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仁王2精力機(jī)制系統(tǒng)詳解

2022-06-18 00:34 作者:Dear_Lucifer  | 我要投稿

仁王2精力機(jī)制系統(tǒng)詳解

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核心思路圖


作為一個(gè)動作游戲,戰(zhàn)斗始終是非常重要核心的事情。仁王2作為一個(gè)極其優(yōu)秀的動作游戲,在市面上出現(xiàn)了大批具備了精力條的動作游戲中脫穎而出,和它自身獨(dú)特的精力系統(tǒng)有著很大的關(guān)系。接下來我們就詳細(xì)講一講它和其他精力機(jī)制到底不同在哪里。


一、先把戰(zhàn)斗的核心理念搞懂!——不是為了削精而削精!

絕大多數(shù)的動作游戲的系統(tǒng)在戰(zhàn)斗上都有一個(gè)基本的邏輯——擊殺或者擊敗敵人。而正常情況下,除去極個(gè)別的例子外(比如支撐一定時(shí)間不死亡),大多數(shù)的實(shí)現(xiàn)途徑都是削減敵人的生命值從而達(dá)成;這里額外需要提及一下的是,這里還隱藏著另一個(gè)條件——即默認(rèn)玩家是存活的,大部分情況下同歸于盡是不會判定為成功的(至少游戲判定你結(jié)束時(shí)存活)。

那么基于以上兩個(gè)條件,我們稍微延申一下。清空血條也就是你要對敵人造成足量的傷害;而存活則代表自己的生命不被清空。這里為了符合我個(gè)人的一貫習(xí)慣,我會默認(rèn)一個(gè)條件——即敵人的攻擊和各種傷害在常態(tài)下都是有辦法保證可閃避/格擋處理的(熟練情況下可以無傷)。在滿足可熟練后無傷的條件下,我們想要無傷就一般會有三個(gè)類型的達(dá)成方式:1、敵人來不及出手(數(shù)值達(dá)成碾壓,我一刀秒了)2、不讓敵人出手(即控制銜接,打斷敵人前搖保證敵人不會造成傷害)3、閃避敵人攻擊(也就是正常的立回)

??弄清這兩個(gè)基礎(chǔ)后,我們再來看我們的核心——精力系統(tǒng)。

??為什么有了血條還要搞一個(gè)精力條呢?簡單來講,就是為了豐富戰(zhàn)斗的體驗(yàn),從這個(gè)目的而言,精力條就必須和血條發(fā)生足夠強(qiáng)的關(guān)系,不然精力機(jī)制就是失敗的。如果說的通俗一點(diǎn)的話,就是削精是為了更好的輸出(削血)。

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?????二、先把精力系統(tǒng)的理念先搞懂!這是精力條不是架勢條!

首先我們要先理解精力條和架勢條的區(qū)別。精力條的特點(diǎn)是:

1、動作消耗精力(包括攻擊、閃避、防御等);

2、動作結(jié)束后隨時(shí)間回復(fù)精力=K(速率)*時(shí)間+C(剩余精力)

3、空精后被攻擊會有空精懲罰(但是非即死

而架勢條的特點(diǎn)則不一樣:

1、攻擊、閃避不消耗,但是防御、受擊會消耗架勢條

2、非動作狀態(tài)下回復(fù)架勢(不攻擊、閃避、跑步) 長按防御不受擊可以回復(fù)架勢條(以只狼為例)

3、空架勢條后可觸發(fā)處決(即死)

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搞清楚這兩個(gè)的區(qū)別后我們可以思考一個(gè)問題:為什么要區(qū)分這兩者,他倆的區(qū)別會帶給玩家怎樣的差異化體驗(yàn)?

?????我這里給出我個(gè)人的答案和思考。

從以上三點(diǎn)來看,精力系統(tǒng)對玩家的約束更大,因?yàn)榉烙烷W避消耗精力的關(guān)系,玩家的立回受到了很大的限制,意味著玩家的攻擊往往不能消耗全部的精力,給玩家在精力這一個(gè)資源上設(shè)立了一個(gè)策略優(yōu)先級,讓玩家一邊打一邊考慮該如何分配精力的使用;而架勢條由于閃避和攻擊不消耗精力,所以玩家更多的重點(diǎn)放在了防御身上,而不用擔(dān)心攻擊的問題,可以不用擔(dān)心攻擊的資源消耗,更容易放開手腳,打的自由一些。

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同時(shí)考慮到架勢條是以防御、彈反為核心的消耗資源,所以游戲的核心大概率是是高速的攻防交換,而不是攻閃(只狼和FFO都是典型例子)。當(dāng)然今年的新作SIFU例外,因?yàn)樗麄冇锰厥獾亩挝婚W避來回復(fù)架勢條,實(shí)現(xiàn)了新的系統(tǒng)構(gòu)建。但是理論上游戲仍然可以只靠彈反防御進(jìn)行(因?yàn)樗麄兊耐昝缽椃床粫罈l)

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對于空條的處理也不同,空精的獎勵和懲罰往往是利于戰(zhàn)斗而不是結(jié)束戰(zhàn)斗,通俗點(diǎn)說,精力是一種硬直的可視化機(jī)制,玩家通過削減精力同時(shí)達(dá)到控制敵人的效果,掌握更多的主動權(quán)來實(shí)現(xiàn)對敵人的輸出效率提高。除此之外,空精往往會有可以造成處決傷害(非即死處決)的機(jī)會,直接造成大量的傷害,給玩家以極高的獎勵。在戰(zhàn)斗徹底結(jié)束之前我們會一直重復(fù)這個(gè)過程。而架勢條則不同,游戲的核心是雙方的架勢條的此消彼長,通過累計(jì)架勢條最終做到即死化的處決,所以一般會認(rèn)為成另一種形式的血條(可以被彈反消耗的血條),當(dāng)架勢條處決后就會結(jié)束當(dāng)前的階段。

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仁王的系統(tǒng)的特殊性在于敵我系統(tǒng)的基本架構(gòu)是一致的,和隔壁的魂系列不同,魂系列的主角有精力的限制,但是敵人則是韌性系統(tǒng),主角依靠的是削韌來制造高傷害的處決,結(jié)合彈反、背刺等手法。仁王則是人形敵人和主角都是同樣的精力系統(tǒng)。同時(shí)可視化了血條和精力條,給玩家直接在策略上的直觀計(jì)算能力,讓玩家可以根據(jù)敵人的精力安排自己的行動。此外敵我的空精懲罰都是一致的,同樣的空精喘氣大硬直懲罰和可以被處決的巨額傷害。

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三、先把差異化精力系統(tǒng)的理念先搞懂!先把殘心流轉(zhuǎn)的理念先搞懂?。ńK于進(jìn)入正題了)

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要明白仁王的精力機(jī)制為何在一眾機(jī)制中如此亮眼。我們先必須明白仁王不同于其他精力機(jī)制中的特色設(shè)計(jì)——?dú)埿模鬓D(zhuǎn))。殘心流轉(zhuǎn)本質(zhì)上是使用了增加一個(gè)專門的鍵位的代價(jià)換取了我們的后搖取消和額外精力回復(fù)。同時(shí)最最亮眼的也是它修改了原本的計(jì)算公式

變成了更為復(fù)雜的設(shè)計(jì),其近似公式為:

M=M0 + N * R +K1 * delta T+K2 *(T - delta T)

解釋一下這個(gè)公式:M代表每次殘心或者流轉(zhuǎn)后的精力數(shù)值。M0為釋放攻擊前精力剩余量。N為流轉(zhuǎn)次數(shù)(0、1、2),R為流轉(zhuǎn)獎勵精力值(非常量,和殘心最大值和精力值總數(shù)貌似有關(guān)系),K1代表后搖可殘心過程白條的回復(fù)速率,delta T為 殘心后搖等待時(shí)間,但是取近似考慮(因?yàn)槎鷼埿拿黠@后延,導(dǎo)致即使白條覆蓋滿后一段時(shí)間也不會結(jié)束殘心后搖階段,即delta T存在上限,達(dá)到上限后取最大值)。K2為常態(tài)精力回復(fù)系數(shù),T為殘心流轉(zhuǎn)結(jié)束后的時(shí)間。

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其中精力回復(fù)速度可以通過結(jié)界符、御神水等手段獲得buff提升,以及“勇”的屬性加點(diǎn)來提高。這項(xiàng)的提高對于K1、K2都有提升。此外便是delta T的時(shí)間控制和流轉(zhuǎn)次數(shù)。由于K2的速率一般比K1要大,所以后期往往我們不會考慮式子中的K1* delta T ,但是前期這部分是很重要的一點(diǎn),因?yàn)榍捌诔B(tài)K1大于K2,所以更多依賴殘心的等待時(shí)間來提高回復(fù)效率,結(jié)合流轉(zhuǎn)維持精力;但是后期的數(shù)據(jù)提升,導(dǎo)致K2遠(yuǎn)高于K1,所以跳過原本殘心的等待時(shí)間用之后更高的速率K2來回復(fù)精力保證需求。這就是不同情況下的兩種最大化收益處理。

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說完我方精力機(jī)制,再說敵人,絕大多數(shù)敵人雜兵不具備殘心,即他們無法取消動作后搖,精英敵人則會具備殘心,但是他們的殘心僅僅是取消后搖,并沒有額外的精力回復(fù),同時(shí)也不會具備流轉(zhuǎn)的額外精力獎勵,即便他們有流轉(zhuǎn)的專門動作。

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所以綜合來看,流轉(zhuǎn)殘心系統(tǒng)給了玩家取消后搖的優(yōu)先級,流轉(zhuǎn)后搖甚至比殘心還要快,同時(shí)還給了玩家殘心的額外精力回復(fù),達(dá)成主角對敵人的性能壓制,但是又不是簡單的傷害高導(dǎo)致的,敵人對我們的傷害遠(yuǎn)比我們對敵人的傷害要高,但是我們卻可以憑借性能的壓制來對敵人降維打擊。

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四、先把精力影響傷害的理念先搞懂!通過怎樣的機(jī)制影響傷害的輸出?

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1、武技系統(tǒng)

游戲的傷害來源形式基本可以分成四個(gè)系統(tǒng),四個(gè)系統(tǒng)之間并非完全獨(dú)立,而是相互聯(lián)系,相輔相成。

首先是武技系統(tǒng),武技系統(tǒng)是一代就有的核心系統(tǒng)。仁王的偉大創(chuàng)舉之一就在于它的殘心機(jī)制和段構(gòu)系統(tǒng)的聯(lián)系,兩個(gè)系統(tǒng)形成了宛如WT和OFFSET一般的默契,簡直是天才一般的想法組合。

那么它的武技系統(tǒng)設(shè)計(jì)究竟厲害在哪里呢?(扯點(diǎn)題外話)

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殘心我們前面已經(jīng)解釋的很清楚了,給了玩家在精力系統(tǒng)的這個(gè)大前提下,優(yōu)于敵人的精力回復(fù)和后搖取消性能,而在段構(gòu)的加成下,殘心的進(jìn)階版——流轉(zhuǎn)出現(xiàn)了,更多的精力回復(fù)和更快的后搖取消,提升操作量的同時(shí),給了玩家更加豐厚的回報(bào)。同時(shí)玩家開發(fā)出的預(yù)切段操作也進(jìn)一步開發(fā)了游戲的上限,再次提升操作量的同時(shí),也進(jìn)一步強(qiáng)化了人物的性能(比如上段武技使用之后可以預(yù)切段使用下段閃避流水)。

而段構(gòu)本身的設(shè)計(jì)也可以說是動作游戲現(xiàn)代史的精彩設(shè)計(jì)之一。首先我們要理解,為什么要設(shè)計(jì)一個(gè)看起來很麻煩的段構(gòu)系統(tǒng)。三個(gè)段位加上特殊的收刀位。本身代表了三種不同的風(fēng)格,偏向低傷害、高速度的、靈活的下段;傷害速度中等但是彈反防反性能優(yōu)異的中段;傷害高、速度慢的上段。三種風(fēng)格解決了起手的輕重(快慢)攻擊的選擇問題以及機(jī)動性問題。適應(yīng)游戲本身敵人的不同情況,高速立回則是以下段為主,結(jié)合中段。敵人處于硬直我們輸出時(shí)則是主要依賴上段。

另外,仁王還解決了一個(gè)困擾了動作游戲許久的問題——搓招。搓招是一個(gè)動作游戲不可避免的問題,能極大豐富玩家的操作的同時(shí),還會給人更強(qiáng)的動作體驗(yàn)。但是搓招常用的一般是C/Y技(比如XXYYY這種類型);部分還會結(jié)合方向鍵(傳統(tǒng)的格斗游戲流傳的習(xí)慣);或者復(fù)合鍵位(比如鬼泣的風(fēng)格鍵位);。但是他們往往都有自己的很多缺陷。

最常用的C/Y技,非常容易出現(xiàn)長連段廢招的情況。正常來講,一個(gè)連招越長,那么你的風(fēng)險(xiǎn)越高,那么收益就應(yīng)該越大,最后一招的強(qiáng)度就應(yīng)該很高。但是其實(shí)很多時(shí)候你打不完這個(gè)連招。比如一個(gè)5指令的技能,你要不被打斷的情況下打出五個(gè)動作在一個(gè)高速的動作游戲中是非常非常困難的,特別是一對多的時(shí)候,典型代表就是忍龍2原版中的大量廢招,由于斷肢率的設(shè)計(jì)核心理念,如果長連招斷肢率為主,那么你壓根沒機(jī)會斷肢,但是短指令強(qiáng)斷肢(比如前Y,360Y等)就更沒必要去做長指令了。忍龍3刀鋒的處理是在一些招式中穿插了無敵幀,這才導(dǎo)致這些長連招得以使用(這也是為啥爪子在刀鋒3里是最最垃圾的武器,因?yàn)樗拈L招式非常多都沒有無敵幀,即便有神薙,也救不了這把武器)。

那么C/Y技有沒有處理的辦法呢?有的,既然你搓招中間被打或者閃避會中斷,那我就給你閃避后可以繼續(xù)打出連招的能力。于是魔女代表的OFFSET就出現(xiàn)了,通過操作可以讓玩家自己選擇是否要保留當(dāng)前的操作指令在閃避之后繼續(xù)打完整套連招。也有一些類似的系統(tǒng),比如新戰(zhàn)神的墊步后會保留之前的指令,翻滾會取消。但是相對不如OFFSET系統(tǒng)自由。

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結(jié)合方向鍵位的系統(tǒng)也有,但是一般不會太多,忍龍2中一部分招式得以實(shí)用也是借此。但是一般不會太多,多以前Y 和360Y或者前前Y為主,不能保證足夠的數(shù)量。還有比如FFO(最終幻想起源)中的是結(jié)合了方向鍵的C技釋放,但是游戲中能打出C3這樣的四層動作的機(jī)會也屈指可數(shù),而C1、C2普遍性能都比較弱,方向派生的選擇范圍也和C1 C2基本一致,實(shí)際情況并不理想。(數(shù)量和使用范圍有限)

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復(fù)合鍵位是現(xiàn)在很常見的一種處理方式,比如很典型的鬼泣5中大量的復(fù)合鍵位,比如同時(shí)要按四個(gè)鍵位的尼祿大招這種。整體而言,雖然可以容納的技能更多了,同時(shí)滿足了過多的非前置必要等待時(shí)間。但是缺點(diǎn)是操作量真的太大了,手柄的鍵位就那么多,玩起來基本和八爪魚一樣,上手門檻太高。另外就是鬼泣中使用了停頓模式來區(qū)分技能,即便沒有輕重攻擊的分別,也解決了搓招的部分問題。鬼泣5基本就是以停頓 方向鍵 復(fù)合鍵 切換武器等方法硬是解決了龐大的技能搓招問題。但是學(xué)習(xí)成本也是相當(dāng)復(fù)雜的。

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而仁王(終于進(jìn)入正題),厲害的地方在于在段構(gòu)的基礎(chǔ)上解決了搓招的問題。C技的優(yōu)異指出在于操作簡單,招式表可以很豐富。但是不可避免的長連段以及前置連段的代價(jià)往往不利于游戲的對戰(zhàn)。明明只想要最后一下的效果但是要打很長的前搖。而仁王通過段構(gòu)系統(tǒng),可以放置三個(gè)段位不同類型的武技,同時(shí)結(jié)合殘心鍵位的方式,釋放不同的武技,除去基本的C1 Y1;還有借助防御鍵的防御輕和防御重以及部分防御閃避;長按輕、重;前閃;推搖桿殘心;殘心后釋放等等類型。統(tǒng)一的形式都是簡短,可以直接打出或者隨輕重攻擊直接派生,打出你需要的效果,并且釋放的操作簡單,沒有復(fù)合鍵位和推搖桿鍵位,這一切的代價(jià)只有段構(gòu)這一個(gè)新增的系統(tǒng)。

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接下來是正題,武技系統(tǒng)如何和精力以及輸出聯(lián)系起來。

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武技系統(tǒng)的本質(zhì)其實(shí)可以通過武技的屬性特點(diǎn)來看。每一個(gè)武技所具備的數(shù)值主要為傷害、削精、妖力回復(fù)(回妖)、上屬性效率(屬性重傷效果累計(jì)量)。除去這些數(shù)值上的東西,還有武技動作本身優(yōu)異的模組,比如錯(cuò)位,繞背,低身位,控制等等,統(tǒng)稱為交互效果,但是一般來講,交互效果的研究更偏向ACT的內(nèi)容,更為復(fù)雜,這里我們不會做太多的贅述。單從數(shù)值的角度來看,四個(gè)數(shù)值承擔(dān)了不同的任務(wù),傷害是對敵人直接造成輸出的因素;削精(崩解)是對敵人精力系統(tǒng)的核心要素;回妖則是和二代新增加的妖怪技掛鉤的數(shù)值,影響到我們釋放強(qiáng)力的妖怪技能的頻率和技能種類強(qiáng)度;而屬性(水火雷凈妖毒麻)則是兼具了很多的要素(水、火、毒的本質(zhì)是傷害,凈、妖則是精力;麻痹則比較特殊,影響到了敵人的階段機(jī)制,是一種優(yōu)先級極高的控制能力),屬性除去本身的效果外,還可以造成特殊的debuff效果(僅限水火雷凈妖)——混沌,混沌是精力系統(tǒng)中的優(yōu)秀的BUFF設(shè)計(jì),可以對人造成精力回復(fù)減慢的效果,對妖造成空精不轉(zhuǎn)階段效果,同時(shí)提升對敵人的傷害(+50%),限制敵人精力的同時(shí)增加對敵人的輸出。因此上屬性的效率也會和輸出、削精間接掛鉤。

以上就是武技系統(tǒng)上和精力、傷害的關(guān)系。

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這里我們再稍微拓展一下,段構(gòu)系統(tǒng)的武技分配和彈刀系統(tǒng)的改變。

眾所周知,三段中,正常來講(大太刀這類武器特例)上段不彈刀,中下段攻擊遇到防御彈刀,彈刀本身是一種懲罰機(jī)制,會給玩家較小的硬直懲罰,高級的AI甚至?xí)眠@個(gè)機(jī)會反擊你。而在一代是有不彈刀的詞條的,二代中這個(gè)詞條反而消失了,很多玩家都對這點(diǎn)有所抵觸,但是官方也沒有修改,這是為什么呢?

其實(shí)本質(zhì)很簡單,這是一個(gè)段位的平衡處理,本身中下段的攻擊偏快,可以先手?jǐn)橙耍瑫r(shí)中下段的攻擊傷害較低,但是削精為主,崩解較次,而上段的技能中,傷害高,速度慢,崩解居高。但是不彈刀詞條直接將起手變得過于輕松,憑借著又快又不彈刀,又高削精的能力,很容易就輕松對敵人造成壓制,反而上段的高削精崩解武技沒有了意義。這一切的本質(zhì)都是對于技能段位的武技放置安排,下段快,傷害低,一般至少有一個(gè)削精系的武技,中等崩解的武技和一些高機(jī)動性的交互武技組成。中段則是傷害中等,削精也會有,同時(shí)一般會有專門的防反武技;上段則是高崩解,高傷害,削精相對一般,速度偏慢。這種設(shè)計(jì)把武技的類型錯(cuò)落分開,不會出現(xiàn)滿足全部優(yōu)秀性能的武技,避免玩家復(fù)讀造成游戲枯燥。不彈刀詞條破壞了這一點(diǎn),所以才會被刪除。

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2、妖怪技系統(tǒng)

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同樣的,我們依然按照和武技的類似方式來看妖怪技,妖怪技作為一個(gè)消耗妖力資源的釋放技能,不同于隨時(shí)間回復(fù)的精力,妖力很珍貴,所以一般消耗妖力的技能都比武技要強(qiáng)不少。妖怪技的特點(diǎn)也可以拆分為 傷害、削精、回精、上屬性、上BUFF、硬直、交互(理論上來講,硬直也能算交互)。大部分妖怪技能的輸出并不算太優(yōu)秀,個(gè)別妖怪技比如火車、牛頭、三明劍、會有較高的輸出,但是一般并不是主要的輸出手段;削精上,妖怪技也有削精和崩解,需要根據(jù)情況使用;但是需要提及的是,對于妖怪的精力條,精力條上限則是比較難靠武技削減的,而不削減完就不能處決,妖怪技的削減上限效果就比武技要顯著的多。這也是妖怪技的一大核心用途。再就是上屬性和混沌效果,這一點(diǎn)和武技一樣,間接和傷害、精力掛鉤。然后是回復(fù)精力的效果,算是反哺武技的一個(gè)效果,當(dāng)你精力不足時(shí)釋放妖怪技,就可以打斷當(dāng)前武技的同時(shí)回復(fù)精力,作為一個(gè)很不錯(cuò)的補(bǔ)救手段跳過了流轉(zhuǎn)殘心,這倆系統(tǒng)算是一定程度上形成了相互轉(zhuǎn)化的效果。然后是上BUFF,部分妖怪技能釋放后會給自身增加有用的buff,比如肉瘤怪的增傷BUFF,火車的BUFF等等。最后是交互,比如大錘、牛頭、長臂姬的打斷效果,猥裸的縮地效果,猴哥的起飛效果等等,功能性為主。

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這里再額外補(bǔ)充一下妖反,妖反系統(tǒng)是特例的妖怪技能系統(tǒng),消耗較少的妖力,對敵人的特定攻擊進(jìn)行反擊,對妖怪造成精力和上限的大量削減;對人造成回復(fù)精力減慢的DEBUFF效果,算是收益極高的反技,分成了迅、幻、猛三種類型,各有各自的特色和長處缺點(diǎn),根據(jù)需要玩家可以選擇和切換來應(yīng)對情況。對于妖怪和部分精英人類敵人的反技進(jìn)行了處理來避免二代大量妖怪的加入導(dǎo)致的武技反技能顯得太薄弱。

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3、忍術(shù)、陰陽術(shù)系統(tǒng)

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雖然是兩個(gè)系統(tǒng),但是本質(zhì)來講其實(shí)差不太多,所以放到一起講。忍術(shù)陰陽本質(zhì)的分類區(qū)分可以分成,傷害類、BUFF數(shù)值類、上屬性類、交互機(jī)制類這幾種。

傷害類比如忍術(shù)炸彈、羽毛、陰陽術(shù)彈等。更多的其實(shí)是BUFF類,強(qiáng)化數(shù)值,包括精力回復(fù),傷害、削精能力、回復(fù)妖力速度、防御能力,精華量獲取、移動速度等等。本質(zhì)是數(shù)值強(qiáng)化。少部分是偏向機(jī)制,比如替身術(shù)、透波(隱身)等。還有很多具備屬性的特點(diǎn),比如提到過的羽毛和術(shù)彈、還有從符和凈纏符等。(需要額外提及的是,武器的屬性附武(凈纏、妖念、鬼火的附武)在機(jī)制上屬于BUFF類,會被凈屬性抹除效果)剩下的少數(shù)部分是交互機(jī)制類,比如埋火可以讓敵人倒地,煙幕彈的消除仇恨等。

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如果我們稍微總結(jié)一下這幾個(gè)系統(tǒng)的特色,除去本身武技和妖怪技能的回復(fù)。他們都圍繞著傷害本身、精力削減(還略有區(qū)分)、上屬性這幾點(diǎn)展開。所以可以說這三點(diǎn)就是游戲的核心邏輯要素。玩家要通過選擇什么樣的方式達(dá)成這三者。

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五、先把敵人的設(shè)計(jì)理念先搞懂!知己知彼才能百戰(zhàn)不殆!

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一般來講,敵人可以大致分類為人形和妖怪形。除去個(gè)例的臭弟弟(齋藤義龍)是人妖(迫真)外,其他都是可以這么分的。需要說的是這里的人妖定義不是人形妖怪,如妖形態(tài)藤吉郎、小六等,他們的本身定義還是妖怪類,核心在于他們都是妖怪的紫精力條,且有精力上限條(而齋藤義龍更像是開了99的妖怪條,沒有妖怪的精力上限,屬于極個(gè)別的特例)。

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1、人形

首先我們妖明白人形敵人的特點(diǎn)才能對癥下藥,人形的特色是什么呢?可以概括成三點(diǎn),很大程度上和主角本身一樣。

1、精力常態(tài)自動回復(fù),動作消耗精力

2、防御、挨打有硬直且硬直期間不回復(fù)精力(單防御回復(fù)速度降低,防御移動不回復(fù)精力)

3、空精喘氣硬直處罰 倒地三段起身

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這里我們主要說一下第三點(diǎn)喘氣懲罰會讓敵人陷入極大的硬直,可以上前近身刺擊處決,也可受擊擊倒后倒地追擊,造成不俗的傷害。

倒地三段起身則指的是,玩家陷入空精喘氣硬直后,受擊1HIT會倒地,2HIT會延長倒地時(shí)間,3HIT會強(qiáng)制把怪物打至起身。這個(gè)系統(tǒng)特點(diǎn)導(dǎo)致了兩種處理結(jié)果。

因?yàn)?strong>這3HIT是敵人完全不會防御閃避的(相當(dāng)于白嫖的穩(wěn)定三次攻擊),所以你可以選擇兩種方式,一個(gè)是打出三下極高的輸出,將之前的削精轉(zhuǎn)化為傷害收益。比如常見的連續(xù)兩次居合或者十字?jǐn)?,然后接倒地追擊處決。又或者是選擇繼續(xù)削精,讓敵人起身后又再次空精陷入循環(huán)的被動,達(dá)成連續(xù)的精力壓制效果。

但是一個(gè)武技例外,就是飯剛落,由于自身回復(fù)精力但是敵人不回復(fù)精力的特性,還被判定為近身刺擊武技的關(guān)系,它的出現(xiàn)有些破壞了平衡,兼具了近身刺擊的高額傷害以及前田處決破甲效果的加成,導(dǎo)致其兼顧了削精(既然沒回復(fù)精力就相當(dāng)于削減了精力)和傷害,算是有些破壞平衡的一個(gè)武技設(shè)計(jì),個(gè)人覺得有些過于強(qiáng)大了??梢匝h(huán)復(fù)讀飯剛落對敵人造成連續(xù)的壓制還具備高傷害。

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搞清楚這三點(diǎn)之后,我們自然就要根據(jù)這三點(diǎn)類規(guī)劃我們的策略,在削精上,自然選擇的是減少敵人的回復(fù)的同時(shí);增加自身的削精能力兩方面入手。

具體實(shí)現(xiàn)的途徑——減少敵人精力回復(fù)的方法從BUFF而言是封氣buff(封氣符、妖反成功)和混沌;從手法層面來講是讓敵人進(jìn)入防御狀態(tài),因?yàn)榉烙鶗档蛿橙说木貜?fù)速度。而大部分?jǐn)橙说姆烙壿嫗槎虝r(shí)間受擊2HIT后進(jìn)入防御狀態(tài),可以利用這一點(diǎn)來壓制敵人。

而削減精力上,則主要是依靠凈、妖屬性BUFF(極少數(shù)情況下考慮鎖鏈的BUFF);還有手法,比如將敵人打入防御后使用高崩解武技來提高削精效率和保證自身的安全,以及上面提到過的三段起身對應(yīng)的削精循環(huán)壓制方法。(額外提一下,雖然敵人使用技能會減少自身精力,但是BOSS和精英往往不會輕易消耗完自己的精力,低階小怪則會,小怪可以用適當(dāng)勾引出招的辦法消耗其精力,BOSS就別想了)

當(dāng)然在這一切的本質(zhì)上,都是為了更好的輸出和更安全的輸出環(huán)境。對于特殊的人形來說,某些武技有特色的效果,比如長槍回天沖和旋棍的絕招寸勁,可以將敵人打出后滾狀態(tài),此時(shí)如果命中則會導(dǎo)致敵人直接倒地,我們就可以借助這一點(diǎn),在直接空精近身刺擊后直接蓄力這種突進(jìn)武技,在敵人起身前直接將其打出后滾然后擊倒,再使用居合連擊接倒地追擊,可以打出巨額的傷害。而之前提到的循環(huán)壓制則是更加安全的方法,但是輸出效率則要低不少。除此之外,還有一個(gè)比較少見的處理,來自于一代的PVP開發(fā)出的彈反爆頭效果。對于逆波、金城這類彈反武技,彈反成功后敵人會后仰,此時(shí)掏出弓箭對其爆頭會導(dǎo)致敵人直接倒地且可以補(bǔ)一HIT攻擊后處決。打出不錯(cuò)的輸出。

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2、妖怪

妖怪的精力系統(tǒng)則和人形不一樣,所以處理方式有所區(qū)別。

它也有三個(gè)特點(diǎn):

1、精力不會自動隨時(shí)間回復(fù),但是動作也不消耗精力。回復(fù)精力的辦法只有處于常世中自動回復(fù)和長按中自動回復(fù)(兩者可疊加),以及轉(zhuǎn)階段強(qiáng)制回復(fù)精力(但是不會回復(fù)滿,會根據(jù)之前的上限削減保留一部分,只回復(fù)到新的上限條附近)。

2、未空精前挨打無硬直,空精后挨打有硬直。(對于人妖藤吉郎、小六等,則是常態(tài)防御,受擊消耗精力,空精后無法防御,常暗態(tài)下基本很少防御,霸體為主。)

3、空精后需要削減上限條結(jié)束后才能處決,否則會強(qiáng)制轉(zhuǎn)階段(過早的大量削減敵人血量也會導(dǎo)致敵人提前轉(zhuǎn)階段進(jìn)入常暗或者出常暗,酒吞喝酒也會強(qiáng)制轉(zhuǎn)階段)

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?????根據(jù)以上三條的理論我們可以得出三條針對性的方案

一、消除常世,途徑是使用殘心或者結(jié)界符,但是一般情況下我們都會佩戴結(jié)界符,很少單純靠殘心來消除,一來是比較慢,二來是影響節(jié)奏。

二、增加我們的削精能力和削減上限能力,方式之前也提到了,就是通過凈、妖屬性(妖屬性會額外增加對妖怪上限的削減),還有我們的手法,比如擊破敵人的削精類弱點(diǎn)(敵人的弱點(diǎn)往往分為削精類,傷害硬直類、機(jī)制類。削精類比如典型的如怪物們的角、豬豬的牙都是典型的削精類,擊破后造成一次性的大量精力傷害和硬直打斷,但是大部分不可恢復(fù),只能用一次,特例是土蜘蛛的背會回復(fù)多次使用;傷害硬直類比如火車的車輪、真柄的手、淺井長政的羽毛,子泣爺爺?shù)氖?,擊中可以造成更高的傷害,同時(shí)打斷敵人攻擊,并且會隨著時(shí)間逐漸回復(fù),亮起后即可再次破除;機(jī)制類是比較特殊的酒吞,如果不即時(shí)打斷它的葫蘆上的精華,他就會喝酒然后狂暴直接進(jìn)入常暗,打破葫蘆就可以避免),借助場景道具交互(比如煙煙羅場景中的柱子,掉落的水會極大的削減精力同時(shí)造成硬直;帽子場景中的水桶在她附近踩破會讓她掉大量的精力),當(dāng)然更多的是立回本身的技術(shù)考核,見縫插針的在敵人的進(jìn)攻中削減敵人的精力。最后是使用妖怪技對敵人的精力條和上限進(jìn)行削減。

三、混沌

混沌的特殊機(jī)制設(shè)計(jì)精彩就精彩在這一點(diǎn)上,他對妖怪的精力條做了專門的設(shè)計(jì),極大的加強(qiáng)了精力和傷害之間的聯(lián)系,做出了和人形不一樣的傷害輸出邏輯。

混沌對于妖怪來講強(qiáng)的地方在于它對精力條和上限條的設(shè)計(jì)做出了深度。和仁王一作為對比的話,一代妖怪沒有上限條的設(shè)定導(dǎo)致混沌對妖怪過于粗暴,混沌后直接讓妖怪空精,導(dǎo)致很多妖怪基本就是活靶子,直接破壞了游戲的戰(zhàn)斗邏輯,失去了游戲樂趣。那么怎么既要保證混沌這個(gè)DEBUFF的收益但是又不能太過于粗暴讓玩家風(fēng)險(xiǎn)太低呢?于是就出現(xiàn)了上限條,上限條基本的出現(xiàn)和原有的混沌機(jī)制以及新增的妖怪技能系統(tǒng)配合組成了一個(gè)閉環(huán)。

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二代的修改變成了,將敵人的精力清空后再讓敵人陷入混沌會導(dǎo)致敵人無法轉(zhuǎn)階段,一直處于挨打即硬直的狀態(tài),此時(shí)他就是輸出的靶子狀態(tài)了,同時(shí)可以使用其他的屬性刷新混沌時(shí)間來延長這個(gè)狀態(tài)。于是就變成了空精前(立回削精)→空精后(混沌延長硬直時(shí)間同時(shí)輸出)→混沌即將結(jié)束(妖怪技能清空最后的上限)→處決這樣的一個(gè)邏輯,既保證了戰(zhàn)斗的立回體驗(yàn),也不會讓玩家直能削精立回低輸出,而是能通過混沌這個(gè)機(jī)制延長敵人的硬直受擊時(shí)間,同時(shí)享受到混沌的增傷效果,進(jìn)一步提高削精后帶來的巨額輸出獎勵,給玩家極大的反饋(有種出了惡氣的感覺)。

除去混沌之外,仁王2其實(shí)還做了不吃混沌的BOSS,典型的三人組,禍夢鬼、源義經(jīng)、海入道。三者都不會吃混沌效果,都是只吃凈和妖屬性,但是凈妖不共存不能直接觸發(fā)混沌。那么按理講沒有混沌的獎勵機(jī)制玩家豈不是就是吃虧了?忍組竟然用這么粗暴的方式做游戲嗎?答案是不是的,這就是忍組厲害的地方,這些怪都是很強(qiáng)的BOSS,但是沒了混沌游戲也給了額外你補(bǔ)償?shù)臋C(jī)會,增加新的機(jī)制特色來補(bǔ)足你無法造成混沌的虧損。源義經(jīng)的機(jī)制是常暗狀態(tài)后他站在桿子上受擊會削減極大的精力,歸零后會直接無視上限條直接倒地可處決,讓玩家即便沒有混沌也可以通過這層機(jī)制打出處決傷害;而海入道則是會額外增加對火焰的傷害,對他空精后使用火屬性的羽毛、給武器附加火屬性都會對他造成極高的傷害,也彌補(bǔ)了混沌缺少的那一部分;而禍夢鬼則是可以被空精前的妖反直接打出倒地狀態(tài),無視上限條,因此我們可以故意留下一絲精力等待妖反的機(jī)會,它的腳每次發(fā)光的時(shí)候就會準(zhǔn)備出現(xiàn)紅光給玩家以提示準(zhǔn)備,此外,它的倒地距離轉(zhuǎn)階段的時(shí)間極長,足夠打滿五個(gè)居合,填補(bǔ)上了因?yàn)榛煦缏湎碌妮敵觥R虼思幢銢]有混沌機(jī)制,游戲也做出了對應(yīng)機(jī)制來補(bǔ)償玩家,只要你學(xué)習(xí)明白了這一點(diǎn),你也可以輕松應(yīng)對。

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這里再細(xì)說一下關(guān)于處決的問題,處決后的敵人往往有一些特殊的機(jī)制,比如常用的麻痹效果,它可以強(qiáng)制中段敵人當(dāng)前的動作狀態(tài),優(yōu)先級極高,敵人處決之后轉(zhuǎn)接段的動作前搖期間可以使用麻痹導(dǎo)致其直接再次倒地進(jìn)入可以處決的狀態(tài)而不是直接轉(zhuǎn)階段,相當(dāng)于玩家又白嫖了一次處決。除此之外,還有妖怪化變身和煤球(暗極重波彈)也會對部分怪物比如鐮鼬、夜刀神等刷新處決效果。

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然后補(bǔ)充一個(gè)之前很多人一直看不懂的東西。就是為什么我對妖怪的傷害好低的問題。除了我上面提到的混沌利用外,很主要的一點(diǎn)就是玩家并沒有學(xué)會偷傷害這個(gè)操作。

我個(gè)人最近又重新開了旋棍的一個(gè)新檔打完108來測試旋棍的效率,因?yàn)榇蠹叶加X得旋棍這把武器傷害太低了,而我個(gè)人是基本一千小時(shí)只玩了拐,我個(gè)人倒是不覺得很明顯,所以又試了試。

考慮到很多玩家會很依賴機(jī)關(guān)旋棍的詞條去打炮輸出。確實(shí)打炮是旋棍比較高輸出的武技,但是根據(jù)我這兩天的實(shí)戰(zhàn),其實(shí)并沒有那么嚴(yán)重。因?yàn)榇蚺诒旧淼膫Ρ堵驶揪褪?左右,寸勁也是3,兩者的效率其實(shí)差不多,而且由于打炮后搖大需要神薙切換來最大化收益就會導(dǎo)致精力會不夠用。但是寸勁的殘心點(diǎn)很靠前,所以可以連續(xù)流轉(zhuǎn)復(fù)讀,正經(jīng)其實(shí)并不會差多少的。與其追求機(jī)關(guān)旋棍詞條,不如選擇其他的詞條。

然后就是我要說的核心,輸出本身并不是我上面講的那么簡單,上面的只是很標(biāo)準(zhǔn)的一個(gè)模型流程,實(shí)際情況會根據(jù)怪物特色會有不一樣的變化。

?????以源義經(jīng)為例,源易經(jīng)在柱子上倒地前,我會選擇直接蓄力一個(gè)絕招寸勁(居合),在他落下來后正好打出滿傷害且還是背傷加成的。之后再處決。這一個(gè)蓄力武技就基本快頂上一次處決的傷害。然后源易經(jīng)起身前,旋棍玩家可以直接寸勁在他起身轉(zhuǎn)劍護(hù)身前再偷一次傷害,而由于此時(shí)它還沒回復(fù)精力,所以倍率依然是按照空精的倍率結(jié)算,所以傷害也很高,也是上萬的傷害。之后后拉躲開轉(zhuǎn)劍后在他發(fā)射劍前再蓄力一個(gè)絕招寸勁。這樣就又打了一個(gè)很高的傷害。這樣一來,我就相當(dāng)于多打了一個(gè)空精背傷絕寸、空精寸勁、一個(gè)絕招寸勁,這些傷害加起來就是為什么我的傷害比很多人高的原因。抓取敵人的大硬直、轉(zhuǎn)階段的動畫時(shí)間多去“偷”輸出,這樣才會有足夠的輸出。

?????稍微總結(jié)一下的話,常見的這些可利用的“偷”輸出的機(jī)會一般有1、立回階段敵人的大硬直2、敵人剛空精但還沒混沌前3、敵人上限條清空倒地動畫直到轉(zhuǎn)階段無法處決前4、轉(zhuǎn)階段過程敵人無護(hù)身攻擊時(shí)5、剛轉(zhuǎn)階段完成敵人無攻擊動作時(shí)6、麻痹敵人產(chǎn)生硬直時(shí)。抓住這些很短的小時(shí)間,去打一兩個(gè)你的高爆發(fā)武技,你的傷害效率就會有顯著的提升。

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仁王2精力機(jī)制系統(tǒng)詳解的評論 (共 條)

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