希望制作人能舉個(gè)大概的例子,比如反應(yīng)幀數(shù)是否到格斗游戲普通拳腳目押連擊的程度。
答:我覺得戰(zhàn)斗節(jié)奏比《仁王》系列更快一些。
有些情況下會(huì)考驗(yàn)玩家的反應(yīng)速度和操作,這時(shí)就需要讓玩家的操作能獲得相應(yīng)的結(jié)果,因此Team NINJA向來講究的手感就顯得特別的重要。
至于幀數(shù),倒沒有格斗游戲那么嚴(yán)格,我們追求的是讓不擅長動(dòng)作游戲的玩家,也能通過努力和學(xué)習(xí)來跨越難關(guān),保持合理的平衡性。

——最后希望制作人能對中國的玩家們說些想說的話,非常感謝。
安田:《臥龍》是TeamNINJA首次挑戰(zhàn)的三國類游戲。其時(shí)代在近2000年前,以中國為舞臺(tái)展開,我們的團(tuán)隊(duì)正在全力制作,希望中國的玩家們都能喜歡這款游戲。敬請期待。
山際:我們懷著讓玩家滿意的目標(biāo)全心全意地投入開發(fā),而首次披露后的反響也給予了我們莫大的激勵(lì)。
這次是我們首次公布游戲?qū)崣C(jī)內(nèi)容。請大家欣賞中華武藝闖蕩昏暗荒廢的三國志世界的雄姿。

《臥龍 蒼天隕落》預(yù)計(jì)將在2023年初發(fā)售,登陸PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC平臺(tái),首發(fā)加入XGP,支持中文。