《怪物獵人物語2 毀滅之翼》試玩報(bào)告:向著最強(qiáng)怪物訓(xùn)練家前進(jìn)
2016年Capcom對外發(fā)布了“怪物獵人RPG計(jì)劃”的相關(guān)企劃方案,并同步釋出了該計(jì)劃的首部游戲作品《怪物獵人 物語》,游戲一改《怪獵》嚴(yán)肅硬派的風(fēng)格,轉(zhuǎn)而采取了極為清新童話的效果作為主要元素,盡管先前的共斗與RPG這兩種形式在概念上可以算是完全兩個(gè)方向,但官方卻通過將前者系統(tǒng)等方面的“再打造”,讓其在RPG玩法上煥發(fā)出了一種相似卻又不同的感覺。

隨著時(shí)光的推移,《怪物獵人》本篇也經(jīng)歷了幾代更迭,但《物語》卻遲遲沒有新的動靜。時(shí)間來到2020年,Capcom正式公開了系列的最新作品《怪物獵人物語2 毀滅之翼》,熟悉的RPG和全新的故事即將在Switch和PC平臺再度融合成一場全新的冒險(xiǎn)。這次我們也提前拿到了本作,接下來就針對這次續(xù)作的內(nèi)容簡單地聊一聊。
(受評測范圍要求,本篇評測內(nèi)容僅針對游戲前期內(nèi)容)

怪物獵人物語2:毀滅之翼
モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~
開發(fā)商:Capcom
發(fā)行商:Capcom
發(fā)售日期:2021年7月9日
發(fā)行平臺:Switch、PC
屬性:RPG、養(yǎng)成、策略
本評測以Switch版《怪物獵人物語2 毀滅之翼》為準(zhǔn)

要說在最前的是,這次的《物語2》并沒有在前作的基礎(chǔ)上做出什么破天荒的改動,游戲的基本內(nèi)核選擇了延續(xù)前作的框架,包括玩法、系統(tǒng)、模式等等一系列要素,皆延續(xù)了前作的玩法,如果你曾游玩過前作,那么至少在上手方面并不會有什么太大的問題。不過即使你沒有體驗(yàn)過前作,游戲也并不存在什么太過于嚴(yán)苛的要素需要學(xué)習(xí),整體的還是維持了之前那種簡單上手又值得研究的戰(zhàn)略玩法,只要稍加了解就可以很快地融入到這個(gè)龐大的世界中。

由于整個(gè)《怪物獵人》系列作品的延長,相距前作發(fā)售得2016年也足足相差了近乎5個(gè)年頭,后續(xù)推出的《XX》、《世界》以及《Iceborne》也為這次的《物語2》在世界觀的演繹上帶來了拓寬,因此你可以在本作中看到很多新登場的“老朋友”以及類似“導(dǎo)蟲”這樣的新系統(tǒng)。
一些在正篇《怪獵》中呼聲很高的怪物們,也在這次的作品里再次登上了舞臺。目前在第二章的進(jìn)度來看圖鑒的數(shù)量中顯示你能遇到的怪物數(shù)量為128個(gè),不過圖鑒序號從111號直接跳到了201號,中間缺失的89個(gè)序號或許會隨著流程推進(jìn)而解鎖。

在《怪物獵人 崛起》的“御龍”系統(tǒng)剛剛公布時(shí),幾乎看到的介紹畫面上留言和彈幕都會出現(xiàn)《物語》的字眼,如果說《物語》系列最深入人心的一點(diǎn),那騎乘各種怪物在荒野上展開冒險(xiǎn)一定是最容易被玩家所提及的。得力于怪物種類的增加,本作中騎乘系統(tǒng)也得到了很直接的強(qiáng)化,你可以騎乘你的伙伴怪物上天入地縱橫海洋,幾乎一切你所能看到的位置都可以借由該系統(tǒng)進(jìn)行前往。

簡單談及一下有關(guān)這次《物語2》的基礎(chǔ)玩法,不過需要著重聲明的是如果你曾游玩過前作,那么這里的大部分內(nèi)容可能只是一次概念上的復(fù)讀。
作為系列的特色,《物語2》幾乎完整地繼承了此前所奠定的獨(dú)特三屬性克制玩法,根據(jù)不同怪物習(xí)性的不同,游戲?qū)⑵淠芰澐譃榱肆α?、速度和技巧三種,每種怪物的戰(zhàn)斗模式都有其傾向的屬性,三種屬性處于相互的三角克制,如果你是《怪獵》系列的老玩家,每只怪物對應(yīng)的屬性劃分基本上屬于一目了然,而即便你摸不透每種怪物的習(xí)性狀態(tài),經(jīng)過于其幾輪對戰(zhàn)也可以很快地找到應(yīng)對的答案。

這套猜拳的玩法看似并不算太難,但隨著流程的深入,敵人也會在戰(zhàn)斗過程中出現(xiàn)一些變招。敵人的攻擊方式并不會局限于同一個(gè)屬性的戰(zhàn)斗套路,例如當(dāng)你在面對力量屬性的怪物時(shí),很有可能下一回合它會使用技巧攻擊打你個(gè)措手不及,特別是在面對強(qiáng)度較高的人類敵人時(shí),往往一味地統(tǒng)一攻擊,可能并不能完全地保證戰(zhàn)局優(yōu)勢的穩(wěn)定。而這種靈活多變的玩法,也正是這套“猜拳”體系最具魅力的地方。

當(dāng)你面對的敵人越來越厲害,也能從這些敵人身上學(xué)習(xí)到一些別樣的戰(zhàn)斗技巧,一個(gè)看似簡單的猜拳系統(tǒng),配合《怪獵》里的多樣要素以及怪物之間的組合,衍生出了一套極具分量的策略體驗(yàn)。在這套屬性相克的體系之上,怪物也存在這肉質(zhì)以及元素屬性上的加持,也能為戰(zhàn)斗帶來一些更加正面的加持,例如大劍片手劍就會對斬?fù)魧傩缘墓治镌斐筛蟮膫Α?/p>
相比正傳中的更考驗(yàn)玩家的操作,《物語》里則需要玩家對每種怪物的行動類別有著更深的了解,當(dāng)戰(zhàn)斗中怪物進(jìn)入憤怒或是其他狀態(tài)時(shí),其習(xí)慣的戰(zhàn)斗模式也會迎來改變,這其中也包含了肉質(zhì)吸收和屬性等機(jī)制的轉(zhuǎn)換,選擇適當(dāng)?shù)男螒B(tài)下利用對應(yīng)的能力迎戰(zhàn),也是比較考驗(yàn)玩家在戰(zhàn)斗中的策略性的一點(diǎn)。

銃槍和弓箭兩種“新武器”的加入,也為本作的策略玩法帶來了很直接的拓寬,很多高難度敵人的戰(zhàn)斗相較于前作,整體對局會更加考驗(yàn)玩家對當(dāng)前形勢的掌控和處理能力。針對不同怪物,一些對應(yīng)的生態(tài)技能會在游戲中以一種RPG的形式做出表現(xiàn),比如搔鳥的石頭攻擊,鬼蛙的鏟石等,會讓怪物本身的肉質(zhì)吸收屬性改變,從斬?fù)艮D(zhuǎn)變?yōu)榇驌簦鄳?yīng)的玩家就需要切換對應(yīng)的武器來展開作戰(zhàn),例如這時(shí)如果你用大錘、狩獵笛攻擊就可以造成很可觀的效果。

搜尋龍蛋依舊是《物語2》隨行獸的來源方式,這點(diǎn)本質(zhì)上沒有做出什么改動,地圖上會隨機(jī)散布一些怪物的巢穴,根據(jù)外觀的不同所能遇到的龍巢也會有所不同,除了地圖上的獲取,在戰(zhàn)斗中也有類似染色球追蹤,使用落穴等額外捕獲條件,間接地在玩法上提升了很多。和前作一樣的是培育出一只心儀的怪物,就一定要不斷反復(fù)摸索,并且利用各種方式將其強(qiáng)化。


整體而言,這次的《物語2》并沒有做出什么太大的改變,對戰(zhàn)的整體概念基本與前作保持了一致,不過借由新怪物和新武器的加入,在新作中玩家所需的怪物知識儲備量會得到一次攀升,不同的型態(tài)、模式以及多樣化的變招因素,都讓游戲中會出現(xiàn)更多的不確定性,特別是在后期的對局,所需的專注程度絲毫不亞于前作的一些上位敵人。
作為一款RPG絕對主導(dǎo)的因素,劇情能否吸引人很直接地會影響到整個(gè)游戲的體驗(yàn)?!段镎Z2》的初始背景設(shè)定在了一個(gè)名為“馬夏那”的村莊,在一個(gè)村中例行祭典的晚上,全世界的火龍開始了莫名的騷動,隨后一齊向著遠(yuǎn)方飛去不見了蹤影。在結(jié)識了曾與自己祖父相識的龍人少女“艾娜”后,主角從其手中接過了神秘的火龍蛋,在一系列奇怪現(xiàn)象涌現(xiàn)后,蛋孵化了,而破殼而出的確是一只擁有細(xì)小雙翼無法飛翔的火龍,但這似乎正好應(yīng)征了村里的預(yù)言「無法飛翔的火龍降世,當(dāng)其拍動雙翼,便是世界毀滅之時(shí)?!?..

和很多RPG作品一致,在本作中特殊的火龍成為了這次游戲的劇情主要核心,以其為起點(diǎn)后續(xù)逐漸發(fā)現(xiàn)一個(gè)隱藏的巨大陰謀,而依托RPG這個(gè)題材,相比本篇的故事內(nèi)容,《物語2》在故事的構(gòu)筑上明顯更加細(xì)膩,部分情節(jié)的節(jié)奏把控也恰到好處,盡管還是存在著很多可以提升的空間,但對比本篇那種一句話就讓你去做這做那的方式,這種敘事更能讓玩家容易理解。
或許你沒曾體驗(yàn)過前作,但只要是稍對《怪物獵人》這個(gè)題材有過了解,我想你一定對前作里那個(gè)胖乎乎的艾露“納比露”不會感到陌生,這次它同樣會作為“向?qū)А毙缘慕巧?,再度陪伴玩家踏上新的冒險(xiǎn)。當(dāng)然,作為一款JRPG作品,各個(gè)角色的人物塑造也是相當(dāng)重要的一環(huán),除了前作登場過的角色之外,《物語2》還加入了多位性格獨(dú)特的全新角色,在冒險(xiǎn)的過程中通過和這些角色之間的相遇,也為整個(gè)故事不斷地帶來不一樣的驚喜和新鮮的體驗(yàn)。

在之前官方透露的情報(bào)中提及了“神秘大坑”這一設(shè)定,這也引出了游戲的一個(gè)新要素“兇光化”,隨著劇情的深入世界各地都會出現(xiàn)煥發(fā)紅光的大坑,隨之而來的就是狂暴化的怪物,你可以將這些怪物理解為一個(gè)階段性的Boss,較于傳統(tǒng)的“普通款式”狂暴的怪物會在攻擊防御等方面獲得一個(gè)大幅的Buff增強(qiáng),通常在劇情里與這些敵人相遇時(shí),都示意著流程即將迎來一個(gè)重要階段,或是一個(gè)階段的結(jié)束,也可能是一個(gè)階段的開始。

談及《怪物獵人》系列的種種,我想除了怪物和獵人外,豐富的地圖環(huán)境也是很容易被提及的元素,這一點(diǎn)在《物語2》里也得到了更為貼近童話的重現(xiàn),伴隨著冒險(xiǎn)的進(jìn)程,主角會來到多個(gè)不同的原野和據(jù)點(diǎn),從白雪皚皚的洛洛斯卡到熔巖肆意的貝怒戈,再到櫻花散落的珀茉蕾花園,每個(gè)原野各具特色。伴隨著地圖的改變,所對應(yīng)的生態(tài)系統(tǒng)也會發(fā)生相應(yīng)的變化,怪物的風(fēng)格與環(huán)境相映成趣。得力于機(jī)能的加持,本作的地圖設(shè)計(jì)不在只是一種單純的貼圖,它所呈現(xiàn)的內(nèi)容變得更為細(xì)膩,草原上時(shí)刻擺動的植被,天空不時(shí)散落的雪花,都讓地圖的呈現(xiàn)變得更加生動起來。
不過在這樣一套生態(tài)體系的架構(gòu)之下,游戲卻并沒有在前作出沒怪物的數(shù)量和密集程度上做出太多的調(diào)整,每張地圖中怪物的分布的間隔相當(dāng)大,特別是在一些迷宮里,通常很長一段路都很難見到怪物的身影,只有一些零零碎碎的收集物供玩家互動,感覺一幅碩大的地圖都沒有得到完善的運(yùn)用,顯得有些大而空。

另外,細(xì)節(jié)的點(diǎn)綴也很直接地影響到了游戲的幀數(shù)表現(xiàn),《怪物獵人物語》的幀數(shù)問題一直是一個(gè)比較困擾體驗(yàn)的因素,很可惜的是,這個(gè)因素在這次的Switch版中也得到了“保留”,盡管游戲的整體都盡可能去減少不必要的細(xì)節(jié)刻畫,但游玩的過程中卻依舊會時(shí)不時(shí)出現(xiàn)明顯的掉幀問題,特別是當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)入一些特寫鏡頭,或者場地里建模的數(shù)量變多時(shí),游戲會出現(xiàn)一種明顯的卡頓感,無論是對戰(zhàn)斗還是劇情的體驗(yàn),都有著不小的影響。

全新的共斗要素為《物語2》帶來了更加多元的攻略玩法,很遺憾,這次提前評測的內(nèi)容并沒有提供線上聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)服務(wù),因此本文也不做太多觀點(diǎn)闡述,這里就大致地提供一下此前官方公開的一些相關(guān)信息。
在此前的采訪中,制作人辻本良三就曾透露過,提到《怪物獵人》那么“共斗”是一定會排在最前邊的詞綴,那么如何在RPG的框架下,將《怪獵》傳統(tǒng)的共斗做出結(jié)合,確實(shí)是一個(gè)需要深入討論的課題,而在正式版中我們也看到了官方給出的答案,你可以將這次的聯(lián)機(jī)劃分成了多個(gè)不同的模式去理解,幾個(gè)模式各自對應(yīng)了在游玩過程中你能接觸到的不同領(lǐng)域,相互之間并不突兀,也讓系列一貫的共斗在《物語》的世界得到了重現(xiàn)。

當(dāng)流程來到一定節(jié)點(diǎn)后,玩家便可以解鎖相應(yīng)的聯(lián)機(jī)選項(xiàng),首先是傳統(tǒng)的聯(lián)機(jī)通訊,該模式下你可以和其他玩家一起聯(lián)機(jī)展開組隊(duì),一同探索并挑戰(zhàn)游戲里設(shè)立好的任務(wù),冒險(xiǎn)中玩家彼此可以共同對抗原野上出沒的強(qiáng)大怪物王,尋找隱藏在世界各處的稀有龍蛋等等。在共斗探索的過程中,游戲提供了多個(gè)僅限于聯(lián)機(jī)游玩的特別迷宮模式,每個(gè)迷宮里都會設(shè)置多個(gè)怪物巢穴,在這里會有更大的機(jī)會獲得稀有龍蛋,并且在該模式下還會出現(xiàn)一些聯(lián)機(jī)限定的怪物,不過需要注意的是共斗探索需要消耗名為“探索票”的道具,根據(jù)票據(jù)的稀有度不同,你所能遇到的怪物和龍蛋也會有所區(qū)別。

最后就是傳統(tǒng)的對戰(zhàn)要素,雙方各自選擇自己培育好的隨行獸,展開最多4人2V2的玩家對決,同時(shí)戰(zhàn)斗前玩家之間還能設(shè)定一些特殊的規(guī)則,來對對局做出一些限制,或是限制怪物之間的等級,亦或是設(shè)定一局一勝的快節(jié)奏戰(zhàn)斗條件等。對于一款RPG游戲而言,可能相比通關(guān)流程,最終能否依靠自己培育的角色和怪物伙伴,將對方玩家精心培育的強(qiáng)力怪物擊垮,才是真正最終的考驗(yàn)。

和先前的《崛起》一樣,《物語2》同樣在前作的一些基礎(chǔ)要素上做出了些許簡化,比較直觀的就是游戲的“遺傳因子”系統(tǒng)。本作的遺傳要素大體上維持了前作的概念,由于前作中玩家需要使用相同遺傳因子以及遺傳獎(jiǎng)勵(lì)不會重復(fù)等原因,導(dǎo)致即便臨近通關(guān)一些怪物也很難有其相應(yīng)的發(fā)揮空間,從而坐上了冷板凳的位置。
在本作中這些機(jī)制都做出了一些的調(diào)整,類似無需重復(fù)即可填裝因子、獎(jiǎng)勵(lì)效果可重復(fù)疊加等。一方面,在游玩的過程中極大地放寬了培育一只特定怪物的條件,同時(shí)由于怪物的多樣化,想要打造一只完全適合自己的怪物還是需要玩家不斷在對戰(zhàn)中展開實(shí)踐。

介于選擇培育方向的不同,你可以自由調(diào)整每只不同的隨行獸的能力趨向,除了系統(tǒng)核心的力量、速度和技巧外,也可以針對《怪獵》系列里多種屬性方向展開培養(yǎng),不同的屬性會在戰(zhàn)斗中起到截然不同的作戰(zhàn)效果,而當(dāng)你真正培養(yǎng)出一只完全適合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的怪物后,也會有一番不小的成就感。

游戲的整體難度在原有的基礎(chǔ)上做出了更加緩步的調(diào)整,基本上只要你不太刻意去胡亂培養(yǎng),跟著主線流程一路推進(jìn),那么完成游戲的所有故事應(yīng)該是一件很容易的事,加之游戲本身的模式體驗(yàn)相較于一些極度高深的RPG游戲,會顯得簡易很多,除了一些特定的高難度敵人外,游戲還是呈現(xiàn)了一個(gè)十分合理的難度遞進(jìn)空間,我想這對于一些喜歡輕度RPG或是單純想要體驗(yàn)劇情的玩家來說,算是一個(gè)很友好的設(shè)計(jì)。

此外還有一點(diǎn)比較可惜的是,前作中登場怪物的騎乘牽絆技能并沒有改變,幾乎所有的老怪物所對應(yīng)的動畫也都是照搬了前作,并沒有衍生出太多的演出效果,可能對于有玩過前作的玩家來說,部分怪物的招式并不會帶來太新鮮的感覺,大多數(shù)的亮點(diǎn)還是匯聚到了這次新加入的怪物身上。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為《怪物獵人》系列邁向RPG領(lǐng)域的第二部作品,《怪物獵人物語2 毀滅之翼》在玩法和要素上基本延續(xù)了前作所奠定好的基礎(chǔ),并在一些被玩家稍有詬病的要素上做出了些許修改,讓整體的框架更加趨向完善。頗具童話風(fēng)格的劇情演繹,也讓它不會像本篇那樣過于沉重,體量上多數(shù)我們耳熟能詳?shù)摹靶旅婵住弊屵@個(gè)本就極具色彩的世界更加生氣勃勃。如果要說遺憾,可能這種太過完整保留的形式,讓老玩家很難在這其中找到一些新鮮感。如果你想體驗(yàn)一款不一樣的《怪物獵人》,那不妨來到《物語2》的世界,與自己的隨行獸伙伴再度踏上一場全新的旅途。
《怪物獵人物語2 毀滅之翼》將于6月25日推出體驗(yàn)版,記錄可以繼承到正式版中,如果糾結(jié)本作是否適合自己,不妨購入前在體驗(yàn)版中嘗試一番。