《時空勇士 LIVE A LIVE》采訪:用專屬的HD-2D表現(xiàn)本作的熱情
《時空勇士》(LIVE A LIVE》是舊SQUARE于1994年9月2日在SFC上推出的角色扮演游戲,收錄了八段劇情、講述了風(fēng)格各異、時空交錯的冒險故事。這款作品也在今年2月的任天堂直面會上正式宣布將用HD-2D進(jìn)行完全重制,將于2022年7月22日在Switch平臺推出。本次我們采訪了制作人時田貴司與負(fù)責(zé)開發(fā)的Historia Inc.的社長佐佐木瞬,詢問了許多和游戲有關(guān)的問題。

以下,敬稱略:
時田:大家好,我是本作的制作人時田貴司。這款作品是我在參與了《最終幻想4》之后首次擔(dān)任總監(jiān)進(jìn)行開發(fā)的作品,對我來說是一款充滿回憶的作品。在粉絲們的支持下,這部作品終于在歷時約30年之后成功復(fù)活。今日請大家多多指教。
佐佐木:非常感謝大家今日匯集一堂,我是Historia的佐佐木瞬,在本作的開發(fā)中擔(dān)任總監(jiān)。本次我們在思考要如何將這個傳說級作品帶到現(xiàn)今的玩家面前這一點上投入了非常多的精力,請大家多多期待。
——為什么要選擇《時空勇士》這款作品進(jìn)行重制呢?
時田:在這之前我曾嘗試過幾次推出重制版、續(xù)作的企劃,但很可惜的是進(jìn)展得并不順利。在我加入了開發(fā)了《歧路旅人》的淺野組之后提出要不要用HD-2D來重制一些作品,那我就說那就做《時空勇士》的重制版吧。
——選擇在Nintendo Switch這一平臺推出的原因是什么呢?是否還有可能在其他主機上推出這款作品呢?
時田:本作與《歧路旅人》、《三角戰(zhàn)略》一樣是HD-2D系列的新作品,所以就選擇在Switch平臺推出,這是最大的原因。同時確實也有很多玩家希望能夠?qū)⒂螒蛟诟嗟钠脚_上推出,但目前的計劃是只在Switch平臺上推出。
——本作是一款歷史十分悠久的作品,對年輕玩家來說最大的賣點、最吸引他們的地方是什么呢?
時田:重制版和原作一樣,能讓玩家在單一的游戲中體驗到八個特色迥異的故事。在如今的時代,Netflix那樣的視頻訂閱服務(wù)非?;馃?,觀眾能夠按照自己喜歡的順序來自由體驗故事,在如今的時代下《時空勇士》與這一特點是相符的。

——對于沒有接觸過《時空勇士》的玩家來說,重制版在引導(dǎo)方面會有哪些強化呢?
時田:這部分是我們在開發(fā)重制版的時候投入精力最多的地方。怎么說也是將近30年前的游戲了,簡單來說我們這次加了雷達(dá)、場景地圖、目的地標(biāo)注、游戲提示等內(nèi)容。負(fù)責(zé)開發(fā)的Historia在這方面花費了非常多的精力,以求盡可能地提高游玩的體驗。

——在重制版加入了雷達(dá)、Tips等提升體驗的功能,那么游戲核心的探索、戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否也進(jìn)行了調(diào)整呢?
時田:比較大的變化就是在UI上增加了敵人的HP槽與行動槽,這會讓戰(zhàn)斗體驗大幅改變。
佐佐木:原作的設(shè)計會比較傾向讓玩家親自上手體驗之后不斷進(jìn)行研究,但到了重制版的時候考慮如今玩家們的游戲習(xí)慣,大家可能會根據(jù)敵人的行動次序來決定策略、對特定的敵人使用有效屬性的技能等等。在原作里沒有顯示槽,這也讓大家在原作的游戲中做出了許多復(fù)雜的事。倘若就這么將原作的內(nèi)容重制之后端上來的話,大家可能也不能理解游戲的魅力。于是我們決定將各種數(shù)值都擺到臺面上來,讓玩家能在理解各項數(shù)值的含義之后去思考對應(yīng)的策略。我們的目標(biāo)是讓玩家(特別是老玩家)在上手時能夠獲得和原作相近的體驗,但其實這二者背后運行的邏輯是截然不同的。從結(jié)果上來說我們將內(nèi)容重新做了一遍,以還原原作的游戲體驗。
——盡管重制版已經(jīng)增加了許多改善玩家體驗的功能,但還是有不少玩家在游玩幕末篇的時候會卡關(guān),請問制作組對于本次玩家們在體驗版中的反饋有何感想呢?
時田:這幾天我一直在網(wǎng)上閱讀玩家們的玩后感,其中有不少評論說“這就是我所期待的重制版”,讓我十分開心。還有些玩家表示根本想不到這居然是將近30年前的游戲,特別是幕末篇的自由度很高,能在城內(nèi)盡情探索,即使和現(xiàn)今的游戲相比也毫不遜色。非常感謝大家的支持。在幕末篇我們還準(zhǔn)備了兩個隱藏BOSS,看到大家都非常努力地去挑戰(zhàn)BOSS讓我覺得很有成就感。

——根據(jù)此前的情報,這次似乎不會追加新的角色/劇情,請問為什么不趁著這次推出重制版的機會追加新故事呢?
時田:沒有考慮過追加新劇情,我們的重點在于如何用HD-2D將原作表現(xiàn)出來。并且如果要追加角色/劇情的話,最終篇的調(diào)整會變得非常麻煩。
——在戰(zhàn)斗中玩家可以使用一些技能將敵人的方向改變、讓敵人動彈不得;此外在戰(zhàn)斗中還可以移動角色的位置,請問這一系統(tǒng)的起源來自哪里?重制版對這部分進(jìn)行了強化嗎?
時田:最初的想法是制作一個具有動作游戲特色的指令回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),在加入移動和技能范圍的同時讓進(jìn)度槽即時變化,以求盡可能地去接近真實戰(zhàn)斗的感覺。
佐佐木:游玩原作時的感覺就是在自己行動的同時敵人也在行動,具有一種仿真的即時戰(zhàn)斗感,在相互博弈之中感受仿佛在現(xiàn)實中與敵人對峙一般的緊張感。我們希望重新構(gòu)筑這一由指令回合制戰(zhàn)斗所帶來的游戲體驗,在進(jìn)行游戲的同時一邊思考比如這一步行動的同時敵人會如何行動、能打敗敵人固然是好,要是沒有完全打敗的話會有多少風(fēng)險之類的。
——Switch版相較于原版似乎在技能平衡性上做出了不少調(diào)整,比如在通過試玩版可以發(fā)現(xiàn)沙塵之術(shù)降低Lv效果已經(jīng)被取消了。請問調(diào)整的具體方針是什么?
時田:基本上我們還是會保留招式在原作中的效果,不過有些招式特點過于突出導(dǎo)致它的使用頻率很低,我們會根據(jù)整體的平衡性對招式進(jìn)行調(diào)整。

——在原版幕末篇里如果達(dá)成零人斬的話是可以獲得吉行這把好武器的,然而如果達(dá)成百人斬了好像也沒有什么特別的獎勵。請問在重制版中會對完成這些獎勵的玩家追加獎勵嗎?
時田:百人斬與零人斬的獎勵和原作一致,但完成百人斬本身就已經(jīng)是一項偉業(yè),大家可以將“完成了百人斬的驕傲”視為這一挑戰(zhàn)的獎勵。
——選擇功夫篇、SF篇與幕末篇作為試玩版體驗的內(nèi)容的理由是什么呢?
時田:這一次《時空勇士》會在全球范圍推出,首先是具有日本特色的“幕末篇”;然后是面向亞洲的“功夫篇”,這段劇情正好是主角去尋找弟子,這一玩法非常具有RPG特色;最后則是面向歐美的“SF篇”。我們是在考慮了三大市場的用戶的同時,來選擇在體驗版中推出的內(nèi)容。

——請問時田制作人親自玩了重制版了嗎?最喜歡的是哪一部分的劇情呢?
時田:我玩了非常多次,但要問最喜歡哪一篇劇情實在是個難以回答的問題。畢竟各個章節(jié)的題材類型迥異,就像你有時候喜歡吃甜品、有時候喜歡吃辣菜,很難決定到底誰才是你的最愛。不過非要說的話,我在故事的核心“中世篇”上投入了最多的精力。
——中世篇作為隱藏劇情,在宣傳中并沒有特別伏去它的存在,作為開發(fā)組來說不擔(dān)心新玩家被劇透的風(fēng)險嗎?
時田:我們在和市場部商討宣傳計劃的時候,最先討論的就是是否要伏去中世篇的存在。但這畢竟已經(jīng)是將近30年前的游戲了,中世篇是這部作品的劇情核心這一點應(yīng)該已經(jīng)是個關(guān)心的人都知道事了。所以倒不如干脆一點主動公布中世篇,還能向喜歡劍與魔法的中世幻想題材愛好者進(jìn)行宣傳。當(dāng)然我們在宣傳中不會提到關(guān)鍵的劇情,相信玩家們在實際游玩之后一定會大吃一驚的。

——在進(jìn)行HD-2D重制的時候,開發(fā)團隊是如何用現(xiàn)世代的技術(shù)來保留SFC原作的味道的呢?
時田:在開發(fā)初期我們也在和Historia討論要走怎樣的路線,《歧路旅人》和《三角戰(zhàn)略》都是全新作品所以還好,但本作是一款重制作品,所以最初討論了很久要改動的地方。Historia建議說位置關(guān)系可以保留原本的樣子,在畫面上可以大膽點、給玩家們一個驚喜。
佐佐木:在開發(fā)初期的時候HD-2D這個概念已經(jīng)基本等同于《歧路旅人》了,而說到《歧路旅人》的特征,是通過平面圖形來實現(xiàn)比較明顯的景深效果。然后就是色相比較淺,光照效果也表現(xiàn)得很好。到要說到重制《時空勇者》的時候適不適合繼續(xù)用同一套手法,讓我們感到有些猶豫。畢竟《歧路旅人》是一款情感色彩比較纖細(xì)的作品,將《歧路旅人》的表現(xiàn)方式用在充滿熱情的《時空勇士》上或許不太合適。

這時候或許應(yīng)該轉(zhuǎn)變思路,按照我個人的見解來看HD-2D或許是將最新的技術(shù)與像素風(fēng)相融合之后的表現(xiàn)形式。而要說到如何用新技術(shù)來呈現(xiàn)本次《時空勇士》的熱情,相比景深更需要聚焦在光照、霧效這些和原作共通的演繹效果,然后再配上那些奇巧的演出與臺詞來重現(xiàn)原作的特征。于是我們之后參考了舞臺效果,圍繞著霧效表現(xiàn)去加強演出,締造了屬于《時空勇士》的HD-2D風(fēng)格。
——在時田制作人看來,SQUARE Enix是準(zhǔn)備將HD-2D風(fēng)格作為本社所特有的優(yōu)勢推出新作品、還是希望將這一風(fēng)格能夠激勵其他開發(fā)者以推出更多同類新作品呢?中國國內(nèi)也有一個工作室用HD-2D風(fēng)格制作了一款叫做《代號 問劍》的作品,想請問SQUARE Enix如何看待其他公司使用HD-2D風(fēng)格推出新游戲的做法呢?
時田:那款作品公布的時候我們也注意到了,哈哈。不過HD-2D其實并不是非得用專門的引擎或?qū)iT的技術(shù)打造的,比如《歧路旅人》、《三角戰(zhàn)略》以及這次的《時空勇士》雖然看著都是HD-2D,但是背后全都是靠不同的技術(shù)累積,在活用像素圖形的基礎(chǔ)上打造出3D般的視覺效果,既不靠既定的引擎、也不依賴已有的規(guī)范。這是一個風(fēng)格互相融合的時代,且不說這是不是HD-2D,我認(rèn)為大家一起嘗試對這一風(fēng)格的探索是一件好事。

——本次的重制版追加了完全語音,在甄選聲優(yōu)的時候有著怎樣的標(biāo)準(zhǔn)呢?
時田:日本這邊的配音演員是由我來甄選的,一部分配音演員是我曾經(jīng)預(yù)想過的人選、還有一部分是游玩了原作之后表示非常喜歡《時空勇士》的配音演員們、然后就是在《最終幻想4》等作品中打過交道的配音演員們,我都一一進(jìn)行了試鏡?!稌r空勇士》的重制版可以說是日本聲優(yōu)版“復(fù)仇者聯(lián)盟”了,能推出這一群星云集的作品讓我感到非常榮幸。

關(guān)于英文配音演員的選角,我們要求本地化質(zhì)量精益求精,西部篇我們會找西班牙裔的配音演員、功夫篇的話我們會找中國的配音演員,我們會選擇適當(dāng)國家的配音演員來貼合角色的人物設(shè)定。
——在原始篇中沒有語言,只有叫聲。聲優(yōu)在原始篇中是如何傳達(dá)自己的感情的呢?
時田:原始篇的主角波戈將由在《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》扮演真嗣君的緒方惠美來配音,我們?yōu)樵计獙iT準(zhǔn)備了特殊的臺本,記錄了劇情的發(fā)展與角色在各個時刻的心情。配音演員們也將按照這一臺本來進(jìn)行配音。
——原作請了許多知名漫畫家來設(shè)計各個篇章的角色,但本次卻是由SQUARE Enix內(nèi)部的畫師重新設(shè)計的。為什么不沿用當(dāng)年漫畫家們的設(shè)計呢?此外,在重新設(shè)計的時候要如何保留玩家們對這些角色的印象呢?
時田:我們基本沿襲了七名漫畫家繪制的角色設(shè)計,在本次重制版開發(fā)時請《歧路旅人》、《三角戰(zhàn)略》的主美生島直樹重新繪制一遍。

——在《時空勇士》的重制版之后,時田制作人希望用HD-2D來重制哪款經(jīng)典作品呢?
時田:我首次執(zhí)導(dǎo)的作品《時空勇士》終于推出了重制版,要問我還有什么想做的可真是個不好回答的問題。但未來存在著許許多多的可能性,比如用HD-2D來重制3D的游戲感覺也非常新鮮,或者和海外的IP用HD-2D進(jìn)行聯(lián)動也非常有意思。
——如果重制版的銷售成績讓人滿意的話,是否有可能通過DLC來追加新的故事/角色呢?
時田:倘若本次的重制版能讓來自全球各地的玩家們滿意的話,我們也會積極考慮下一步展開,請大家多多支持!
——請您對中文圈的玩家們說一句話。
時田:無論是原版的《時空勇士》還是本次的重制版,都是我嘔心瀝血、精心打造的作品。從原版開發(fā)開始到現(xiàn)在正好經(jīng)歷了三十年的時光,非常感謝當(dāng)時參與開發(fā)的工作人員、本次參與重制版開發(fā)的工作人員與喜愛這款作品的玩家,在我心中這是一款花了30年才制作而成的作品。本次我們會同步推出簡繁中文版,請大家親自上手、體驗一下這款作品的驚人之處,謝謝!
