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Venusblood Savior 游戲攻略(中篇)

2023-04-21 12:35 作者:邪惡的演劇部長(zhǎng)  | 我要投稿

拆分大法果然有效,繼續(xù)投中篇

四、戰(zhàn)斗系統(tǒng)(Lv2)

4.1 引入誘餌位

上篇里我們給出了一個(gè)依靠承傷位的“防御布陣”來(lái)轉(zhuǎn)移攻擊目標(biāo)的師團(tuán)陣容

還是以剛才的隊(duì)伍舉例,實(shí)際游玩下來(lái),我們很容易遇到這種情況:

明明有防御布陣,為啥后排的醫(yī)師被打死了

又比如突然被奇襲了,后衛(wèi)跑到承傷位前面來(lái)了,承傷位的防御布陣保護(hù)不了她

防御布陣實(shí)際上是一個(gè)脆弱的詞條,在VBS中,有四個(gè)詞條可以直接無(wú)視防御布陣:遠(yuǎn)隔攻擊、側(cè)面攻擊、次元斬?fù)艉桶翟乒?/strong>

其中暗云攻擊是隨機(jī)攻擊目標(biāo),由于很少遇到,我們這里暫時(shí)不用去管。

但是遠(yuǎn)隔攻擊、側(cè)面攻擊和次元斬?fù)羰菍?shí)打?qū)嵉臒o(wú)視防御布陣效果的技能詞條

奇襲戰(zhàn)法是一個(gè)可以強(qiáng)行改變對(duì)方陣型排布的技能,每10點(diǎn)奇襲戰(zhàn)法計(jì)一次奇襲,會(huì)讓敵軍的師團(tuán)的每個(gè)單位后退1格

例如上圖,一次奇襲過(guò)后,我們的盾牌從1號(hào)位退到2號(hào)位,之后幾個(gè)單位以此類(lèi)推,而6號(hào)位的醫(yī)師被沖到了1號(hào)位失去保護(hù)。

為此應(yīng)對(duì)上述兩種情況,引出我們承傷位、輸出位、輔助位以外的第四個(gè)功能位置:誘餌位

以及與誘餌位搭配的兩個(gè)技能詞條:前進(jìn)防御、標(biāo)的后逸


所謂誘餌位就是我們?cè)趲焾F(tuán)中特意選擇的一個(gè)讓敵軍的攻擊目標(biāo)

敵軍的攻擊機(jī)制是集火生命*防御最低的單位

因此只要是生命*防御在師團(tuán)六個(gè)單位中最低,就滿足了誘餌位的最低需求

需要特別注意的是,所述的生命*防御最低指的是進(jìn)入戰(zhàn)斗,結(jié)算完所有buff、debuff之后的最低,而不是招募界面白值的最低

之前說(shuō)了,晝夜、月相等因素都會(huì)影響面板,必須納入考慮

例如“夜種族“在白天防御減半,而“非夜種族”在晚上防御減半,這兩種種族混編就要千萬(wàn)注意誘餌位選擇


前進(jìn)防御的功能是:替比自己隊(duì)伍編號(hào)低一號(hào)的單位承受傷害,1號(hào)替6號(hào)承受傷害

標(biāo)的后逸則相反:將自身的傷害目標(biāo)轉(zhuǎn)移到比自己編號(hào)高一號(hào)的單位上,6號(hào)轉(zhuǎn)移給1號(hào)

承傷位在師團(tuán)的1號(hào)位,給承傷位帶上“前進(jìn)防御”詞條,把誘餌位安排在師團(tuán)6號(hào)位,那么就算敵軍擁有可以無(wú)視防御布陣的詞條攻擊誘餌位,我們的承傷位也可以觸發(fā)前進(jìn)防御上前抵擋傷害

同理,如果承傷位沒(méi)有能力帶上“前進(jìn)防御”,那么我們轉(zhuǎn)而給誘餌位帶上標(biāo)的后逸,能起到完全相同的效果,一般來(lái)說(shuō)盾牌職業(yè)往往會(huì)自帶前進(jìn)防御,所以不需要我們考慮這個(gè)問(wèn)題。

如果盾牌沒(méi)有前進(jìn)防御,相比于通過(guò)徽章或者裝備賦予前進(jìn)防御,給誘餌位帶上標(biāo)的后逸的性價(jià)比會(huì)更高一些。

不僅如此,有了承傷位和誘餌位的布置,哪怕敵方的奇襲戰(zhàn)法高達(dá)30點(diǎn),我們的隊(duì)伍受到3次奇襲也無(wú)非是變成承傷位跑到4號(hào)位,誘餌位跑到3號(hào)位,仍然能夠順利承傷

只有受到4次以上的奇襲我們的陣型才會(huì)被破壞,前排失去保護(hù),一般來(lái)說(shuō)我們可以不考慮這種情況。

需要特別注意的是,前進(jìn)防御的優(yōu)先級(jí)大于防御布陣,當(dāng)誘餌位在6號(hào)位,如果敵軍攻擊不到6號(hào)位,會(huì)轉(zhuǎn)向攻擊它前排的3號(hào)位,這時(shí)1號(hào)位的承傷位觸發(fā)防御布陣來(lái)承傷。但是若此時(shí)4號(hào)位有個(gè)單位也有前進(jìn)防御,那么4號(hào)位的前進(jìn)防御會(huì)優(yōu)先觸發(fā),導(dǎo)致最終變成4號(hào)位承受傷害。因此我們要避免4號(hào)位有前進(jìn)防御。

例如劍勇者作為輸出手有前進(jìn)防御,就要小心別將她放在4號(hào)位。

有了承傷位與誘餌位以后,我們剩下的位置有四個(gè),可以按照兩個(gè)輸出位、兩個(gè)輔助位來(lái)布置

一般我們會(huì)更傾向于將輔助位放在更安全的后排

輸出位專(zhuān)注于輸出即可,支援技能也選擇輸出類(lèi)型的詞條

這樣一來(lái)我們的隊(duì)伍變成了這個(gè)樣子:


4.2 誘餌位的技能

接下來(lái)我們具體討論誘餌位

誘餌位基本要求只是生命*防御最低,最多再帶上一個(gè)標(biāo)的后逸,那么其他詞條選擇什么呢?

誘餌位往往會(huì)選擇一些較為低級(jí)(低費(fèi))的,有輔助能力的單位

我們可以重點(diǎn)考慮以下詞條:

(1)專(zhuān)守防衛(wèi)+思考停止

專(zhuān)守防衛(wèi)介紹很多次了,不進(jìn)行攻擊避免被反擊,同時(shí)受到傷害減半,大幅提升生存

思考停止的效果是:忠誠(chéng)無(wú)法增加,不接受挑撥行為、魅了攻擊和死之軍勢(shì)的弱體

首先忠誠(chéng)無(wú)法增加對(duì)于誘餌位是好處,因?yàn)橹艺\(chéng)在重新招募時(shí)會(huì)轉(zhuǎn)化為武功,而武功會(huì)小幅提升單位的面板白值。面板白值提升了意味著血乘防御更高了,作為誘餌位就更不穩(wěn)了

挑撥行為的效果是使得目標(biāo)的專(zhuān)守防御失效,對(duì)于脆弱的誘餌位可謂滅頂之災(zāi)

目前來(lái)說(shuō),誘餌位的徽章就考慮專(zhuān)守防衛(wèi)、思考停止與標(biāo)的后逸這三個(gè)中的兩個(gè)就可以了

(2)XX活性、XX指揮、XX支配、武具研磨

XX活性可以按照點(diǎn)數(shù)提升整個(gè)師團(tuán)除了自己以外的全員的面板白值

例如神族活性就是提升我方師團(tuán)除了自己以外的其余擁有“神”種族的隊(duì)友的白值

XX指揮與XX活性類(lèi)似,只是它是按照百分比提升的,而非按照點(diǎn)數(shù)提升的

XX支配也是同理,它包含了XX活性的基礎(chǔ)上進(jìn)一步基于對(duì)面的敵軍弱體效果

順帶一提所有強(qiáng)化效果對(duì)于知力面板只起效四分之一

這三個(gè)詞條都是對(duì)于面板白值的buff詞條,只升隊(duì)友的不升自己的,因此非常契合誘餌位的定位

武具研磨是按照百分比提升全師團(tuán)所有裝備的面板白值的增減效果,目前我們沒(méi)什么高級(jí)裝備,因此暫時(shí)體現(xiàn)不出它的效果,就一筆帶過(guò)了

順便一提,雖然攻擊防御速度和知力在縮略圖里只顯示到999,但VBS的面板白值上限全部是9999,因此別看到999就以為自己面板疊滿了,點(diǎn)詳情就能看到具體數(shù)值了

(3)XX障壁

說(shuō)XX結(jié)界的時(shí)候提到,XX障壁只能為自己抵擋傷害,無(wú)法為隊(duì)友抵擋傷害,因此對(duì)于輔助位沒(méi)用

但是對(duì)于誘餌位就不一樣了,它是炮擊、繼續(xù)、戰(zhàn)術(shù)傷害的關(guān)鍵目標(biāo),如果隊(duì)伍中不足與撐起結(jié)界,那么給誘餌位賦予障壁就十分重要了

這其中又以戰(zhàn)術(shù)障壁最為實(shí)用,因?yàn)閺娜?duì)角度我們優(yōu)先考慮對(duì)術(shù)結(jié)界和炮擊結(jié)界,因此戰(zhàn)術(shù)傷害的規(guī)避往往會(huì)被忽視

(4)解毒治療、削減治療

XX結(jié)界可以抵擋魔法傷害,但是在各種屬性的魔法傷害中,有兩種是會(huì)穿透結(jié)界的:毒屬性、酸屬性

這兩種屬性的傷害只能通過(guò)解毒治療和削減治療來(lái)減半,因此一個(gè)隊(duì)伍里需要包含解毒治療和削減治療,一般會(huì)由輔助位或者誘餌位提供

這兩個(gè)治療一般通過(guò)裝備對(duì)應(yīng)食物來(lái)賦予

(5)自我重生

簡(jiǎn)單說(shuō)就是死亡以后按百分比復(fù)活,可以增加容錯(cuò)率

(6)奇襲警戒

前面分析提到了我們的布陣可以承受3次奇襲,但VBS中其實(shí)有專(zhuān)門(mén)反制奇襲戰(zhàn)法的技能

奇襲警戒以數(shù)值削除敵軍奇襲戰(zhàn)法的點(diǎn)數(shù),并且有三分之二的概率無(wú)視暗云攻擊

因此如果有余力,再帶上少量的奇襲戰(zhàn)法,可以最大程度避免我方被破陣的可能性,奇襲警戒也是唯一可以應(yīng)對(duì)暗云攻擊隨機(jī)目標(biāo)的技能。

奇襲警戒10-20點(diǎn)夠用了


4.3 范圍無(wú)效技能

有了誘餌位與承傷位的組合,搭配標(biāo)的后逸/前進(jìn)防御以及防御布陣,我們可以讓絕大多數(shù)攻擊都落在承傷位身上。

但是還是有意外,上述的組隊(duì)全部是基于敵方是單體攻擊來(lái)假設(shè)的

在VBS中,有著以下范圍攻擊技能

(1)貫通攻擊:攻擊前后兩個(gè)目標(biāo),例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)貫通到4號(hào)位

(2)扇形攻擊:攻擊一排的三個(gè)目標(biāo),例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)濺射到2、3號(hào)位

(3)十字攻擊:貫通攻擊+扇形攻擊,例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)濺射到2、3、4號(hào)位

(4)全域攻擊:同時(shí)攻擊對(duì)位的整個(gè)師團(tuán),例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)濺射到2、3、4、5、6號(hào)位

(5)軍團(tuán)攻擊:按照技能點(diǎn)數(shù)的數(shù)量依次對(duì)每一個(gè)師團(tuán)進(jìn)行全域攻擊,例如軍團(tuán)攻擊2,全部三個(gè)隊(duì)伍的所有單位會(huì)受到傷害濺射

上述范圍攻擊,只有攻擊目標(biāo)是受到100%傷害,其他被波及的單位所受傷害是50%

但是我們只對(duì)承傷位的生存進(jìn)行強(qiáng)化,其他單位都沒(méi)怎么考慮生存問(wèn)題,一旦被范圍攻擊基本就是一死一大片

針對(duì)上述五種范圍攻擊,VBS中有對(duì)應(yīng)的五種范圍無(wú)效

(1)貫通無(wú)效:無(wú)效貫通攻擊或十字攻擊中的貫通部分

(2)扇形無(wú)效:無(wú)效扇形攻擊或十字攻擊中的扇形部分

(3)十字無(wú)效:無(wú)效十字攻擊、貫通攻擊、扇形攻擊

(4)全域無(wú)效:只無(wú)效全域攻擊,無(wú)法無(wú)效十字、貫通、扇形、軍團(tuán)攻擊

(5)范圍無(wú)效:無(wú)效貫通、扇形、十字、全域攻擊以及軍團(tuán)攻擊中的全域部分

最需要注意的是全域無(wú)效只能無(wú)效全域攻擊一種攻擊,對(duì)于其他范圍攻擊都沒(méi)有用

理想情況,師團(tuán)中我們必須要有一個(gè)“范圍無(wú)效”,后期伊什塔爾、盾勇者、艾莉莎等女主都可以直接提供范圍無(wú)效,大量高級(jí)一般單位、高級(jí)裝備也都可以提供范圍無(wú)效

但是這在前期比較困難,好在軍團(tuán)攻擊主要是一些后期boss,前中期我們湊出十字無(wú)效(貫通無(wú)效+扇形無(wú)效)+全域無(wú)效基本就可以解決范圍攻擊問(wèn)題了

范圍無(wú)效詞條主要集中在盾兵和武將身上,如果要湊的話大部分情況是盾兵主要負(fù)責(zé)一部分(比如全域無(wú)效),輔助位和誘餌位來(lái)彌補(bǔ)不足的那一部分(比如貫通無(wú)效+扇形無(wú)效)


4.4?輔助位與異常治療

增加了范圍無(wú)效技能,大部分情況下都不會(huì)遇到意外了,但是如果對(duì)手不講武德玩陰的(異常),仍然有很大的翻車(chē)概率

接下來(lái)我們對(duì)于輔助位進(jìn)一步展開(kāi)討論

之前曾說(shuō),輔助位有兩個(gè)主要功能:結(jié)界、治療

結(jié)界部分我們已經(jīng)討論完全了,但是治療部分除了回血,更為重要的是異常治療

VBS中攻擊包含了以下異常攻擊,這些具體的效果其實(shí)并不重要,知道有這東西就行了

(1)毒化攻擊:對(duì)攻擊的對(duì)象給予毒化值,造成每回合扣血(死、毒、超種族無(wú)效)

(2)麻痹攻擊:按技能點(diǎn)數(shù)給予攻擊對(duì)象麻痹值,麻痹值達(dá)到2會(huì)使得對(duì)面進(jìn)入一回合行動(dòng)不能狀態(tài),攻擊、反擊、戰(zhàn)術(shù)技能、前進(jìn)防御、遠(yuǎn)程閃避等能力失效(雷、超種族無(wú)效)

(3)咒之一擊給予攻擊對(duì)象詛咒狀態(tài),無(wú)法回血(神、超無(wú)效)

(4)魅了攻擊:攻擊給予傷害時(shí),對(duì)方進(jìn)入攻擊友軍的魅了狀態(tài)(攻守雙方需要異性種族,炎、超種族無(wú)效)

(5)封印攻擊:攻擊給予傷害時(shí),對(duì)方無(wú)法進(jìn)行繼續(xù)傷害、回血、狀態(tài)異常治療、自我重生、死者蘇生、戰(zhàn)術(shù)技能(超種族無(wú)效)

(6)解除攻擊給予攻擊對(duì)象解除狀態(tài),所受到的所有面板提升的buff失效

(7)XX削減:攻擊時(shí)按照點(diǎn)數(shù)削減對(duì)方的攻擊、防御、速度、知力面板白值(超種族無(wú)效)

(8)凍結(jié)攻擊:按技能點(diǎn)數(shù)百分比的概率給予攻擊對(duì)象凍結(jié)狀態(tài)兩回合,受到現(xiàn)有生命10%的繼續(xù)傷害和35%的行動(dòng)阻害(種族冰、超無(wú)效)

(9)停止攻擊:攻擊時(shí)按照點(diǎn)數(shù)百分比的概率賦予對(duì)方停止?fàn)顟B(tài)兩回合,受到50%行動(dòng)阻害

(10)虹之毒擊:攻擊時(shí)賦予對(duì)方毒化、麻痹、詛咒、四種削減攻擊七種異常狀態(tài)

(11)吸血攻擊:攻擊給予傷害時(shí),按技能點(diǎn)數(shù)百分比回復(fù)自己當(dāng)前的生命值,雖然看上去與異常無(wú)關(guān)但是是通過(guò)異常判定的(種族死、器無(wú)效)

(12)挑撥行為:集火目標(biāo)的專(zhuān)守防衛(wèi)失效

VBS中還包含了兩種異常強(qiáng)化效果的詞條

(1)復(fù)數(shù)異常:范圍攻擊時(shí)給予所有目標(biāo)異常效果

(2)強(qiáng)制異常:按技能點(diǎn)數(shù)的百分比無(wú)效對(duì)方的異常耐性和異常治療效果(魅了、封印、吸血除外)


可以觀察到超種族免疫停止攻擊、吸血攻擊和挑撥行為以外的一切異常,全隊(duì)都是超越者那就不需要重點(diǎn)考慮異常治療了

這其中挑撥行為我們已經(jīng)通過(guò)誘餌位的思考停止解決了,其他的異常必須要獲得對(duì)應(yīng)的治療解決,至于強(qiáng)制異常一般就隨緣不納入考慮了

前面雖然介紹了這么多異常效果,但是異常治療其實(shí)非常簡(jiǎn)單,只需要做到三點(diǎn):

(1)隊(duì)伍中有一個(gè)“絕對(duì)治療”,通常為輔助位攜帶

絕對(duì)治療可以使全隊(duì)免疫毒化、詛咒、麻痹、削減、解除、凍結(jié),一次性解決了大部分異常

(2)隊(duì)伍中有一個(gè)“解毒治療”和一個(gè)“削減治療”,輔助位或誘餌位攜帶,一般通過(guò)食物賦予

前文也說(shuō)了,毒屬性、酸屬性這兩種屬性的傷害會(huì)穿過(guò)炮擊結(jié)界和對(duì)術(shù)結(jié)界,因此只能通過(guò)解毒治療和削減治療來(lái)減半(比如打某位99酸99毒的鐵憨憨,不帶上這兩個(gè)治療直接隊(duì)伍灰飛煙滅)

(3)為承傷位賦予“異常耐性”

絕對(duì)治療不是萬(wàn)能的,但是異常耐性是萬(wàn)能的,可以使得攜帶者個(gè)體免疫全部異常,因此如果有余力積極考慮為承傷位帶上異常耐性

可以看出輔助位和誘餌位的功能其實(shí)經(jīng)常有重復(fù)的地方,我們只要滿足隊(duì)伍的整體需求就可以了

引入了誘餌位之后,我們的隊(duì)伍穩(wěn)定性獲得大幅提升。我們進(jìn)一步對(duì)目前介紹的各個(gè)詞條設(shè)立優(yōu)先級(jí),紅色是最優(yōu)先考慮的,黃色次之,這樣一來(lái)我們的師團(tuán)就變成了以下樣子:


4.5 進(jìn)一步強(qiáng)化減傷承傷位

我們通過(guò)專(zhuān)守防衛(wèi)、堅(jiān)守體軀90和特攻防御100三個(gè)詞條來(lái)保證承傷位的承傷能力

在VBS中,除了上述詞條外還有許多防御類(lèi)或與防御有關(guān)的詞條,在有余力的前提下賦予其他詞條可以進(jìn)一步強(qiáng)化承傷位的承傷能力


4.6.1 夜戰(zhàn)適應(yīng)/日中適應(yīng)

在夜晚,所有沒(méi)有“夜”種族的單位會(huì)受到防御面板減半的效果,反之白天則是“夜”種族的防御面板減半

(1)夜戰(zhàn)適應(yīng):消除沒(méi)有“夜”種族的師團(tuán)的一切夜晚不利影響

(2)日中適應(yīng)消除“夜”種族的師團(tuán)的一切白天不利影響

對(duì)于承傷位,防御力面板是立身之本,因此受晝夜的減半效果很顯著,如果有余力首選為承傷位帶上夜戰(zhàn)適應(yīng)/日中適應(yīng)


4.6.2 其他體軀詞條

在VBS中,除了堅(jiān)守體軀外,還存在另外三個(gè)體軀類(lèi)詞條

(1)神魔體軀

這是一個(gè)高級(jí)復(fù)合詞條,有著以下效果:

(a)等同于相同點(diǎn)數(shù)的堅(jiān)守體軀效果,但不會(huì)被巨人狩獵無(wú)效,上限98

(b)等同于相同點(diǎn)數(shù)的特攻防御效果,上限100

(c)等同于異常無(wú)效效果

神魔體軀可以理解為少數(shù)單位專(zhuān)用的高級(jí)詞條,很難主動(dòng)去賦予。如果某單位自帶神魔體軀,我們可以使用高級(jí)裝備進(jìn)一步強(qiáng)化,如果單位本身沒(méi)有神魔體軀,那我們一般就不會(huì)去考慮了

(2)無(wú)形體軀

無(wú)形體軀的效果和堅(jiān)守體軀有一些類(lèi)似:

(a)按比例減輕所受到的直接傷害,但是炮擊、繼續(xù)傷害則不會(huì)降低。

(b)按比例降低敵方的暴擊率。

無(wú)形體軀的上限是50點(diǎn),并且相比堅(jiān)守體軀更難堆起來(lái),因此在減傷層面更像是堅(jiān)守體軀的補(bǔ)充,而在降低暴擊率層面,無(wú)形體軀能起到“必殺耐性”的效果,發(fā)揮堅(jiān)守體軀無(wú)法發(fā)揮的作用

如果承傷位能同時(shí)有堅(jiān)守體軀90,無(wú)形體軀50那自然再好不過(guò),否則一般我們會(huì)更優(yōu)先堅(jiān)守體軀90

(3)矮小體軀

矮小體軀是一個(gè)概率承傷的詞條

(a)按技能點(diǎn)數(shù)的百分比回避戰(zhàn)術(shù)、繼續(xù)傷害以外的一切傷害,最大80
(b)若回避傷害失敗,則所受傷害按技能的百分比放大

(c)與堅(jiān)守體軀按點(diǎn)數(shù)相互抵消

通常來(lái)說(shuō)我們不會(huì)考慮矮小體軀這個(gè)概率承傷詞條,因?yàn)橐坏╅W避失敗基本就是一擊必死的

當(dāng)然也有例外,當(dāng)面對(duì)將傷害減免全部拉到上限也不足以接下的巨額傷害時(shí),就只能將承傷交給“命運(yùn)”了,這個(gè)我們之后會(huì)在下篇具體討論,目前暫時(shí)不考慮這個(gè)。


4.6.3 概率類(lèi)防御詞條

VBS中有以下基本的靠概率防御的詞條

(1)攻擊閃避:以技能點(diǎn)數(shù)的概率無(wú)效暴擊傷害以外的傷害

(1.5)必殺耐性:以技能點(diǎn)數(shù)的概率削減暴擊的發(fā)生率,常與攻擊閃避搭配

(2)遠(yuǎn)程閃避:以技能點(diǎn)數(shù)的概率無(wú)效遠(yuǎn)程攻擊與次元斬?fù)舻膫?/strong>

(3)遮蔽阻斷:以技能點(diǎn)數(shù)的概率獲得全部傷害減免75%的效果,最高75

以及這三個(gè)詞條的復(fù)合詞條

(1)次元障壁:同時(shí)包含遮蔽阻斷與遠(yuǎn)程閃避的效果,并且根據(jù)技能點(diǎn)數(shù)削減敵方的次元斬?fù)舻狞c(diǎn)數(shù),最高75

(2)至高之盾:同時(shí)包含攻擊閃避、遮蔽阻斷與遠(yuǎn)程閃避的效果,最高75

這些技能詞條中,遮蔽阻斷是完完全全的概率減傷,最高就是75%的概率觸發(fā)

攻擊閃避雖然能拉滿100,但一旦被暴擊直接失效,因此常常與削減暴擊率的必殺耐性、無(wú)形體軀組合使用。但是盡管如此,次元斬?fù)裟苤苯訜o(wú)視攻擊閃避,多段攻擊和暴走攻擊也會(huì)削減其概率

遠(yuǎn)程閃避雖然能拉滿100,但只對(duì)遠(yuǎn)程傷害起效,多段攻擊、側(cè)面攻擊和暴走攻擊會(huì)削減概率

總而言之這幾個(gè)詞條有它們專(zhuān)門(mén)的適用場(chǎng)合,到時(shí)候我們具體情況具體分析,對(duì)于傳統(tǒng)減傷承傷位,只能起到錦上添花的作用,不用強(qiáng)求

當(dāng)然對(duì)于非傳統(tǒng)的特殊承傷位,這些詞條是關(guān)鍵詞條,但我們這里同樣暫時(shí)不考慮,畢竟開(kāi)始游戲的很長(zhǎng)一段時(shí)間我們基本都遇不到


4.6.4?反擊類(lèi)詞條

承傷位在受到傷害的同時(shí)會(huì)做出反擊

雖然反擊傷害是主動(dòng)出擊傷害的三分之一,可能沒(méi)有我們的主動(dòng)出擊那么亮眼,但是反死一些脆皮也是常有的事情

對(duì)于承傷位,通過(guò)反擊倍增+龍鱗守護(hù)的組合,可以在反擊的同時(shí)強(qiáng)化自己的生存

(1)反擊倍增

反擊的傷害提升100%,有幾點(diǎn)數(shù)值就是提升幾個(gè)100%,簡(jiǎn)單明了的成倍提升反擊傷害

(1.5)遠(yuǎn)隔反擊

可以對(duì)遠(yuǎn)隔攻擊進(jìn)行反擊,但是會(huì)將自己的所有反擊賦予遠(yuǎn)程攻擊的屬性

由于只能反遠(yuǎn)隔攻擊無(wú)法反次元斬?fù)?,同時(shí)自己的反擊也會(huì)變成遠(yuǎn)程攻擊,會(huì)被遠(yuǎn)程閃避等技能輕松閃避,命中率大幅降低,因此除非反擊特化否則優(yōu)先級(jí)不高

(2)龍鱗守護(hù)

(a)效果描述有點(diǎn)繞,總之可以簡(jiǎn)單理解為攻擊或反擊時(shí)生成一個(gè)護(hù)盾,護(hù)盾能代替自己承受自己對(duì)對(duì)手造成的傷害*龍鱗守護(hù)百分比的傷害

(b)受到的自爆傷害減半

(c)當(dāng)對(duì)手持有“龍”特攻時(shí),龍鱗守護(hù)的效果減半

舉個(gè)例子,通過(guò)反擊倍增與龍鱗守護(hù)組合,若是一次戰(zhàn)斗中,我方承傷位受到100傷害,反擊造成了50傷害,承傷位有龍鱗守護(hù)75,那么承傷位實(shí)際受到的傷害時(shí)100-(50*0.75)=33.3的傷害

打別人越痛,自己的減傷效果就越高,因此龍鱗守護(hù)對(duì)于承傷位和輸出位都是一個(gè)優(yōu)質(zhì)的提升生存的技能

當(dāng)然面對(duì)遠(yuǎn)隔攻擊、次元斬?fù)舻缺苊馐艿椒磽魝Φ膶?duì)手,龍鱗守護(hù)就直接失效了,因此對(duì)于承傷位龍鱗守護(hù)的優(yōu)先級(jí)低于堅(jiān)守體軀、特攻防御等能實(shí)打?qū)崪p傷的技能

(3)吸血攻擊

吸血攻擊是一個(gè)異常攻擊,攻擊或反擊給予傷害時(shí),按技能點(diǎn)數(shù)百分比回復(fù)自己當(dāng)前的生命值

當(dāng)然和龍鱗守護(hù)一樣,如果對(duì)面擁有遠(yuǎn)程攻擊能力就無(wú)法進(jìn)行反擊造成傷害,吸血攻擊就會(huì)失效,因此優(yōu)先級(jí)不高

并且只要對(duì)手有死或器種族,吸血攻擊是直接無(wú)效的,因此效果非常不穩(wěn)定


4.6.5 戰(zhàn)續(xù)類(lèi)詞條

自我重生和死者蘇生兩個(gè)詞條可以提升容錯(cuò)率

自我重生的效果是本人生命歸零時(shí)獲得一次按照技能點(diǎn)數(shù)百分比回復(fù)生命的效果

死者蘇生則是師團(tuán)中第一個(gè)生命歸零的單位獲得效果

多一條命就多一次容錯(cuò),任何單位有余力都可以帶的詞條


4.6.6 回歸治愈

回歸治愈是個(gè)回血和百分比減傷的復(fù)合詞條,很適合承傷位

但是很遺憾只有個(gè)位數(shù)單位有這個(gè)詞條,基本可以不納入考慮


有了以上對(duì)于承傷位的補(bǔ)充,我們的師團(tuán)就變成了這個(gè)樣子:


4.6 輸出位

之前我們一直沒(méi)講輸出位,因?yàn)樵趎ormal難度輸出位傷害基本是溢出的,而且我們的支援技能全部帶的是輸出技能,簡(jiǎn)而言之xjbd就可以了

首先我們來(lái)看一下VB系列前作的傷害計(jì)算公式(本作暫沒(méi)有查到,但應(yīng)該大同小異):

(1)基本傷害和攻方的攻擊力大致成正比,和守方防御力大致成反比

(2)基本傷害受到攻方的當(dāng)前生命值大小的補(bǔ)正,生命越低越難以造成傷害

攻擊力很好理解,當(dāng)前生命值可能難以理解

打個(gè)比方,假設(shè)某哥布林的生命值為100,這并不代表哥布林有100滴血,而是代表哥布林單位有100個(gè)士兵。這就能理解如果生命值變成1,則代表哥布林單位只剩1個(gè)士兵了,那傷害值自然下降了

(3)攻擊面板增加幾倍、防御面板削減幾倍與最終傷害提升幾倍基本是一個(gè)意思

因?yàn)閭凸?、防御是正比、反比關(guān)系,很好理解

(4)相比于提升自己的攻擊面板的技能,削減對(duì)方的防御面板更容易爆出高倍率傷害

打個(gè)比方,某技能100點(diǎn)可以提升自己一倍攻擊,那最終傷害也是翻一倍

某技能75點(diǎn)可以削減敵方75%防御,最終傷害是翻了1/(1-0.75)=4倍

(5)暴擊率與攻守雙方的速度之差有關(guān),最高50%,在必殺增加的加成下最高75%


4.5.1 最經(jīng)典的輸出詞條

首先來(lái)看幾個(gè)VB系列經(jīng)典的,也是前期最常見(jiàn)、最基礎(chǔ)的輸出詞條

(0)特攻

特攻不是技能詞條,但它的效果是立竿見(jiàn)影的,沒(méi)有特攻防御的前提下,每一個(gè)特攻,對(duì)對(duì)應(yīng)種族的傷害就提升100%

對(duì)于VBS來(lái)說(shuō),女、魔、神、超、器、死、龍等都是非常泛用的特攻


(1)必殺增加、致命必殺

必殺增加的效果是在攻擊和反擊中按照技能的數(shù)值增加暴擊率的比例,最大75%

打出暴擊會(huì)獲得1.5倍傷害,并且暴擊可以打穿敵方的“攻擊閃避”,提升攻擊的命中率

沒(méi)有帶必殺增加,通過(guò)敵我雙方的速度差也可以打出暴擊,但暴擊率上限是50%

致命必殺的效果則是觸發(fā)暴擊時(shí)首先削減敵方25%的防御,然后再按技能點(diǎn)數(shù)的比例提升傷害

簡(jiǎn)單說(shuō)就是攜帶了致命必殺,暴擊傷害直接先從1.5倍變成2倍,然后再根據(jù)點(diǎn)數(shù)繼續(xù)提升

這兩次詞條組合,集削防、增傷和穿閃避于一體,而且非常容易獲得,因此在開(kāi)局沒(méi)有其他好的技能詞條時(shí)建議無(wú)腦帶這兩個(gè)詞條就可以了


(2)穿甲一擊

穿甲一擊是VB系列最為經(jīng)典的一個(gè)輸出詞條,可以大幅提升單位的輸出能力

穿甲一擊的效果是在進(jìn)攻時(shí)按百分比削減對(duì)方的防御力

根據(jù)基本傷害的計(jì)算公式,穿甲一擊帶來(lái)的傷害倍率=1/(1-穿甲一擊)

當(dāng)穿甲一擊數(shù)值為10時(shí)相當(dāng)于提升了11%傷害,數(shù)值為50時(shí)相當(dāng)于提升100%傷害

數(shù)值為74時(shí)相當(dāng)于提升285%傷害,數(shù)值為75時(shí)相當(dāng)于提升300%傷害

可見(jiàn)穿甲一擊從0到10,十點(diǎn)只能提升11%傷害,但是從74到75,一點(diǎn)就提升了15%的傷害

由此可以看出穿甲一擊的特點(diǎn):對(duì)傷害的提升并非線性的,越接近極限值,每一點(diǎn)數(shù)值提升的傷害越大

VBS中穿甲一擊的上限是75,也就是提升300%傷害,在開(kāi)始游戲后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,對(duì)于輸出手我們最主要的工作就是通過(guò)徽章、裝備將它的穿甲一擊堆到75


(2.5)支援技能

在介紹了暴擊與穿甲一擊的基礎(chǔ)上,我們?cè)賮?lái)具體看看支援技能

支援技能最開(kāi)始已經(jīng)介紹了,具體來(lái)說(shuō):

每個(gè)師團(tuán)可以選出一個(gè)單位釋放支援技能,戰(zhàn)斗中整個(gè)軍團(tuán)的所有單位(結(jié)界等則是只有領(lǐng)導(dǎo)位)會(huì)獲得支援技能的效果

當(dāng)釋放支援技能的單位死亡,全軍團(tuán)失去該支援技能增益

當(dāng)某個(gè)師團(tuán)的領(lǐng)導(dǎo)位死亡,該師團(tuán)失去受到的支援技能增益

大部分支援技能的具體數(shù)值是:基本點(diǎn)數(shù)+所在師團(tuán)全隊(duì)的知力點(diǎn)數(shù)(戰(zhàn)斗前)開(kāi)根號(hào)

比如男主的支援技能是穿甲一擊5,假設(shè)全隊(duì)知力之和是630,那么男主的支援技能會(huì)提供5+根號(hào)630=30點(diǎn)穿甲一擊

但是作為支援技能,穿甲一擊的上限是25,因此男主為整個(gè)軍團(tuán)18個(gè)單位都賦予了穿甲一擊25

如果一個(gè)軍團(tuán)中3個(gè)師團(tuán)提供的支援技能都是25穿甲一擊,這就意味著這個(gè)軍團(tuán)每個(gè)人都擁有了75穿甲一擊,也就沒(méi)有必要自己靠基礎(chǔ)詞條、裝備和徽章堆兜割75了

由此可以看出越到后期知力合計(jì)上來(lái)了,支援技能對(duì)戰(zhàn)斗的影響就越大

當(dāng)師團(tuán)知力合計(jì)達(dá)到400時(shí),擁有穿甲一擊5的單位能賦予全軍穿甲一擊25

當(dāng)師團(tuán)知力合計(jì)達(dá)到576時(shí),擁有穿甲一擊1的單位能賦予全隊(duì)穿甲一擊25

組隊(duì)的時(shí)候,可以盡量通過(guò)支援技能與全軍各個(gè)打手的基礎(chǔ)詞條、裝備、徽章、稱(chēng)號(hào)搭配,滿足打手的穿甲一擊達(dá)到75,打手就可以不用專(zhuān)注于堆穿甲一擊,帶上更多其他提升輸出的詞條,有效提高傷害上限。前提是支援技能單位和領(lǐng)導(dǎo)位全部存活,而且有個(gè)缺點(diǎn)就是組隊(duì)計(jì)算比較麻煩

要是嫌麻煩,還是按之前的,打手靠自己堆穿甲一擊75,支援技能選擇必殺增加、致命必殺或者接下來(lái)提到的心核穿透等輸出詞條就行了,盡管放心個(gè)人實(shí)測(cè)在修羅之前不會(huì)遇到任何麻煩


(3)全力攻擊

全力攻擊是低費(fèi)打手身上非常常見(jiàn)的技能詞條,一些低費(fèi)打手甚至只靠這個(gè)打傷害

全力攻擊的效果是:

(a)攻擊時(shí)按照點(diǎn)數(shù)的百分比提升給予對(duì)手的傷害以及自己受到的反擊傷害

(b)攻擊時(shí)按照點(diǎn)數(shù)的百分比進(jìn)一步增加能量槽的充能

(c)按照點(diǎn)數(shù)的百分比減輕自身因?yàn)樯到档蛶?lái)的傷害降低效果(上限80%)

這是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)低收益的詞條

全力攻擊高達(dá)100所帶來(lái)的效果也不過(guò)是輸出翻倍,但是伴隨而來(lái)的是受到我們反擊的傷害也翻倍,大幅提升了自己被反擊反死的風(fēng)險(xiǎn)

因此全力攻擊往往搭配有兩個(gè)應(yīng)對(duì)思路

(a)大幅提升打手的防御反擊的能力

(b)為打手賦予不會(huì)受到反擊的詞條,如遠(yuǎn)隔攻擊、次元斬?fù)?/span>

其實(shí)這也正是VBS中輸出手發(fā)展的兩個(gè)基本方向:高硬度近戰(zhàn)、高傷害低命中遠(yuǎn)程,這部分我們之后再說(shuō)。

至于減輕因?yàn)樯档蛶?lái)的傷害降低效果,只能說(shuō)在一些特定場(chǎng)合是有一些用武之地的(比如打某位超高傷害+無(wú)效吞噬+不殺之誓組合的鐵憨憨),絕大多數(shù)時(shí)候我們可以忽略這個(gè)效果

這里只需要了解:除了開(kāi)局沒(méi)有別的詞條外主動(dòng)給單位賦予“全力攻擊”的優(yōu)先級(jí)很低


4.5.2 范圍攻擊與集約攻擊

之前介紹范圍無(wú)效的時(shí)候提到了范圍攻擊

(1)貫通攻擊:攻擊前后兩個(gè)目標(biāo),例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)貫通到4號(hào)位

(2)扇形攻擊:攻擊一排的三個(gè)目標(biāo),例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)濺射到2、3號(hào)位

(3)十字攻擊:貫通攻擊+扇形攻擊,例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)濺射到2、3、4號(hào)位

(4)全域攻擊:同時(shí)攻擊對(duì)位的整個(gè)師團(tuán),例如攻擊1號(hào)位,傷害會(huì)濺射到2、3、4、5、6號(hào)位

(5)軍團(tuán)攻擊:按照技能點(diǎn)數(shù)的數(shù)量依次對(duì)每一個(gè)師團(tuán)進(jìn)行全域攻擊,例如軍團(tuán)攻擊2,全部三個(gè)隊(duì)伍的所有單位會(huì)受到傷害濺射

上述范圍攻擊,只有攻擊目標(biāo)是受到100%傷害,其他被波及的單位所受傷害是50%

范圍攻擊有效提升了輸出傷害,在normal難度非常吃香,常常一個(gè)AOE滅敵軍全隊(duì)

前期可能主動(dòng)賦予范圍攻擊比較困難,但槍兵兵種的單位通常會(huì)自帶范圍攻擊,可以靈活應(yīng)用

但是若是遇上了敵軍的范圍無(wú)效,范圍攻擊就會(huì)立刻吃癟

在VBS中,范圍無(wú)效并不就意味著無(wú)敵了,還是有兩種應(yīng)對(duì)方法的:

(1)無(wú)效吞噬:按照點(diǎn)數(shù)百分比的概率無(wú)效敵軍的范圍無(wú)效類(lèi)詞條,并按百分比提升自己的攻擊和反擊傷害

簡(jiǎn)單說(shuō)就是“無(wú)效你的無(wú)效”,非常不講道理的技能,一般會(huì)出現(xiàn)在敵方boss身上(悲),對(duì)于我方來(lái)說(shuō)考慮無(wú)效吞噬基本是大后期的事情了

(2)集約攻擊:

(a)主動(dòng)無(wú)效自身的范圍攻擊效果,換取傷害的提升:沒(méi)有范圍攻擊詞條傷害加50%,貫通攻擊、扇形攻擊傷害+100%,十字攻擊、全域攻擊和軍團(tuán)攻擊傷害+150%

(b)無(wú)效對(duì)手的“遮蔽阻斷”

集約攻擊看似失去了范圍攻擊的能力,但是有以下好處

(a)不受敵軍范圍無(wú)效技能的影響,并能集中火力干掉難啃的骨頭

(b)“遮蔽阻斷”是一個(gè)概率減傷的詞條,集約攻擊杜絕了減傷的可能性

總的來(lái)說(shuō)就是低難度帶有范圍攻擊可以顯著提升傷害,高難度常常使用范圍攻擊+集約攻擊的組合

4.5.3?追加攻擊

追加攻擊對(duì)于傷害的提升是立竿見(jiàn)影的的,追擊獨(dú)立于輸出防御詞條的增減計(jì)算之外,多打一下可就是實(shí)打?qū)嵉亩嘁淮蝹?/span>

VBS中的追加攻擊通常采用確率追擊+乾坤一擲兩個(gè)詞條組合

確率攻擊:以技能點(diǎn)數(shù)的百分比概率進(jìn)行追加攻擊

例如確率攻擊280,那就是進(jìn)行一次攻擊后,必定追擊一次,必定追擊一次,然后80%概率追擊一次

乾坤一擲的效果是

(1)以技能點(diǎn)數(shù)的百分比增加傷害

(2)當(dāng)持有確率攻擊時(shí),以確率攻擊技能點(diǎn)數(shù)的百分比再增加傷害

單看乾坤一擲只是個(gè)普普通通的增傷詞條,但是一旦單位有了高額的確率追加,那搭配上乾坤一擲就能起到爆炸性的效果

例如還是確率攻擊280,只多了個(gè)乾坤一擲1,雖然乾坤一擲1只帶來(lái)了1%的增傷,但是由于確率追加280,每次攻擊還會(huì)進(jìn)一步增加280%的傷害

由此可見(jiàn):確率追擊越高越好,在高額確率追擊的前提下乾坤一擲只要有就好

可以說(shuō)在VBS中,確率追加+乾坤一擲的組合是提升輸出最顯著的詞條之一,在后期甚至可以把“之一”給去了

當(dāng)然追加攻擊伴隨著風(fēng)險(xiǎn),多打多少下就會(huì)多被反擊多少下,若處理不好反擊問(wèn)題,可能沒(méi)打死敵人,自己先被反死了

除了乾坤一擲,狂奔之牙也常用于與確率追擊組合使用

狂奔之牙的效果是:

每當(dāng)打倒敵方師團(tuán)的單位(最多6次),就以技能點(diǎn)數(shù)百分比增加自己的四個(gè)面板白值

狂奔之牙本身無(wú)法提升傷害,但配合多次的追加攻擊面板會(huì)越打越高,攻擊高了意味著傷害高了,速度高了意味著暴擊率高了

但畢竟狂奔之牙不能起到直接增傷的效果,因此優(yōu)先級(jí)不高


4.5.4 削減敵方“體軀”的輸出詞條

再來(lái)看兩個(gè)附加削減敵方體軀類(lèi)防御詞條效果的輸出詞條:巨人狩獵、心核貫穿

巨人狩獵:攻擊與反擊時(shí)按照點(diǎn)數(shù)百分比提升傷害,并附加消除敵方10點(diǎn)“堅(jiān)守體軀”的效果

心核貫穿:攻擊與反擊時(shí)按照點(diǎn)數(shù)百分比提升傷害,并附加消除敵方25點(diǎn)“無(wú)形體軀”的效果

在承傷位中我們已經(jīng)介紹了堅(jiān)守體軀和無(wú)形體軀

堅(jiān)守體軀按比例減輕除了自爆傷害以外的全部傷害,上限90點(diǎn),是承傷位最重要的詞條之一

無(wú)形體軀按比例減輕所受到的直接傷害,但是炮擊、繼續(xù)傷害則不會(huì)降低。它的另一個(gè)效果是按比例降低敵方的暴擊率。上限50點(diǎn),在減傷層面更像是堅(jiān)守體軀的補(bǔ)充,而在降低暴擊率層面無(wú)形體軀則能起到堅(jiān)守體軀無(wú)法發(fā)揮的作用

巨人狩獵首先直接減去敵方10點(diǎn)堅(jiān)守體軀,例如敵軍堅(jiān)守體軀90,就會(huì)直接減10變成80

別小看這10點(diǎn),前面說(shuō)了堅(jiān)守體軀的效果實(shí)際等同于生命的大幅提升,從堅(jiān)守體軀90中減去10點(diǎn)帶來(lái)的效果是傷害增加100%

因此巨人狩獵類(lèi)似防御布陣,屬于那種只要有就能發(fā)揮明顯效果的詞條,至于具體點(diǎn)數(shù)帶來(lái)的傷害倍率提升,那肯定是有條件越高越好,但是不用強(qiáng)求

心核貫穿與巨人狩獵同理,我們要的主要效果是那個(gè)削除25點(diǎn)無(wú)形體軀帶來(lái)的實(shí)質(zhì)增傷和提升暴擊率,而非具體點(diǎn)數(shù)帶來(lái)的傷害倍率提升,(當(dāng)然如果和某位寂寞的姐姐一樣能有334(諧音:samishi)的心核貫穿,那對(duì)于傷害倍率的提升也是非常顯著的)


到此為止,我們對(duì)于輸出位有了一定的認(rèn)識(shí),我們的師團(tuán)變成了這個(gè)樣子:


4.7?近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程

4.7.1 區(qū)分輸出位的近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程

VBS中的輸出位可以分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩類(lèi),可以用以下的標(biāo)準(zhǔn)區(qū)分:

(1)近戰(zhàn):不包含“遠(yuǎn)隔攻擊”、“遠(yuǎn)隔反擊”、“次元斬?fù)簟痹~條的輸出手

(2)遠(yuǎn)程:包含“遠(yuǎn)隔攻擊”、“遠(yuǎn)隔反擊”或“次元斬?fù)簟比魏我粋€(gè)詞條的輸出手

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)我們通過(guò)徽章或者裝備為一個(gè)近戰(zhàn)打手賦予遠(yuǎn)隔攻擊或次元斬?fù)?,它就變成了遠(yuǎn)程打手

我們具體來(lái)看遠(yuǎn)隔攻擊、遠(yuǎn)隔反擊次元斬?fù)舻男Ч?/span>

遠(yuǎn)隔攻擊是一個(gè)前期就可以獲得的詞條:

(1)在白天無(wú)視“防御布陣”

(2)在晚上,如果擁有種族“夜”或者技能“夜戰(zhàn)適應(yīng)”,可以無(wú)視“防御布陣”

(3)攻擊不會(huì)被反擊

遠(yuǎn)隔反擊其實(shí)就是在遠(yuǎn)隔攻擊的全部效果基礎(chǔ)上再增加可以對(duì)遠(yuǎn)隔攻擊進(jìn)行反擊的效果,并為自己的所有反擊賦予遠(yuǎn)程屬性。對(duì)于打手這個(gè)詞條不常見(jiàn),因此后面就忽略這個(gè)了。

次元斬?fù)羰且粋€(gè)高級(jí)復(fù)合詞條:

(1)無(wú)視“防御布陣”

(2)無(wú)視“攻擊閃避”

(3)攻擊時(shí)附帶等同于技能點(diǎn)數(shù)的穿甲效果,但與“穿甲一擊”分開(kāi)計(jì)算,最大75

(4)攻擊不會(huì)被反擊

(5)被攻擊時(shí)獲得等同于技能點(diǎn)數(shù)的“攻擊閃避”

一個(gè)單位在進(jìn)攻的同時(shí)會(huì)受到對(duì)方的反擊,雖然反擊傷害只有進(jìn)攻的三分之一,但是面對(duì)敵方反傷能力特別高的盾牌,或者本身輸出能力就特別突出的打手,我方的輸出手被反傷直接反死都是有可能的。

遠(yuǎn)隔攻擊和次元斬?fù)粲兄粫?huì)被反擊的效果,而對(duì)于輸出手的直接傷害已經(jīng)由承傷位+誘餌位規(guī)避了,魔法傷害也由各種結(jié)界規(guī)避了

也就是說(shuō),對(duì)于遠(yuǎn)程打手我們可以不用再專(zhuān)注它的生存能力,盡最大的可能強(qiáng)化它的輸出能力

與此同時(shí),對(duì)于次元斬?fù)?,附加了與穿甲一擊分開(kāi)計(jì)算的穿甲效果,還無(wú)視了攻擊閃避,大大提升了打手的傷害上限

這么一看,遠(yuǎn)程打手豈不是全面優(yōu)于近戰(zhàn)打手,但并非如此

之前在介紹防御類(lèi)詞條的時(shí)候提到了一個(gè)技能:遠(yuǎn)程閃避

遠(yuǎn)程閃避:以技能點(diǎn)數(shù)的概率無(wú)效遠(yuǎn)隔攻擊與次元斬?fù)舻膫?/span>

遠(yuǎn)程閃避沒(méi)有上限,只針對(duì)遠(yuǎn)隔攻擊(包括遠(yuǎn)隔反擊)和次元斬?fù)暨@兩個(gè)技能

當(dāng)然還有復(fù)合了遠(yuǎn)程閃避效果的次元障壁,不但包含了遠(yuǎn)程閃避效果,還可以進(jìn)一步削次元斬?fù)舻木唧w點(diǎn)數(shù)

在絕大多數(shù)情況下,遠(yuǎn)程打手缺乏對(duì)遠(yuǎn)程閃避的反制能力,我們的遠(yuǎn)程打手只要命中了就能打出成噸傷害,但是面對(duì)高閃敵軍,可能打個(gè)10次9.9次都命中不了一次

由此我們可以總結(jié)近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程打手的特點(diǎn)及培養(yǎng)思路:

(1)近戰(zhàn)打手擁有穩(wěn)定的輸出能力,但會(huì)受到反擊,需要提升自己的抗反擊能力

(2)遠(yuǎn)程打手不會(huì)受到反擊并有著更高的傷害上限,但是命中率低,需要提升對(duì)遠(yuǎn)程閃避的反制能力


4.7.2 遠(yuǎn)程打手

對(duì)于遠(yuǎn)程打手,之前提到的穿甲一擊、必殺增加、致命必殺、范圍攻擊、集約攻擊、追加攻擊、乾坤一擲、狂奔之牙、巨人狩獵、心核貫穿等輸出詞條的分析自然是全部適用的。全力攻擊由于通過(guò)遠(yuǎn)程避免了被反擊,因此也幾乎沒(méi)有了不利效果

遠(yuǎn)程打手的兩個(gè)詞條:遠(yuǎn)隔攻擊(遠(yuǎn)程反擊)、次元斬?fù)?,可以?jiǎn)單認(rèn)為次元斬?fù)羧矫鎯?yōu)于遠(yuǎn)隔攻擊,也就是前期我們使用遠(yuǎn)隔攻擊,一旦游戲進(jìn)度推到可以選擇次元斬?fù)?,那我們一般就不考慮遠(yuǎn)隔攻擊了

針對(duì)遠(yuǎn)隔攻擊,存在名為“遠(yuǎn)隔無(wú)效”和“遠(yuǎn)隔反擊”兩個(gè)詞條可以反制

遠(yuǎn)隔無(wú)效:無(wú)效敵方師團(tuán)所有單位的遠(yuǎn)隔攻擊效果

遠(yuǎn)隔反擊:可以針對(duì)敵方的遠(yuǎn)程攻擊進(jìn)行反擊

一旦敵方有了這兩個(gè)反制詞條,相當(dāng)于我們的遠(yuǎn)程打手失去了遠(yuǎn)程不被反擊的優(yōu)勢(shì)的同時(shí)還保留著遠(yuǎn)程命中率低的劣勢(shì)

次元斬?fù)舨淮嬖谕耆粗圃~條,只有削影響傷害具體點(diǎn)數(shù)的次元障壁,這也就是次元斬?fù)魞?yōu)于遠(yuǎn)隔攻擊的原因

不僅如此,次元斬?fù)籼峁┝伺c穿甲一擊相同的效果,這一效果可以與穿甲一擊本身進(jìn)一步疊加,滿點(diǎn)75點(diǎn)次元斬?fù)艨梢蕴嵘?00%傷害,因此對(duì)于遠(yuǎn)程打手,我們需要盡可能讓次元斬?fù)暨_(dá)到75

接下來(lái)我們來(lái)討論遠(yuǎn)程閃避的問(wèn)題,再高的傷害,如果打不中對(duì)方那也毫無(wú)意義

在VBS中,有側(cè)面攻擊、多段攻擊和暴走攻擊三個(gè)技能詞條可以應(yīng)對(duì)遠(yuǎn)程閃避:

(1)側(cè)面攻擊

(a)無(wú)視“防御布陣”

(b)按數(shù)值減算敵方的“遠(yuǎn)程閃避”數(shù)值

(c)按數(shù)值的二分之一在攻擊時(shí)附加削減敵方能量槽的效果

(d)攻擊會(huì)被反擊,但是被反擊時(shí)敵方能量槽無(wú)法增加

無(wú)視防御布陣就不提了,我們最早引入誘餌位的一大原因就是為了應(yīng)對(duì)側(cè)面攻擊

削減能量槽的效果可以對(duì)對(duì)面的戰(zhàn)術(shù)技能釋放造成有效干擾,但這也并非我們這里的重點(diǎn)

至于攻擊會(huì)被反擊這是理所當(dāng)然的,側(cè)面攻擊并不能改變單位的攻擊屬性,只有遠(yuǎn)隔攻擊和次元斬?fù)裟芨淖儐挝坏墓魧傩?/span>

我們的重點(diǎn)是第二條,側(cè)面攻擊可以按數(shù)值削減敵方的遠(yuǎn)程閃避

例如敵方遠(yuǎn)程閃避80,我方側(cè)面攻擊20,那么攻擊時(shí)敵方只有60%的概率遠(yuǎn)程閃避

如果為我們的遠(yuǎn)程打手帶上高額的側(cè)面攻擊,就可以保持遠(yuǎn)程攻擊的同時(shí)在攻擊中削減敵方的遠(yuǎn)程閃避,從而提升命中率

但是前提是“高額”的,對(duì)于側(cè)面攻擊這實(shí)際上很難做到,一般側(cè)面攻擊30已經(jīng)是很高了,但對(duì)于動(dòng)輒突破100多的遠(yuǎn)程閃避,略顯杯水車(chē)薪

好在支援技能里面也有側(cè)面攻擊,如果真的軍團(tuán)里包含了大量遠(yuǎn)程打手,且缺乏有效應(yīng)對(duì)遠(yuǎn)程閃避的手段,那靠支援技能提供側(cè)面攻擊也不是不可以

雖然說(shuō)了這么多,但側(cè)面攻擊也存在反制詞條:側(cè)面無(wú)效,可以直接無(wú)效對(duì)方師團(tuán)所有單位的側(cè)面攻擊


(2)多段攻擊

相比于側(cè)面攻擊,多段攻擊會(huì)實(shí)用很多,最起碼的,多段攻擊不存在反制詞條

多段攻擊的技能點(diǎn)數(shù)最高6點(diǎn),它的效果是:

(a)每一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)增加35%的攻擊傷害

(b)削減敵方的攻擊閃避、遠(yuǎn)程閃避數(shù)值5點(diǎn)

(c)每一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)再追加削減敵方的攻擊閃避、遠(yuǎn)程閃避數(shù)值5點(diǎn)

多段攻擊是一個(gè)提升傷害的同時(shí)增加命中率的技能詞條,非常契合遠(yuǎn)程打手

我們關(guān)注的重點(diǎn)主要在于削減遠(yuǎn)程閃避上,當(dāng)然近戰(zhàn)打手也可以帶多段攻擊來(lái)提升傷害,但優(yōu)先級(jí)沒(méi)那么高

當(dāng)多段攻擊6時(shí),可以增加210%的傷害,削減敵方攻擊閃避、遠(yuǎn)程閃避數(shù)值35點(diǎn)

在中后期,遠(yuǎn)程打手基本需要綁定多段攻擊6,確保自己輸出的基本命中率

當(dāng)遠(yuǎn)程打手同時(shí)攜帶多段攻擊6和一定的側(cè)面攻擊,那么面對(duì)高遠(yuǎn)程閃避數(shù)值的敵軍也就不至于絲毫無(wú)能為力了

但是這兩個(gè)詞條削減的遠(yuǎn)程閃避加起來(lái)?yè)嗡酪簿土呤c(diǎn),因此遠(yuǎn)程打手面對(duì)高遠(yuǎn)程閃避敵人的命中率不高的問(wèn)題始終存在


(3)暴走攻擊

暴走攻擊提供了一種從根本上解決遠(yuǎn)程打手命中率不高問(wèn)題的方法

暴走攻擊的效果為

(a)按技能點(diǎn)數(shù)削減敵方攻擊閃避、遠(yuǎn)程閃避、遮蔽阻斷的點(diǎn)數(shù)

(b)有(100-暴走攻擊點(diǎn)數(shù))%的概率攻擊友軍

由于暴走攻擊的攻擊友軍效果,暴走攻擊這個(gè)技能要么沒(méi)有,有就必須達(dá)到100點(diǎn)

(命運(yùn)系技能可以提升暴走攻擊的點(diǎn)數(shù),但為了穩(wěn)定無(wú)論如何90點(diǎn)一般是要的)

達(dá)到100點(diǎn)的暴走攻擊就沒(méi)有負(fù)面效果了,帶來(lái)的就是削減敵方攻擊閃避、遠(yuǎn)程閃避各100點(diǎn)并無(wú)視敵方遮蔽阻擋

暴走攻擊100配合上多段攻擊6,基本上就不存在遠(yuǎn)程打手打不到敵人的情況了

當(dāng)然暴走攻擊有一個(gè)致命缺點(diǎn),就是它非常難堆到100點(diǎn),所以暴走攻擊的應(yīng)用基本只局限在男主、劍勇者等極少數(shù)單位身上,或者就是靠高級(jí)裝備直接賦予高額暴走攻擊

所以說(shuō)遠(yuǎn)程打手面對(duì)高遠(yuǎn)程閃避敵人的命中率不高的問(wèn)題至少在前期仍然存在,選擇了遠(yuǎn)程打手就必須接受這一點(diǎn)

4.7.3 近戰(zhàn)打手

對(duì)于近戰(zhàn)打手,之前提到的穿甲一擊、必殺增加、致命必殺、范圍攻擊、集約攻擊、巨人狩獵、心核貫穿包括狂奔之牙等輸出詞條的分析是適用的。

對(duì)于遠(yuǎn)程打手提升明顯的多段攻擊、側(cè)面攻擊和暴走攻擊在近戰(zhàn)打手身上也能起到提升傷害的作用

但是對(duì)于追加攻擊+乾坤一擲的組合,多一次攻擊就意味著多被反擊一次,在確保充足的防御反擊能力前要適當(dāng)降低它們的優(yōu)先級(jí)全力攻擊就更不必說(shuō)了,本身優(yōu)先級(jí)就不高。

針對(duì)反擊問(wèn)題,首先是任何情況都適用的詞條:

(1)反擊耐性

反擊耐性的效果是以數(shù)值百分比減少所受到的反擊傷害,最高90

反擊耐性是最為直接的抵御反擊的詞條,但畢竟有上限,并且VBS中想要將單位的反擊耐性堆到90絕非易事。

(2)特攻防御

特攻防御在講承傷位的時(shí)候就提到了,每一個(gè)特攻就多一倍傷害,特攻防御100直接免除特攻傷害,效果可謂立竿見(jiàn)影

(3)堅(jiān)守體軀、無(wú)形體軀、神魔體軀

這幾個(gè)體軀類(lèi)詞條也是實(shí)質(zhì)減傷的詞條,對(duì)于抵抗反擊傷害大有用處

接下來(lái)是存在翻車(chē)可能的詞條

(4)龍鱗守護(hù)

龍鱗守護(hù)可以通過(guò)自己造成的傷害按比例減免自己受到的傷害。靠龍鱗守護(hù)減反擊傷的前提是打中了、傷害高,并且面對(duì)敵人龍?zhí)毓堶[守護(hù)的作用還會(huì)減半

(5)攻擊閃避+必殺耐性+高速度

攻擊閃避可以概率閃避掉非暴擊傷害,搭配必殺耐性和自身的高速度降低對(duì)方的暴擊率,由此可以閃避掉大多數(shù)的傷害,當(dāng)然面對(duì)次元斬?fù)艟蜎](méi)有任何辦法了

(6)吸血攻擊

吸血攻擊可以在造成傷害的同時(shí)給自己回血,當(dāng)然只要對(duì)面有死或器種族就無(wú)效了(不劇透來(lái)說(shuō)就是VBS里到中后期基本是無(wú)效的)

總的來(lái)說(shuō)VBS中近戰(zhàn)打手防御反擊就是依靠上述幾種技能詞條的組合使用,主要是根據(jù)單位自帶了些什么進(jìn)行補(bǔ)充

其實(shí)和承傷位的防御詞條有很高的重復(fù)度,只是應(yīng)用的場(chǎng)景不同而已


到此為止,我們的一張完整的師團(tuán)編成表格就組合好了

靠上述介紹的內(nèi)容, 應(yīng)該就可以輕松通關(guān)大部分難度,收獲更多難度特典,當(dāng)然如果還有興趣我們也可以更進(jìn)一步


Venusblood Savior 游戲攻略(中篇)的評(píng)論 (共 條)

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