E30 電子游戲作為快感治理術(shù)
大概在上個月底的時候,我去北京參加了斯坦福中國社會創(chuàng)新年會分會場《游戲知識分子》做一次分享,分享的關(guān)切與內(nèi)容已經(jīng)發(fā)了出來:《電子游戲的文化困境 | 落日間》。在分享的前一天我邀請了一位朋友傅善超一期錄了這一期播客:善超是剛畢業(yè)的北京大學的博士,他的博士論文研究題目是電子游戲作為快感治理術(shù)。我想在這次播客中讓他來談?wù)勊难芯亢退约旱年P(guān)切。
我們對于游戲中能動性的承認以及期待的結(jié)果往往是不確定的,并且總是比我們預期更多。在善超的框架內(nèi),我們應(yīng)該恰恰去追尋新的不確定性而不是游戲產(chǎn)業(yè)「保證快感」的確定性的快感治理,讓游戲活動超出純粹的「快感制度」,有可能成為一種自我的技術(shù)。
嘉賓

傅善超:北京大學中文系博士,內(nèi)地人文學科中較早專注于游戲研究的年輕學者。
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時間軸
00:00 引言
04:28 開場,善超的自我介紹與經(jīng)歷「我慫恿北大開了一門游戲課」
07:31 游戲研究在中國 - 會議與期刊
10:18 如何選擇走上了博士的道路:文化研究是什么?
15:00 文化研究對研究本身的反思
18:25 博士論文的寫作
20:00 電子游戲的文化困境 - 「暗物質(zhì)」
29:26 電子游戲與電影、與文學的比較
35:22 「快感的治理術(shù)」的展開,打工人的放松與再生產(chǎn)
43:00 福柯的規(guī)訓和治理的區(qū)別
46:00 電子游戲作為快感治理與游戲的無功利性在今天的內(nèi)在矛盾
50:00 海外的游戲研究情況
53:47 研究者和創(chuàng)作者的關(guān)系「批評家是太監(jiān)?」
58:55 電子游戲中的能動性概念(Agency)Janet Murray
65:00 《Fa?ade》 - Micheal Mateas
74:00 《合金裝備4》非自由的能動性概念
76:40 從「自由」到「相互承認」
81:15「自由」是我們對于電子游戲的誤認
86:55 元游戲,拒絕游戲的維度
88:28 失敗的藝術(shù),獲得想要的反饋的「幸存者偏差」和不確定性
95:20 期待這個研究和談?wù)摽梢詫ν婕?創(chuàng)作者帶來什么?
104:28 游戲的社會語境與設(shè)計理論的承認
111:30 解困式的報告,介入的學術(shù)思考,與具身的行動
113:30 聊聊《明日方舟》

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《信睿周報》是中國中信集團有限公司主管、中信出版集團股份有限公司主辦的一份思想+藝術(shù)類雙周報。第5期 電子游戲世代的存在哲學 / 第56期 胡翌霖等著反思游戲帶來的學術(shù)啟示和現(xiàn)實意義 等,近期出了信睿電臺《3 元宇宙能為游戲文化“正名”嗎?| 張笑宇x劉夢霏》
鄧劍所主理的 澎湃·游戲論
有一個停止更新的播客記錄了一部分游戲研究在中國的星星之火,是來自indienova 與游戲研究學者 Dino 和小山大圣合作推出的全新系列游戲播客節(jié)目《東游志》| 《<東游志>和我們的 2018》,其中有數(shù)期邀請游戲研究者進行分享的節(jié)目。
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戴錦華:文化研究的困惑和可能
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布爾迪厄在《學術(shù)人》的英文版前言中曾分析過他們這一代法國知識分子的特殊性,他認為福柯、德里達等人,也包括他自己,都一直處于一個非常奇異的位置,正是這個位置使得那些原本非做不可的俗事變成了出于知識分子良知才不得不為的事。在正常情況下,他們這一代人原本將注定要在學術(shù)體制內(nèi)憑借他們學術(shù)上的成功進行簡單的再生產(chǎn),而學術(shù)上的成功無疑會把他們領(lǐng)到體制內(nèi)的統(tǒng)治地位。然而,他們這一代人卻偏偏經(jīng)歷了學校的體制就在他們腳下崩潰的體驗,在1968年的五月風暴中他們看到并經(jīng)歷了這一傳統(tǒng)的統(tǒng)治地位的塌陷,因而都被引向了反體制的道路,這一反叛的根源存在于他們與作為一種體制的大學的關(guān)系之中。這一反叛的姿態(tài)通常是被作為一個自由降臨的、自由決定的選擇來體驗的?!?《文化資本與社會煉金術(shù)》前言
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Ian Bogost:游戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen
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韓炳哲《倦怠社會》
陳飛樾:Panopticon: A Modern Situation ??鹿P下,監(jiān)獄是整個現(xiàn)代社會的建筑原型
Janet Murray:Hamlet on the Holodeck
盧曼、非平凡機器與新控制論的真理體制

一個長久以來的愿景是:電子游戲?qū)l(fā)展成一種交互式的故事,如同 《星際迷航》中能播放虛構(gòu)故事的全息甲板(holodeck)那樣。在這個想象的未來中,玩家可以和由計算機生成的角色互動,這些角色就像小說或者電影中一樣飽滿,而你做出的選擇會對不斷發(fā)展的情節(jié)產(chǎn)生影響。這就像生活在小說里一樣:玩家的行動會在故事里產(chǎn)生和現(xiàn)實世界里一樣大的影響。
沒有故事的電子游戲更好
Elsinore?- IGF Finalist: Excellence in Design, Excellence in Narrative
Fa?ade - Playabl Studios


TRIP, TRIP BALLS. | PewDiePie
Tanenbaum, Karen, and Theresa J. Tanenbaum. "Commitment to Meaning: a Reframing of Agency in Games."
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SNAKISMS?- pippin barr

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