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Tracy Fullerton 訪談 | 何為獨(dú)立,何為實(shí)驗(yàn)

2022-11-16 13:02 作者:落日間  | 我要投稿


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這篇文章所介紹的是著名的南加州大學(xué)電影學(xué)院下游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室的主任 Tracy Fullerton,Tracy 可能是與國(guó)內(nèi)游戲教育行業(yè)有最多互動(dòng)的海外的游戲教育者,作為國(guó)內(nèi)行業(yè)的老熟人,她不僅在十多年前指導(dǎo)了著名的國(guó)人游戲設(shè)計(jì)師陳星漢,(其《云》、《流》等),并也參與到了國(guó)內(nèi)的很多游戲行業(yè)的發(fā)展中:無(wú)論是「重識(shí)游戲」功能與藝術(shù)游戲大展,還是在與清華大學(xué) IMDT 專(zhuān)業(yè)以及和騰訊游戲?qū)W院進(jìn)行了深度的合作,參與推動(dòng)引進(jìn)了大量海外游戲相關(guān)教育的課程經(jīng)驗(yàn)等等,我也有幸曾為其著名教材《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》(Game Design Workshop)的新版做推薦語(yǔ),很高興能夠通過(guò)這篇 Juul 的訪談讓大家接觸到她的思考。

在校對(duì)的過(guò)程中,心有所感,去玩了她早期的一個(gè)實(shí)驗(yàn)性步行模擬的,視頻-游戲作品《The Night Journey》,在這個(gè)質(zhì)感非凡的游戲中你可以行走,飄蕩,也可以停下進(jìn)行反思,喚起腦中更多的影像,或許從這個(gè)視角能更好的理解她在采訪中為步行模擬所正名的那樣:「我們物理身體的移動(dòng)與思想的運(yùn)作(the play of thoughts)有關(guān);我們走路,我們思考」,在體驗(yàn)過(guò)后,我再去重拾起了四年前測(cè)試時(shí)就買(mǎi)而未真正開(kāi)始的《Walden》,在一片平淡無(wú)奇的樹(shù)林中,拾取柴火,認(rèn)識(shí)植物,釣魚(yú)充饑,翻閱《孔子》,仿佛短暫地回到了梭羅瓦爾登湖邊的爐火旁,得以在現(xiàn)代紛亂的時(shí)間中獲得小小的歇息。

我也很贊賞她對(duì)于實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作的自覺(jué),以及以此方法論在南加州大學(xué)以她所追尋的創(chuàng)作方法論而發(fā)展起的游戲?qū)嶒?yàn)室,而這正也是我在努力嘗試的事情,而作為伴隨著「獨(dú)立游戲」概念而生的她對(duì)于獨(dú)立游戲的犀利思考,或許也能夠在這個(gè)獨(dú)立游戲一詞泛濫的時(shí)代給到我們一記警鐘:「作為獨(dú)立游戲人,我們是否明智地使用了我們的自由?」

為了能夠提供給大家關(guān)于 Tracy 的視角,我也邀請(qǐng)到了 Tracy 所帶領(lǐng)的 USC Interactive Media & Games Division(IMGD)的學(xué)生們來(lái)給到不一樣的視角,希望能更好地認(rèn)識(shí)到,這位推動(dòng)游戲邊界的實(shí)驗(yàn)者是如何「步行」,如何思考的。

落日間
葉梓濤

推薦語(yǔ)

Tracy 擅長(zhǎng)如何在游戲中敘事和給予玩家深層次的體驗(yàn),一個(gè)獨(dú)特的體驗(yàn)往往比一個(gè)很酷的設(shè)計(jì)要更好。Tracy 給與學(xué)生游戲的評(píng)價(jià)總是直接而誠(chéng)實(shí)的,Tracy和學(xué)生的對(duì)話往往也非常高效,沒(méi)有半句廢話和客套,每一句話都很重要且值得深思。在最后一年的指導(dǎo)里,深受她的影響,我的作品Come with Me 在敘事上也受到了玩家的好評(píng)。她還在USC成立了一個(gè) game lab 專(zhuān)門(mén)研究和開(kāi)發(fā)實(shí)驗(yàn)性游戲。在這篇訪談中,Tracy 用直觀優(yōu)雅的表達(dá)方式,講述了她對(duì)游戲的定義和對(duì)獨(dú)立游戲的理解。

— Xin Ye(IMGD 21屆畢業(yè)研究生, Tracy 的學(xué)生)

Tracy 對(duì)游戲、玩家體驗(yàn)、互動(dòng)性媒體,總是有著獨(dú)到而深入的見(jiàn)解。Tracy 是我和很多同伴們十分敬重的老師,她的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)豐富,并且重視與提倡游戲行業(yè)和內(nèi)容的多元化,公平,以及包容性。她對(duì)游戲作品的點(diǎn)評(píng)總是一針見(jiàn)血,直言不諱,她曾說(shuō)過(guò)的一句令我最為印象深刻的話是 — 在她心里,認(rèn)真并且毫無(wú)保留地提出自己的意見(jiàn)和看法,是對(duì)對(duì)方的尊重與最重要的誠(chéng)意。因?yàn)橐粋€(gè)人能給出的最珍貴的東西,就是自己的時(shí)間,頭腦,和知識(shí)。

在她作為我畢業(yè)設(shè)計(jì)導(dǎo)師的一年里,我也發(fā)覺(jué)了她隱藏在直爽與嚴(yán)厲下,那細(xì)膩溫柔的一面。她不停幫助著我,鼓勵(lì)著我,用親身經(jīng)歷教導(dǎo)和激勵(lì)曾經(jīng)社恐又膽怯的我,提醒著我那些被自己忽略的閃光點(diǎn)。如果你有機(jī)會(huì)與Tracy對(duì)話,去敞開(kāi)心扉思考她的見(jiàn)解和看法,也許你也會(huì)收獲一些意想不到的啟發(fā)和靈感,無(wú)論是對(duì)于游戲,關(guān)于體驗(yàn),還是面對(duì)自我。

— Claire Hu(IMGD 22屆畢業(yè)研究生,Tracy 的學(xué)生,個(gè)人作品集 https://www.clairehere.com/)

Tracy 以體驗(yàn)為核心的游戲設(shè)計(jì)理念和意義游玩(meaningful play)的概念深刻的影響了包括我在內(nèi)的許多游戲設(shè)計(jì)師。從Tracy 的課堂和與她的課余溝通中,我學(xué)會(huì)了從多個(gè)角度看待游戲和如何在體量龐大的游戲中尋找觸及「玩」這一行為的核心機(jī)制和內(nèi)容。我很高興能在我個(gè)人的 thesis 中,像 Tracy 導(dǎo)演并開(kāi)發(fā)的 Walden 一樣,采取行走模擬器的模式并嘗試講述一個(gè)跳出常規(guī)游戲圈子外的故事。在制作的過(guò)程中,我與 Tracy 展示過(guò)我的劇本和游戲原型;如同在采訪中說(shuō)的那樣,Tracy 非常認(rèn)真的從一個(gè)藝術(shù)家和游戲設(shè)計(jì)師的角度問(wèn)出切入游戲表達(dá)核心的問(wèn)題,不斷的推動(dòng)我思考游戲的核心意義及其表達(dá)形式。在這篇采訪中,Tracy 深入淺出的表述了她作為獨(dú)立及實(shí)驗(yàn)性游戲的先驅(qū)者對(duì)于獨(dú)立游戲和游戲設(shè)計(jì)的見(jiàn)解和心得,以及對(duì)未來(lái)的獨(dú)立文化發(fā)展的展望。

— Cloud, 田梓喬(IMGD 22屆畢業(yè)研究生, Tracy 的學(xué)生及其《Yes, And》游戲中文譯者)

Tracy Fullerton

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特蕾西·富勒頓(Tracy Fullerton),藝術(shù)碩士,是一位實(shí)驗(yàn)性游戲設(shè)計(jì)師、教授和是南加州大學(xué)USC游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室(USC Game Innovation Lab)的主任。她的實(shí)驗(yàn)室,已經(jīng)制作了幾個(gè)有影響力的獨(dú)立游戲,包括《Cloud》、《Flow》、《Darfur is Dying》、與藝術(shù)家比爾·維奧拉(Bill Viola)合作的《Night Journey》,以及《Walden, a game》,一款模擬梭羅在瓦爾登湖實(shí)驗(yàn)的游戲,被評(píng)為2017年 Games for Change 的年度游戲大獎(jiǎng)和2017年 IndieCade 的「開(kāi)發(fā)者選擇」。特蕾西是《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》的作者,這是一本在全球游戲項(xiàng)目中使用的設(shè)計(jì)教科書(shū),也是電子藝術(shù)互動(dòng)娛樂(lè)捐贈(zèng)講座的持有人。

個(gè)人網(wǎng)站:https://www.tracyfullerton.com/

訪談時(shí)間為2017年10月10日。

Night Journey

https://www.thenightjourney.com/

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《Night Journey》(2007-2018)是最早的實(shí)驗(yàn)藝術(shù)游戲之一。它使用游戲和視頻技術(shù)來(lái)講述一個(gè)人走向啟蒙的普遍故事。游戲開(kāi)始于一個(gè)神秘的場(chǎng)景中心,黑暗正在降臨。沒(méi)有一條路可以走,沒(méi)有一個(gè)目標(biāo)可以實(shí)現(xiàn),但玩家的行動(dòng)將反映在他們自己和這個(gè)世界上,改變他們兩者。如果他們有能力,他們可以減緩時(shí)間本身,阻止黑暗的降臨。如果不能,總有另一次機(jī)會(huì);黑暗會(huì)帶來(lái)夢(mèng)想,啟迪未來(lái)的旅程。視覺(jué)靈感來(lái)源于比爾 · 維奧拉之前的作品,這些作品為游戲世界提供了參考,而游戲中「反思」的原始材料則來(lái)源于他的大量視頻素材。

文本的靈感來(lái)自偉大歷史人物的生活和著作,包括: 魯米,13世紀(jì)的伊斯蘭詩(shī)人和神秘主義者; 里坎,18世紀(jì)的禪宗佛教詩(shī)人; 圣十字架約翰,16世紀(jì)的西班牙神秘主義者和詩(shī)人; 和普羅提諾,3世紀(jì)的哲學(xué)家。該團(tuán)隊(duì)為3D 環(huán)境創(chuàng)建了一套定制的后處理技術(shù),給人一種「可探索的視頻(explorable video)」的感覺(jué),將比爾 · 維奧拉以前的作品的圖像整合到游戲世界的技術(shù)和創(chuàng)意水平。

Walden: a game

https://www.waldengame.com/

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《Walden: a game》(2019)這款游戲基于梭羅獨(dú)自在瓦爾登湖 (Walden Pond) 的樹(shù)林中的生活故事。具有充滿(mǎn)活力和變化的自然環(huán)境,充滿(mǎn)精致的細(xì)節(jié),以及在個(gè)人和社會(huì)危機(jī)期間梭羅在樹(shù)林中尋求孤獨(dú)和靈感的多方面敘述。你能平衡你對(duì)生存的基本需求和對(duì)美麗和崇高的追求嗎?你會(huì)「刻意」地生活嗎?還是你會(huì)過(guò)著「安靜的絕望」的生活?

HANDMADE PIXELS - INTERVIEWS

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本篇采訪屬于游戲研究者 Jesper Juul 隨新書(shū)《手作像素:獨(dú)立游戲與對(duì)本真性地追尋》(HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY)發(fā)布在官網(wǎng)上地對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者和獨(dú)立游戲節(jié)組織者地采訪,你可以在 https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/ 上找到。

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Jesper Juul 是游戲理論研究者與游戲開(kāi)發(fā)者,是哥本哈根的丹麥皇家藝術(shù)學(xué)院視覺(jué)藝術(shù)學(xué)校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的編輯,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中譯:失敗的藝術(shù))《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist https://www.jesperjuul.net/

翻譯:姚詩(shī)雨

校對(duì):葉梓濤,Claire Hu

原文鏈接:https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/fullerton.html

圖片為翻譯中所添加,翻譯已獲得原作者授權(quán)

感謝在翻譯過(guò)程和愿意幫助我們找到合適的朋友做推薦語(yǔ)的,來(lái)自USC的畢業(yè)生們,Zi,吸吸,陳潮,田梓喬,Xin Ye,特別感謝 Claire Hu 的推薦語(yǔ),以及對(duì)本文在表達(dá)和翻譯上的精心的二度校對(duì)和調(diào)整。

Interview: Tracy Fullerton

Jesper:?你剛剛在 IndieCade 2017上做了一個(gè)關(guān)于《瓦爾登湖》(注釋?zhuān)篧alden,該游戲改編自美國(guó)作家亨利·戴維·梭羅的散文集《瓦爾登湖》,是梭羅獨(dú)居在瓦爾登湖畔的記錄,描繪了他兩年多來(lái)的所見(jiàn)、所聞、所思。)和其十年歷史的講座。你說(shuō),2007年你提出《瓦爾登湖》的最初想法時(shí)是 「瘋狂的」。而現(xiàn)在它不再是一個(gè)瘋狂的想法了。

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Tracy:現(xiàn)在這已經(jīng)相對(duì)常見(jiàn)了,至少在獨(dú)立游戲界里,這種「去做一個(gè)關(guān)于某種事物/理念的游戲」的想法。這就是2007年和今天的區(qū)別。這句話最奇怪的地方之一其實(shí)是 「關(guān)于」這個(gè)詞。如今,很多人都在做「關(guān)于」某事的游戲,所以人們對(duì)于游戲里談?wù)摰氖挛?,也就不再那么抗拒或急于評(píng)判了。所以它不再是瘋狂的了。

Jesper:你認(rèn)為我們是如何走到這一步的?在這幾年中發(fā)生了什么?

Tracy:對(duì)于具體發(fā)生了什么,并沒(méi)有一個(gè)簡(jiǎn)單的答案。但是我認(rèn)為有一部分強(qiáng)有力的趨勢(shì),這涉及到一個(gè)事實(shí):制作游戲的工具已經(jīng)激增(proliferated),許多人,包括藝術(shù)家和學(xué)者、研究人員,那些不一定屬于傳統(tǒng)游戲公司一部分的人都有了制作游戲的工具。人們?cè)谡務(wù)摰氖且粋€(gè)更廣泛的制作者群體。然后,某一種獨(dú)立游戲的市場(chǎng)出現(xiàn)了,這讓很多人,即潛在的團(tuán)隊(duì)成員,掌握了制作這類(lèi)游戲的技能。所以現(xiàn)在不僅僅只有AAA級(jí)游戲的制作人和他們的內(nèi)部工具集了。

人們正在使用游戲作為一種表達(dá)媒介,他們正在研究游戲。正因?yàn)槿绱?,這個(gè)調(diào)色盤(pán)(游戲可以選擇或代表的內(nèi)容)變得更加廣泛了。我們?cè)谡f(shuō),「那么,射擊游戲意味著什么?《光環(huán)》意味著什么?」(注釋?zhuān)骸豆猸h(huán)》(HALO)是 Bungie 開(kāi)發(fā) 、微軟發(fā)行的游戲系列。第一部作品是于2001年11月15日在XBOX平臺(tái)發(fā)行的第一人稱(chēng)射擊游戲。)一旦我們確定 《光環(huán)》意味著什么,那么下一個(gè)邏輯步驟就是:「哦!那么,游戲還能是什么?」

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然后我還認(rèn)為,有幾代人都是以游戲?yàn)橹饕膴蕵?lè)媒體形式長(zhǎng)大的,他們熱愛(ài)游戲,并想要制作有關(guān)于他們生活中的重要事物的游戲。你把所有這些東西放在一起,你就有了一種文化,一種有可以允許制作「關(guān)于」某種事物/理念/題材的游戲的文化(a game about something)。

Jesper:我想這是超級(jí)有趣的。人們?cè)谧鲆粋€(gè)游戲,不僅僅是為了一個(gè)技術(shù)平臺(tái),而是為了一個(gè)文化平臺(tái)。

Tracy:是的,沒(méi)錯(cuò)——例如,IndieCade(譯注:IndieCade 是獨(dú)立游戲的國(guó)際評(píng)審節(jié),每年會(huì)提名并且頒布獨(dú)立游戲獎(jiǎng)項(xiàng),并且有一系列的開(kāi)發(fā)者分享,被稱(chēng)作「電子游戲行業(yè)的圣丹斯」)是一個(gè)文化平臺(tái)。

Jesper:這樣一個(gè)地方可以展示你的實(shí)驗(yàn)性游戲項(xiàng)目,而且你可以期望這里的人們?cè)敢饫斫庖粋€(gè)為了「關(guān)于」某種游戲通常不會(huì)涉及的題材所制作的游戲。

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Tracy:當(dāng)美國(guó)最高法院確定游戲是一種受保護(hù)的言論自由的表達(dá)形式時(shí),那是一個(gè)里程碑。(譯注:2011年6月28日,美國(guó)最高法院大法官安東尼·斯卡里亞(Antonin Gregory Scalia)引援「電子游戲是藝術(shù)」的觀點(diǎn),宣布游戲和其他藝術(shù)形式擁有相同的傳播權(quán)利,理應(yīng)像書(shū)籍、漫畫(huà)、戲劇和其它藝術(shù)形式一樣受到美國(guó)憲法《第一修正案》(First Amendment)的保護(hù)。)如果你要說(shuō)游戲是自由言論,那么它們一定是在說(shuō)些什么。

因此,我們開(kāi)始建立一些小型的社區(qū)/社團(tuán),用以轉(zhuǎn)變我們對(duì)于游戲這類(lèi)媒體的思考方式,其中一些發(fā)展成為更大的社區(qū)。像 IndieCade ——我甚至不認(rèn)識(shí)這里所有的人,IndieCade 曾經(jīng)是十個(gè)人圍坐在椅子上?,F(xiàn)在,這已經(jīng)成為一種世界性的現(xiàn)象:制作者和人們不一定互相認(rèn)識(shí),但通過(guò)參與社區(qū)活動(dòng),互相支持對(duì)方的工作。

Jesper:?你在教學(xué)中一直推崇的一件事是為體驗(yàn)而設(shè)計(jì)(designing for experience)。我最早是在你的《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》一書(shū)和 MDA 的論文中讀到它的(注:MDA的論文可見(jiàn)?MDA 框架:一種游戲設(shè)計(jì)和游戲研究的形式化方法 (2004))。我認(rèn)為這是一種重要的思考游戲設(shè)計(jì)的新方法,有助于讓我們提出新的問(wèn)題。我們現(xiàn)在可以拿一些我們沒(méi)有任何設(shè)計(jì)模板的東西,定義體驗(yàn),并想出各種方法來(lái)創(chuàng)造這種體驗(yàn)。

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Tracy:我認(rèn)為這是一個(gè)游戲從與「一種主要是軟件形式」的區(qū)分而發(fā)生的轉(zhuǎn)變。一旦你開(kāi)始把游戲作為一種美學(xué)形式而不是作為軟件,你就可以問(wèn),你想用游戲表達(dá)(say)點(diǎn)什么?這是一個(gè)合乎邏輯的問(wèn)題。但是當(dāng)你把它們當(dāng)作軟件時(shí),問(wèn)你想用一個(gè)軟件說(shuō)些什么就沒(méi)有什么意義了。之前的問(wèn)題是「你想用這個(gè)軟件做(do)什么?」。這是一種變化,由越來(lái)越多不同的進(jìn)入游戲行業(yè)的人所帶來(lái)的變化——他們?cè)谟螒虻呐惆橄麻L(zhǎng)大,但其中有些人也可能像我一樣接受過(guò)媒體藝術(shù)、戲劇藝術(shù)、文學(xué)方面的訓(xùn)練。人們來(lái)自于不同的表現(xiàn)藝術(shù)/形式的領(lǐng)域,而他們正問(wèn)著這些問(wèn)題。

Jesper:我在想一件事。當(dāng)你在做先鋒派(avant-garde)的游戲時(shí),或者你試圖重新創(chuàng)造(reinvent)媒介時(shí),我想總有一種危險(xiǎn),那就是你最終會(huì)有一個(gè)新的模板,對(duì)嗎?至少在一段時(shí)期內(nèi),這個(gè)模板曾經(jīng)是實(shí)驗(yàn)性的平臺(tái)游戲。你怎么看這個(gè)問(wèn)題?我們?cè)鯓硬拍鼙苊庵皇侵圃煲粋€(gè)新的模板?

Tracy:作為一個(gè)藝術(shù)家,你可以通過(guò)簡(jiǎn)單地提出好的問(wèn)題來(lái)避免這種情況。問(wèn)題在于,通常來(lái)說(shuō),最初的創(chuàng)新者們并沒(méi)有去創(chuàng)造模板,但是跟隨他們的腳步的人(可能會(huì)這樣做)。我避免這種情況的方法正是我們剛才討論的——設(shè)定一個(gè)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。提出新的問(wèn)題,設(shè)定一個(gè)新體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),然后你就會(huì)找到答案。我不會(huì)一開(kāi)始就說(shuō),「好!既然我們用《瓦爾登湖》建成了這個(gè)引擎/游戲模式,我們就用同樣的方式去改編一大堆其他的書(shū)吧!」

Jesper:Rousseau!盧梭?。ㄗ⑨?zhuān)悍▏?guó)十八世紀(jì)啟蒙思想家、哲學(xué)家、教育家、文學(xué)家,民主政論家和浪漫主義文學(xué)流派的開(kāi)創(chuàng)者,啟蒙運(yùn)動(dòng)代表人物之一)

Tracy:正是如此,「一起做盧梭!」我們不打算這樣做。這對(duì)我來(lái)說(shuō)不是一個(gè)可行的下一步。我一直在思考我還想做什么,我確實(shí)想到了很多關(guān)于不同文學(xué)的想法,因?yàn)槲蚁矚g文學(xué),但它絕對(duì)不會(huì)是同樣的機(jī)制、同樣的系統(tǒng)。

Jesper:你提到了步行模擬器(walking simulators)這個(gè)詞,如你所知,它最初是作為一個(gè)負(fù)面的東西。

Tracy:我知道!所以我想為這個(gè)詞小小地正名一下。(比如)第一人稱(chēng)射擊游戲?qū)嶋H上也就是對(duì)兒童抓人游戲(tag game)的一種模擬。這是人類(lèi)存在的一個(gè)重要的、根本的部分。

Jesper:這也是一個(gè)非常好的游戲。

Tracy:這是一個(gè)非常好的游戲。當(dāng)我們把它數(shù)字化(digitized)時(shí),我們基本上是把人類(lèi)的最根本的部分投射到一個(gè)數(shù)字領(lǐng)域。并且它成功了,所以現(xiàn)在我們就做上了成百上千次(同樣的游戲)。但還有許多在人類(lèi)行為里,非常有趣的,原始的,又非常重要的功能,我們還沒(méi)有對(duì)此進(jìn)行深入地探索。抓人(Tag)是一種施展力量的游戲,但是「步行」這個(gè)行為本身,是一種我們一直在進(jìn)行的非?;镜幕顒?dòng) — 不僅是為了去往某些地點(diǎn),而且也會(huì)被用于思考某些問(wèn)題。我們物理身體的移動(dòng)與思想的運(yùn)作(the play of thoughts)有關(guān);當(dāng)我們走路的時(shí)候,我們也在思考著。也許在我們?cè)噲D建立這些更深入、更豐富的敘事引擎時(shí),步行模擬器的出現(xiàn)是合適的。因?yàn)橐苍S行走與此有很深的關(guān)系!(校注:這部分的論述很精彩,有一位游戲設(shè)計(jì)師 Rosa Carbo-Mascarell 也寫(xiě)過(guò)關(guān)于步行模擬和心理地理學(xué)的文章 Walking Simulators: The Digitisation of an Aesthetic Practice (2016) 待譯)

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Jesper:?還有像記憶宮殿這樣的記憶技術(shù)。(譯注:Memory Palace Technique,記憶宮殿法是指將你的記憶轉(zhuǎn)變?yōu)榉胖迷谑煜さ男睦砦恢玫膱D像。這個(gè)想法是,你可以在精神上走過(guò)你的宮殿,看著你的記憶來(lái)回憶它們。)

Tracy:正是如此。所以 「步行模擬器 」對(duì)我來(lái)說(shuō)不是一個(gè)貶義詞。我實(shí)際上認(rèn)為這是一個(gè)具有巨大潛力的術(shù)語(yǔ)。

Jesper:當(dāng)人們使用 「步行模擬器 」這個(gè)術(shù)語(yǔ)時(shí),是為了在 「常規(guī) 」游戲、「正常 」游戲和這些奇怪的、實(shí)驗(yàn)性的游戲項(xiàng)目之間設(shè)置這種沖突或劃分。

Tracy:而我就是不接受這種說(shuō)法。我是那種奇怪的人,我會(huì)說(shuō):「是的,不管你想叫我什么——都o(jì)k?!刮也唤邮芩麄儯ɡ眯g(shù)語(yǔ)劃分)來(lái)設(shè)置的這種沖突。

Jesper:也會(huì)有反過(guò)來(lái)的情況嗎?一些實(shí)驗(yàn)性的游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)很多主流游戲都有相當(dāng)強(qiáng)烈的反感。

Tracy:我不知道現(xiàn)在是否真的是這樣。但在早期,并沒(méi)有獨(dú)立游戲社群,因此,為了給他們自己開(kāi)辟空間,實(shí)驗(yàn)性游戲設(shè)計(jì)師們基本上曾經(jīng)覺(jué)得他們必須丟下手套(去與主流游戲作斗爭(zhēng)),你知道的,挑戰(zhàn)地說(shuō),「我們(做的)不是游戲」。我從來(lái)沒(méi)有這種感覺(jué)。我更像是覺(jué)得「游戲(所能涵蓋的內(nèi)容與空間)要比你想象的更大?!?/p>

Jesper:所以你不認(rèn)為自己是在與主流游戲行業(yè)對(duì)立,而是讓游戲行業(yè)更加豐富多彩?

Tracy:我認(rèn)為更多的是 「在其之外(outside of)」,而非彼此對(duì)立。因?yàn)?「對(duì)立」意味著我們必須爭(zhēng)奪這個(gè)空間。而我不認(rèn)為我們需要爭(zhēng)奪同一個(gè)空間;我認(rèn)為我們需要(一同)發(fā)展這個(gè)空間。這是一種完全不同的思考方式。

Jesper:這是如何影響你的教學(xué)或者你和你的同事在南加州大學(xué)的項(xiàng)目運(yùn)作方式的?那是一個(gè)因?yàn)榘朔浅6嘤腥さ捻?xiàng)目 — 包括《瓦爾登湖》在內(nèi) — 的著名課程專(zhuān)業(yè)項(xiàng)目。當(dāng)你在思考這個(gè)專(zhuān)業(yè)項(xiàng)目應(yīng)當(dāng)如何立足的時(shí)候,你是在有意識(shí)地將其定位成這種會(huì)包含很多實(shí)驗(yàn)創(chuàng)作項(xiàng)目的中心(hub)嗎?

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Tracy:在早期,甚至在有一個(gè)正式的項(xiàng)目之前,我想去發(fā)展出一個(gè)地方,在那里我可以遇到我想一起工作的人。其中一個(gè)對(duì)我來(lái)說(shuō)有意識(shí)的決定是:無(wú)論如何,我要去電影學(xué)院開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目,而不是去,比如說(shuō)工程學(xué)院。我們有工程學(xué)院、有傳媒學(xué)院、有醫(yī)學(xué)院(校注:USC Game 和醫(yī)學(xué)院有 games & health program 的合作項(xiàng)目,專(zhuān)注教育、健復(fù)、心理健康等相關(guān)的游戲),我們有很多其他人的參與。但在開(kāi)始時(shí),我的挑戰(zhàn)是創(chuàng)建一個(gè)專(zhuān)注于游戲表達(dá)方面的游戲教育項(xiàng)目。而電影學(xué)院似乎是做這件事的地方。第一個(gè)問(wèn)題是,你把它立足于(situate)何處呢?有些游戲項(xiàng)目開(kāi)始于文學(xué)、有些開(kāi)始于工程。他們都帶著最初決定的痕跡。

我沒(méi)有看到游戲行業(yè)專(zhuān)注于一個(gè)完整想法的創(chuàng)意方向:從體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)開(kāi)始,真正地以整體的(holistic)方式思考游戲,將其作為一種體驗(yàn)。我想創(chuàng)建一個(gè)以這種設(shè)計(jì)方法論為中心的地方。我們將圍繞這種設(shè)計(jì)方法論去創(chuàng)造一種文化。

Jesper:它是否按照你想象的那樣發(fā)展了呢?

Tracy:一些吧。我沒(méi)有意識(shí)到一開(kāi)始做出的放在一所學(xué)院的決定會(huì)如此難以改變。如果我們以自己的學(xué)院為開(kāi)始,那一開(kāi)始或許會(huì)有不同的斗爭(zhēng),但隨著我們的前進(jìn),也許會(huì)有一條更干凈的道路,對(duì)吧?而我們現(xiàn)在的主要挑戰(zhàn)是關(guān)于將校園內(nèi)其他學(xué)院(工程、傳媒、音樂(lè)、商業(yè)等)納入聯(lián)合項(xiàng)目的過(guò)程。在南加州大學(xué)的主要游戲項(xiàng)目中,我認(rèn)為我們有一個(gè)非常強(qiáng)大的文化和環(huán)境,人們可以來(lái)學(xué)習(xí)成為專(zhuān)注于玩家體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師。

Jesper:我有時(shí)有種我需要一個(gè)實(shí)驗(yàn)性修正(experimental fix)的想法。(比如說(shuō))我看到一個(gè)新的游戲,它所做的事情與我預(yù)想中的完全不同,而且讓我深感滿(mǎn)足......我從中得到了非常大的樂(lè)趣。而我有時(shí)會(huì)擔(dān)心,我最終會(huì)不會(huì)耗盡這樣的樂(lè)趣嗎?

Tracy:我不知道!你耗盡了這個(gè)世界上所有的音樂(lè)了嗎?你是不是看完了所有的電影?我覺(jué)得無(wú)需擔(dān)心。總有一些人,他們大腦的工作方式與你不同,他們會(huì)創(chuàng)造出讓你高興的東西的。

Jesper:很高興聽(tīng)到這個(gè)消息!我之前在想「獨(dú)立」這個(gè)標(biāo)簽——我們是在 IndieCade。你喜歡這個(gè)標(biāo)簽嗎?還是?

Tracy:我和這個(gè)標(biāo)簽一起生活著。我沒(méi)有一個(gè)更好的術(shù)語(yǔ),而且我覺(jué)得我喜歡這個(gè)詞的來(lái)源;我喜歡它在獨(dú)立性(independence)這個(gè)概念中的根源。但我認(rèn)為它已經(jīng)變得有些毫無(wú)意義。當(dāng)我們說(shuō) 「獨(dú)立」時(shí),我們已經(jīng)去掉了很多獨(dú)立性的實(shí)際意義,如獨(dú)立于發(fā)行商、獨(dú)立于市場(chǎng)預(yù)期、獨(dú)立于在意游戲是會(huì)賣(mài)給兩個(gè)人還是二十萬(wàn)人。對(duì)我來(lái)說(shuō),獨(dú)立游戲已經(jīng)經(jīng)歷了所有這些回旋(gyrations),人們說(shuō),「哦,現(xiàn)在你不能在獨(dú)立游戲中賺到任何錢(qián)?!?但這是目標(biāo)嗎?最重要的問(wèn)題是:作為獨(dú)立游戲人,我們是否明智地使用了我們的自由?我們用我們的自由在這個(gè)世界上做了什么嗎?還是我們只是把它賣(mài)掉了,以換取一個(gè)在游戲主機(jī)上存在的位置或其他東西?

Jesper:我確實(shí)發(fā)現(xiàn)在「獨(dú)立」的概念中存在著一種沖突。有時(shí)候它被稱(chēng)為更民主的游戲,但同時(shí),就像獨(dú)立電影一樣,獨(dú)立游戲也可以(變成)以受過(guò)高等教育的內(nèi)行(connoisseurs)為受眾的游戲。你認(rèn)為會(huì)有這種危險(xiǎn)嗎?獨(dú)立游戲會(huì)成為那種為了《紐約客》(The New Yorker)讀者(這類(lèi)人群)所準(zhǔn)備的精英主義形式嗎?(校注:其實(shí)紐約客也有不少游戲相關(guān)文章,可見(jiàn)?宮崎英高 Hidetaka Miyazaki | 把死亡視作特性而非錯(cuò)誤 Sees Death as a Feature, Not a Bug (2022)?以及?威爾·萊特:游戲大師 Game Master (2006))

Tracy:我在電影中看到了這一點(diǎn),但問(wèn)題是:如果《紐約客》報(bào)道游戲,那么我可能會(huì)同意你的看法。但事實(shí)并非如此。獨(dú)立游戲并沒(méi)有被上流社會(huì)(upper-echelons)額外重視。它是如此不同的媒介,在如此不同的市場(chǎng)中成長(zhǎng)起來(lái),以至于獨(dú)立性的概念并不明確。是的,有些游戲是為了一些更「高知」的受眾所制作/準(zhǔn)備的。但也有一些獨(dú)立游戲,就像是 《茶杯頭》(Cuphead 是 Studio MDHR 開(kāi)發(fā)的平臺(tái)射擊跳躍游戲) 就是為那些想要被虐、想玩世界上最難的游戲的玩家們準(zhǔn)備的。這當(dāng)然不是你認(rèn)為的《紐約客》的讀者。我不認(rèn)為獨(dú)立游戲與某個(gè)特定人群有明確的聯(lián)系。這看似是一種失敗,但其實(shí)是一種成功。

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Jesper:所以你的意思是,獨(dú)立游戲?yàn)楹芏嗖煌娜巳海a(chǎn)生了很多不同的體驗(yàn)。

Tracy:在一個(gè)沒(méi)有獨(dú)立游戲概念的環(huán)境中,《爆炸貓咪》(Exploding Kittens 是由知名漫畫(huà)社區(qū) The Oatmeal 推出的一款卡牌類(lèi)桌游)能得到這樣的反響嗎?我不確定。另一方面,也有很多認(rèn)為自己是獨(dú)立游戲內(nèi)行的人們,就是那些對(duì)《爆炸貓咪》這類(lèi)游戲感興趣的人,對(duì)吧?我不認(rèn)為「獨(dú)立游戲」是一個(gè)完整完善的(cohesive)概念;或者其概念的完善程度并不足以讓我們批判它的受眾或失敗。

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Jesper:?但對(duì)我來(lái)說(shuō),獨(dú)立文化——我認(rèn)為在某種程度上,在音樂(lè)或電影中也是如此——可以包含這種 「純潔性 」的想法。我正在讀基爾·基特利(Keir Keightley,UWO教授,探索來(lái)自媒體研究、流行音樂(lè)研究、電影研究、性別研究、文化史、聲音研究、品味社會(huì)學(xué)和文化研究的學(xué)術(shù)傳統(tǒng)) 的一篇關(guān)于搖滾樂(lè)歷史的文章。特別是在歷史上,有這種「搖滾是這樣本真的(authentic)音樂(lè)風(fēng)格」的想法。我不認(rèn)為我們現(xiàn)在會(huì)這樣想。但搖滾樂(lè)是作為本真的音樂(lè)風(fēng)格來(lái)反對(duì)流行音樂(lè)的。如果任何東西太商業(yè)化,它就會(huì)被從搖滾樂(lè)中剝離出來(lái),而成為流行樂(lè)。后來(lái)的朋克音樂(lè)用完全相同的方式來(lái)反對(duì)搖滾音樂(lè)。

Tracy:?這是一個(gè)非常有趣的演變。那么你真正要說(shuō)的,是每一代人都創(chuàng)造了自己的純潔和本真的感覺(jué)。那是完全合理的。這是一個(gè)身份認(rèn)同的問(wèn)題,而不是作品中固有的、不變的方面。

Jesper:這也是一代人的事。

Tracy:?在你的書(shū)里,你又到底是如何去定義「獨(dú)立」的呢?

Jesper:?我沒(méi)有定義它,而是在觀察人們?nèi)绾问褂眠@些術(shù)語(yǔ)。此外,我還在關(guān)注這些圍繞著獨(dú)立游戲的機(jī)構(gòu)以及游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一些實(shí)驗(yàn)。

Tracy:那聽(tīng)起來(lái)非常合情合理。早在我還是本科生的時(shí)候,我最初想成為一個(gè)實(shí)驗(yàn)電影制作者。所以后來(lái),我想如果我有一個(gè)游戲?qū)嶒?yàn)室(game lab),我可以做這些實(shí)驗(yàn)性的游戲?!笇?shí)驗(yàn)性」對(duì)我來(lái)說(shuō)更有共鳴感。當(dāng)我告訴人們 「我在做實(shí)驗(yàn)性游戲 」時(shí),我可以解釋說(shuō)這就像實(shí)驗(yàn)性搖滾或獨(dú)立電影那樣。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的方法,可以把人們對(duì)獨(dú)立電影或?qū)嶒?yàn)搖滾的理解映射到游戲上,而他們以前從來(lái)沒(méi)有用這些術(shù)語(yǔ)來(lái)考慮過(guò)這件事。

早些時(shí)候,(在獨(dú)立游戲這個(gè)概念還沒(méi)有成型的時(shí)候),你其實(shí)不得不進(jìn)行關(guān)于這種映射關(guān)系的討論。在有人建立這樣的聯(lián)系之前,并沒(méi)有任何關(guān)于實(shí)驗(yàn)性或獨(dú)立游戲的思想(存在)。我們當(dāng)時(shí)確實(shí)不得不說(shuō),「你看,游戲是在這種經(jīng)濟(jì)、文化背景下創(chuàng)造的。我們可以把它從這個(gè)環(huán)境中分離出來(lái),它們就會(huì)是獨(dú)立的。我們可以開(kāi)始(用游戲)來(lái)解決一些根本性的問(wèn)題,它們將是實(shí)驗(yàn)性的。」

Jesper:正如你所說(shuō)的,我認(rèn)為 「獨(dú)立」這個(gè)標(biāo)簽,盡管它的定義非常模糊,但已經(jīng)起到了客觀存在的作用。這個(gè)詞的存在,在你向別人解釋你在做的事情到底是什么的時(shí)候,有很重要的作用。我在寫(xiě)關(guān)于這個(gè)術(shù)語(yǔ)做了些什么;它可以如何被使用;它從何處開(kāi)始,進(jìn)入了使用(開(kāi)始發(fā)揮作用),以及這個(gè)術(shù)語(yǔ)又引出了哪些相關(guān)聯(lián)的方方面面。

但我也想問(wèn)問(wèn)你:你如何看待 IndieCade 與 IGF(注釋?zhuān)邯?dú)立游戲節(jié) Independent Games Festival ,IGF)的關(guān)系呢?(校注:IndieCade 和 IGF 一般被認(rèn)為是獨(dú)立游戲圈的兩大游戲獎(jiǎng)項(xiàng)活動(dòng))

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Tracy:IGF 總是與游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference)聯(lián)系在一起,因此被定位為與該行業(yè)有一點(diǎn)的姊妹關(guān)系。IndieCade 是由那些看到游戲的表達(dá)潛力的人所創(chuàng)造的。它一直是在行業(yè)旁的(aside)自己的社群。對(duì)我來(lái)說(shuō),這就是它保持活力的原因。而任何真正的實(shí)驗(yàn)性的東西都會(huì)不斷處在危險(xiǎn)邊緣(jeopardy)。

Jesper:?但我認(rèn)為有一點(diǎn)也很有意思,比如像索尼那樣的大贊助商們,有些時(shí)候也想試著通過(guò) IndieCade 來(lái)使用/利用/接觸獨(dú)立游戲?

Tracy:他們這樣做是為了重振旗鼓、為了參與進(jìn)這種復(fù)興的文化中。這就是大公司收購(gòu)小公司的方式,這會(huì)重振他們的某些部分。我認(rèn)為這個(gè)行業(yè)也不例外:當(dāng)他們需要能量時(shí),他們會(huì)來(lái)找我們,在這里,在 IndieCade 這樣的地方。

Jesper:從歷史上看,這也表明許多人理解機(jī)構(gòu)需要支持實(shí)驗(yàn)性游戲,并為它們創(chuàng)造場(chǎng)所。

Tracy:這其中有一種深厚的共生關(guān)系,這種共生不僅存在于業(yè)界和獨(dú)立游戲制作者或?qū)嶒?yàn)游制作者之間,也存在于學(xué)術(shù)界和業(yè)界之間,以及學(xué)術(shù)界和那些實(shí)驗(yàn)游戲制作者之間。他們都在互相汲取能量。IndieCade 和獨(dú)立社區(qū)以及游戲獎(jiǎng)項(xiàng)活動(dòng)為學(xué)術(shù)界和其他獨(dú)立游戲人提供了展示其作品和獲得聲譽(yù)的場(chǎng)所。它們還提供了一條通往產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)演進(jìn)的道路。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,游戲產(chǎn)業(yè)沒(méi)有這些,并且處于糟糕的一潭死水中。學(xué)術(shù)游戲社群和獨(dú)立游戲社群的興起,在很大程度上重振了游戲產(chǎn)業(yè),無(wú)論這一點(diǎn)是否被承認(rèn)。

Jesper:謝謝你。

譯后記

我一開(kāi)始也沒(méi)有體會(huì)到 Tracy Fullerton 的作品《Walden》給玩家或者是讀者帶來(lái)的那種感覺(jué),但我從 steam 上了解到一些該游戲的相關(guān)信息后,就突然冒出想讀一讀《瓦爾登湖》這篇文學(xué)著作的想法,這來(lái)自該游戲中的部分虛擬場(chǎng)景給我?guī)?lái)想去閱讀原作的好奇心。

我同意 Tracy 的觀點(diǎn):「步行模擬器」對(duì)于她來(lái)說(shuō)并不是貶義詞,即使游戲的機(jī)制簡(jiǎn)單僅僅是「步行」而已。因?yàn)橄啾扔谖膶W(xué)作品,游戲能更沉浸、更深入的帶來(lái)情感體驗(yàn)。玩家在游戲中能夠自己決定去哪,去探索自己感興趣的領(lǐng)域,這大概就是為什么 Tracy 會(huì)從一個(gè)獨(dú)特的視角來(lái)步行模擬器的原因吧:「這是人類(lèi)生存的一個(gè)重要的、基本的部分」。

姚詩(shī)雨


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