【夜神聊游戲】02:從《暴雨》到《底特律變人》,Quantic Dream為何鐘愛創(chuàng)作道德困境

《底特律:變人》,一款扮演仿生人爭取種群權利的游戲,一款成功登頂英國游戲銷量榜首的游戲,一款將《戰(zhàn)神4》拉下熱度寶座的游戲,一款將“故事”刻在血肉里的游戲。

也許你已經從社交平臺聽說了這款游戲的怪異名字,也許你已經從你關注的主播那里領悟到這款游戲的驚艷素養(yǎng),也許你現(xiàn)在剛剛從主機前離開,一邊回味著游戲的令人著迷與沉思的情節(jié)一邊閱讀這篇文章……不管你通過什么方式了解到這款游戲,我想這款游戲對于“道德困境”場景的設計與運用一定都對你留下了深刻印象?!叭蝿谌卧埂笨ɡⅰ罢劚缹<摇笨导{、“免費斗士”馬庫斯,三位主角的故事線中充斥著各種各樣讓人煎熬的選擇,每一次選擇都意味著玩家與自身的一次道德博弈,都意味著對接下來的情節(jié)做出了相應的更改。
那么為什么Quantic Dream(多元夢境)工作室如此熱衷于制造選擇難題,創(chuàng)作道德困境?我想這要歸功于多元夢境的老板,同時也是工作室創(chuàng)始人之一的傳奇制作人,大衛(wèi)凱奇。

1969年出生的大衛(wèi)凱奇,參與制作了多元夢境研發(fā)的全部作品——有史可證最早于1999年制作的《Omikron: The Nomad Soul》、2005年追隨腦中幻想揭開殺人動機最終拯救世界的《幻象殺手》、2010年通過層層調查尋找折紙殺人魔的《暴雨》、2013年講述能直接溝通靈體的超自然少女15年生活的《超凡雙生》,以及2018年扮演被奴役壓迫的仿生人爭取權利的《底特律:成為人類》,大衛(wèi)凱奇負責了全部作品的構思起草、情節(jié)創(chuàng)作,乃至整個團隊的運作管理。這些作品從古老的PS2時代[1]一直延續(xù)到如今的PS4時代后期,成為每個時代可能并不一定最好但提及優(yōu)秀游戲作品時一定不可或缺的作品之一。毫無疑問的是,大衛(wèi)代表著整個QD團隊,在各種意義上,理解了大衛(wèi)凱奇,就能夠理解,為什么多元夢境試圖在他們的所有游戲中,加入足夠多的選擇分支與道德困境場景。
大衛(wèi)凱奇是多元夢境的主事者。
這是一句肯定句。但有趣的是,在有史可查的公開場合露面中,凱奇很少以制作人(Producer)的身份自居,更多的時候,他稱自己為導演(Director),以及編劇(Screen Writer)。他稱自己創(chuàng)作與參與創(chuàng)作的游戲并不是傳統(tǒng)意義上的游戲,他是一個注重講故事的導演。

“我們是在講故事,不像很多作品那樣只在在一個地方打轉,不管是場景還是游戲意境。我們是逐漸地攤開。業(yè)界中有些高水準的記者們了解這一點,其他的就....很難讓每個人都理解……當其他每個人都只會談論GTA與FPS時,我們考慮的是情感與故事?!盵2]
“過去幾年里,我的目標一直是開發(fā)出一種全新的講故事的方式。拋棄那種電影似的2D劇本,我嘗試著創(chuàng)造出一個可以操控時空的,交互式3D劇本……我的游戲不是真正的電子游戲,因為他和傳統(tǒng)的互動不一樣。我的角色不會沖著見到的每一個人開槍,他們都過著普通人的生活,做一些有道德的事情。他們有情感也有關系網。對我而言,這才是交互的真實意義——讓玩家和角色之間產生代入感。當然了,游戲行業(yè)還是比較保守的,我們很難說服那些核心玩家接受這種新定義?!盵3]

我們很容易從這些演說中窺見大衛(wèi)凱奇的制作理念:注重情感與故事的游戲流程創(chuàng)作、可以操控時空的交互式3D劇本、不同角色擁有不同道德觀念的游戲設計……這樣看來“選擇分支爆炸”和“到處是道德拷問”的事情就說的通了——
——因為真實。因為生活本就如此。
在大衛(wèi)凱奇執(zhí)導的游戲作品中,玩家很少因為自身做出的任何不恰當選擇使游戲進入直接結束的失敗結局當中——每一個選擇支都對應著邏輯通順情節(jié)合理的后續(xù)劇情,每一組后續(xù)劇情又意味著足夠多的選擇支,而充足的選擇支又意味著充足的后續(xù)情節(jié)……如此往復,直至真正的故事終結。
這樣的分支無論是在《暴雨》還是在《超凡雙生》中都有成百上千個,發(fā)展到《底特律變人》時甚至演變出成千上萬種——僅康納線的序章部分,就擁有6種不同的組合分支,并且這些組合分支不同于“你的媽媽和你的老婆一起掉進水里你救哪一個”的無厘頭無邏輯展開,所有的組合分支在劇情推動層面與邏輯層面都是不可或缺的,它們真實地推動著故事的發(fā)展,推動著故事朝著不同的結局發(fā)展,并展開截然不同的過程體驗——批判互動電影游戲缺乏變化、所有劇情到最后都會回歸唯一主線的Mark Brown先生這次要傷心了。[4]

“在討論《華氏》這個游戲里的敘事時,他們說我們‘瘋狂’;在討論《暴雨》里的情感時,他們告訴我們這就是‘一切’。游戲一款又一款地出,我們永遠會面對一道壁壘,它就在那,而我們就嘗試去突破它,去將它推離。在《底特律》中,我們想要做的就是超越此前所得到的一切。”[5]
顯然,大衛(wèi)凱奇成功了,多元夢境成功了。
也許有人會問,“我知道這樣會使得游戲更加真實,但這樣真的好玩嗎?”的確,游戲的好玩與否是決定一個玩家能否把這個游戲玩下去的重要原因,但我們又應該如何界定好玩呢?在生存游戲中探索荒野收集資源可以稱之為好玩,在競技游戲中協(xié)助隊友擊殺敵人可以稱之為好玩,在模擬游戲中經營發(fā)展收獲財富可以稱之為好玩,在冒險游戲中打怪練級提升屬性可以稱之為好玩,那么在互動電影游戲中體驗不同角色的不同故事,通過對于各種選擇分支的推敲打出自己期望的結局,不也可以是好玩的一種定義嗎?
游戲的類別多種多樣,好玩的定義自然也千變萬化。詢問“這是否好玩的問題”,就如同11bits工作室在其新作《冰汽時代》結尾畫面對玩家打出的“這值得嗎?”標簽,食之無味——一個游戲好不好玩,只有真正玩過之后才知道。做這樣的事情值不值得,也只有真正體會過拷問的人們才明白。而當你真正知道了問題的答案,問題本身也就自然沒有存在的必要了。
所以,想知道多元夢境工作室作品是否好玩的朋友們,不用猶豫了,直接嘗試吧。

當然了,過多的選擇分支過于細化的情節(jié)演變在不同的玩家看來會有不同的感受,電影化敘事與互動播片讓不同的玩家群體來玩也會有截然相反的游玩體驗,愛的人愛得深沉,恨的人恨得透徹。Fami通給《底特律:變人》打出了38/40的優(yōu)異分數,直接送入白金殿堂的同時,也有玩家群體認為,“這樣的游戲缺乏重復可玩性,只需要視頻通關就好,沒有入手的必要?!痹诖宋覀儾辉u價不同玩家觀點的對錯,因為對于一款游戲,每個人的確都有他們不同的評判標準。但是不管你是否認同這種“多選擇分支”“互動電影敘事”游戲,都無法否認,這是一款,很長一段時間內不會被超越的神作。
在這個世界上,能超越Quantic Dream的工作室有且只有一個,那就是Quantic Dream自己。
我是夜神,一個興趣使然的文字工作者,也做游戲。如果你喜歡我的創(chuàng)作,歡迎關注我的B站賬號@夜神不說話。

對了,說到選擇,最近Steam上也新出了一款基于 “多選擇分支”與“道德困境”的RPG游戲短劇,《午餐13:血肉機器》。當然啦,畢竟是獨立開發(fā)者制作的小品游戲,體量上和《底特律變人》肯定是沒辦法相比的。不過我個人對它十分感興趣,因為這款游戲描繪了與賽博朋克不同的未來構想——生物朋克,并在生物朋克的大環(huán)境下進行了一系列有關法律、道德、人性的深刻挖掘與思考。
人滿為患的未來世界,社會遭遇了巨大的糧食危機。聯(lián)邦向社會招募愿意為糧食增產新實驗“獻身”的有志青年。你摩拳擦掌地報名……然后記憶就到此為止了。再次睜開眼的你,發(fā)現(xiàn)自己變成了豬頭人身的怪物。你不記得自己是誰,但你的制造者稱你為午餐13。
腦海中有個男人的身影揮之不去。他是誰?我又是誰?我該如何選擇我的未來?是忠于人類,還是忠于自己?這一切的真相又是什么?
“如果有一天你發(fā)現(xiàn)自己變成了午餐肉,你會選擇走上人類的餐桌嗎?”
《午餐13:血肉機器》已于近日登陸Steam開放商店頁面,游戲售價僅為6元。毫無疑問,這是一個有深度的故事,雖然它的畫面簡陋。如果你對這個故事感興趣,就把它加入愿望單吧!
商店鏈接: https://store.steampowered.com/app/702790/13/

文后注釋:
[1] 因為時間過于久遠我沒能夠了解到Omikron: The Nomad Soul登陸哪部主機平臺,僅查證到其登陸過PC上的Steam平臺與GOG老游戲平臺發(fā)布。所以這里所說的“PS2時代”指的是2005年《幻想殺手》登陸PS2平臺。
[2] 語錄來源于2010年《暴雨》發(fā)布后大衛(wèi)凱奇接受采訪時的演講。
[3] 語錄來源于2014年大衛(wèi)凱奇接受Play雜志采訪時發(fā)表的演說,大衛(wèi)凱奇聲稱,游戲是人類有史以來創(chuàng)造出的最有魅力的娛樂媒介,能帶給你完全不同于電影與書本的全新思維方式。
[4] 特指游戲評論家Mark Brown在2016年發(fā)布的《游戲工具箱:任天堂-玩法優(yōu)先》中,批判所有基于故事逆推玩法機制的游戲設計思路都是走的錯誤路線;在《游戲工具箱:用系統(tǒng)敘事》中,批判所有互動敘事游戲徒有其表、玩家的選擇對游戲的后續(xù)情節(jié)缺乏實質性影響,系統(tǒng)敘事才是未來游戲敘事的發(fā)展未來。
[5] 語錄來源于2018年《底特律變人》發(fā)售后大衛(wèi)凱奇接受法國網站Le Nouvel Observateur采訪時的發(fā)言。大衛(wèi)凱奇稱“對于我們來說游戲是一個非??量痰拿浇椋驗槲覀兿胍龅氖莿?chuàng)造一些從未存在過的東西?!?/p>
[6] 文中第1、3兩張圖片來源于Quantic Dream官網,第2張圖片來源于維基百科,第4張圖片來源于游民星空媒體往期供稿,5、6兩圖來源于百度搜索引擎,如有侵權,請私信聯(lián)系我刪除。