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[反校暴國人AU]《傳說之下》同人Revertlittle主線劇情第二階段介紹

2021-07-21 22:40 作者:bili_57565469826  | 我要投稿

Revertlittle是《傳說之下》和《三角符文》的一部世界觀改變類同人。注意:此處只顯示玩家完成主線劇情第2階段時應(yīng)該得知的設(shè)定。


?背景設(shè)定

????????正如Asriel所說,在很久以前,確實有這樣一次“審判”。然而,這可不是什么對整個班級的拯救,而是一次有預(yù)謀的、徹頭徹尾的校園暴力行動。

???????而Sans,就是這次行動的發(fā)起者。

???????Jevil永遠(yuǎn)也不會知道,Sans為何要做出這些,又是如何做到這些的。但是,當(dāng)他發(fā)現(xiàn)這一切時,Chara已經(jīng)淪落為了一個萬眾唾棄的“罪人”。

???????當(dāng)然,一次行動總有反對者。然而,Sans的力量太過強(qiáng)大,致使那個抵抗者Jevil根本無法進(jìn)行有效的干預(yù)。期間,Sans還對Jevil做出了無數(shù)次威脅,讓他整日生活在陰影之中。

????????最后,Jevil以20LV的損失為代價,打亂了Sans的行動。

????????但是,即使審判和其帶來的校園暴力行為被暫時中斷了,人們對Chara的厭惡不會消減。幾個月之后,形勢一穩(wěn)定,Sans就發(fā)起了“第二次審判”。這一次,讓一切恢復(fù)到Jevil干預(yù)前的水準(zhǔn),Sans只用了兩個星期。

???????然而,在“第二次審判”后期,一位轉(zhuǎn)學(xué)生Frisk的到來,打斷了這次“審判”行動,使一切發(fā)生了始料未及的轉(zhuǎn)變……

?

相關(guān)游戲機(jī)制

戰(zhàn)斗機(jī)制

????????知曉戰(zhàn)斗系統(tǒng)的存在,是玩家進(jìn)入主線2階段的重要標(biāo)志。

????????游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和《三角符文》類似,具有相同的外觀、彈幕攻擊和操作方式。不同的是,原本的擦彈機(jī)制被取消,而可操作按鍵被換成了FIGHT、ACT、SPELL和MERCY。

????????在劇情上,這里的所有角色都是平等的。換句話說,每一個人都具有相同的戰(zhàn)斗界面,且可以與其他任何人發(fā)起戰(zhàn)斗。但在游戲代碼之中,只有與你同班的同學(xué)才會真正具有LV、EXP等變量;其他兩人發(fā)起的戰(zhàn)斗并不會讓你得知。

????????另外,為了限制游戲自由度、減少游戲工作量,你只能與該班級內(nèi)的學(xué)生觸發(fā)戰(zhàn)斗劇情,而且無法脫離劇情主動與他人發(fā)起戰(zhàn)斗。

●FIGHT

????????與原版《三角符文》的FIGHT鍵運(yùn)作方式相同。但它會減少敵方的LV而非HP。

????????敵方角色對你按下FIGHT鍵的行為表現(xiàn)為彈幕攻擊。

? ? ? ? 在原版《三角符文》戰(zhàn)斗機(jī)制中,玩家可能會在將對方角色的HP打到很低,甚至將其完全打死才會收手。然而,除了某些決戰(zhàn)性質(zhì)的場景之外,本游戲的戰(zhàn)斗極少出現(xiàn)類似的情況。

●ACT

????????與原版《三角符文》的ACT運(yùn)作方式相同,包括“查看”、“求助(call?for?help)”等多個子項目。有些子項目與劇情有關(guān),而有些能夠?qū)?zhàn)斗造成影響。

●SPELL

????????戰(zhàn)斗時做出的特殊攻擊和增益行為。包含“蓄力”、“佯攻(fake?hit)”、“模仿”等很多子項目。部分子項目需要足夠的ATK才能顯示。

????????SPELL與ACT的區(qū)別在于,ACT中的子項目及其效果與劇情關(guān)系密切,而SPELL中的子項目及其效果在任何戰(zhàn)斗中都相同,且只與雙方的各項數(shù)值相關(guān)。

●MERCY

????????雖然一方對另一方做出有效攻擊就視為戰(zhàn)斗開始,但戰(zhàn)斗的結(jié)束需要雙方共同商議。

????????在這里,逃跑是無效的,因為你不可能阻止他人的進(jìn)攻。然而,你可以通過達(dá)成協(xié)議休戰(zhàn)。與一個角色的談判開始后,對方的名字會變成黃色。協(xié)議內(nèi)容通常與LV的增益或減損有關(guān),有時也會涉及到結(jié)盟等承諾。原則上,協(xié)議達(dá)成后,戰(zhàn)斗就會停止。但請注意:協(xié)議達(dá)成之后仍能重新發(fā)起戰(zhàn)斗。

●ENERGY

???????相當(dāng)于原版《三角符文》戰(zhàn)斗界面中的TP能量柱,但運(yùn)作機(jī)制與之不同。

???????戰(zhàn)斗開始時,ENERGY條的示數(shù)為依劇情而定的一個較高數(shù)值。角色進(jìn)行的所有戰(zhàn)斗行為,無論是攻擊、躲避彈幕還是談判,都會消耗其ENERGY數(shù)值。而該數(shù)值只能通過“跳過回合(skip turn )”來補(bǔ)充。如果自身的ENERGY數(shù)值不夠,則角色將無法做出對應(yīng)行為。具體地,攻擊和談判等行為受限時,對應(yīng)的選項將被鎖定;而彈幕躲避受限時,角色將強(qiáng)制受到對方的傷害。

????????另外,角色的戰(zhàn)斗行為對ENERGY的消耗與其EXP成負(fù)相關(guān)。具體來說,如果一個角色的EXP在這個班級的前五分之一,那么除非TA要施展“最后一擊”這樣成本極高的攻擊,否則ENERGY條就是個擺設(shè)。

●彈幕運(yùn)作方式

????????各個角色的攻擊方式與原版對應(yīng)角色基本相同,但是某些攻擊方式需要一定的ATK才能作出。如果自身的ATK足夠高,他們甚至可以模仿其他人的攻擊方式(在玩家操作頁面上,這對應(yīng)著SPELL中的“模仿”選項)。此時,彈幕效果類似于《東方》系列的“偽典”。

????????需要說明的是,某些攻擊方式雖然起源于單獨的個體,但因為十分有效而被很多人采用。例如,幾乎所有角色都有類似于Gaster?Blaster的攻擊方式。

????????另外,游戲中與玩家戰(zhàn)斗的角色都是還在上學(xué)的孩子,因此他們的戰(zhàn)斗力并不怎么高。為了表現(xiàn)這一點,本游戲的戰(zhàn)斗難度相比于絕大多數(shù)《傳說之下》的二次創(chuàng)作作品都極為簡單。原則上,絕大部分人都能通關(guān)本游戲的任何一條線路。

●隊友機(jī)制

???????與原版《三角符文》的隊友機(jī)制幾乎相同。隊友的數(shù)量和人員據(jù)劇情而定,而操作方式也分為“合作”(無法控制隊友的行為)和“支配”(能夠控制隊友的行為)兩種。

死亡機(jī)制

???????正如Asriel在第一階段所說的那樣,在這個游戲中不會有人真正死亡。但游戲中的確存在類似“死亡”的效果:當(dāng)某個角色的LV數(shù)值過低時,對其的攻擊造成的傷害反而會降低。此時,SPELL中的“最后一擊”選項將會被激活。若成功發(fā)動此種攻擊,受攻擊的角色將在之后的劇情中被清除出這個班級,到該周目結(jié)束時均不再出現(xiàn)。

? ? ? ?然而,這種攻擊需要漫長的時間、極高的LV差和幾乎全部的ENERGY,而且施展者對其的投入程度直接決定了它的成功率。舉個例子:在第二次“審判”剛結(jié)束的條件下,就算Sans拼了自己的命對Chara施展這種攻擊,成功的可能也十分渺茫。

???????如果玩家對應(yīng)的角色在戰(zhàn)斗中“死亡”,之后將會觸發(fā)類似于原版中立線的電話結(jié)局。


零散的旁白機(jī)制

????????只要游戲判定你處于“中立線”(即1階段和1.5階段劇情)之外的線路,在這一周目中,作為旁白的主角Frisk就會表現(xiàn)出越來越強(qiáng)烈的自我意識。TA的立場與你在該周目中表現(xiàn)的立場相同。在這一周目后期,F(xiàn)risk的自我意識將阻止你做出違背這一立場的行為(這能夠防止過多的背叛劇情出現(xiàn),減少游戲工作量)。實際上,原版《傳說之下》的GE線也存在類似的情況。然而,由于玩家不會像原版《傳說之下》那樣清除掉這里的全部角色,旁白也不會與玩家本身展開任何形式的交流。每一周目結(jié)束后,F(xiàn)risk的自我意識都將消失。

?重要變量

LV

????????與EXP間沒有直接關(guān)系。

????????劇情作用、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和某些特殊變量均能造成LV的增減,但這些增減通常是小幅度的。

????????大部分角色的LV都是在0到20之間的一個穩(wěn)定數(shù)值。超過這一范圍的角色在某些變量的結(jié)算上會發(fā)生變化。

????????具體地,Sans、Undyne、Chaos?King等角色會有高于20的LV,而Chara、Jevil等角色的LV為負(fù)數(shù)。

????????一般來說,角色的LV越高就越容易升高;LV越低就越容易降低。然而,如果一個角色的LV數(shù)值極高或極低,再想對其作出有效的提高和降低實際上十分困難。

EXP

????????與LV間沒有直接關(guān)系。但通常情況下,一個LV很高的角色,其EXP也不會低,反之亦然。

????????EXP會隨著戰(zhàn)斗結(jié)算而提升。一般來說,戰(zhàn)斗越激烈,對應(yīng)角色獲得的EXP就越多。EXP這一變量極少出現(xiàn)減少的情況。

ATK、DEF

????????與原版的對應(yīng)變量意義相同。

????????一個角色的ATK、DEF由其LV、EXP共同結(jié)算得出。LV或EXP越高,其ATK、DEF越高;反之,LV或EXP越低,其ATK、DEF越低。

?人物設(shè)定

?????????此處展現(xiàn)的才是具有文學(xué)性的,這些人物的真正形象,而第一階段展示的人物設(shè)定實際上只是這些角色自己偽造出來的“面具”罷了。

????????注意:雖然“審判”是在正義的幌子下進(jìn)行的,但是這個班級里幾乎每個人都清楚它的本質(zhì)。最典型的例子是,他們會在別人關(guān)注這件事時收斂自己的行為。

Asriel

*持有的“殺與被殺”觀念與原版的Flowey如出一轍,盡管其行事方式要比Flowey正派一些。

*發(fā)自內(nèi)心地厭惡Chara,盡管知曉后者實際上并沒有犯什么錯。

Undyne

*“審判”的重要組成部分。經(jīng)常(更確切地說,是隨時)和Asriel、Sans等人在正義立場上對Chara提出譴責(zé),或是發(fā)表制裁和威脅。

Jevil

*“小丑”的形象只是他戴的面具。實際上,他幾乎沒什么幽默感可言。

*在某些方面上,他和原版的對應(yīng)角色很像:因為說出難以啟齒的真相而被人稱為“瘋子”、“妄想癥”,為社會所不容。然而,唯一不同的是,在這里,每個人都知道“審判”的本質(zhì),而他只不過是將其說出來了而已。

Papyrus

*性格與原版大體相同。但由于Sans的影響,其觀念一直處于一種矛盾的狀態(tài)??梢哉f他認(rèn)為:“所有人都值得被拯救,但Chara除外”。并且他并未意識到自己性格上的矛盾。

*認(rèn)為自己是整個班級中唯一一個知曉戰(zhàn)斗系統(tǒng)的角色,有著直逼Sans等LV超過20者的極高EXP,雖然他自身從未與任何角色發(fā)起過戰(zhàn)斗。

*屬于班級中極少數(shù)不知曉“審判”本質(zhì)的角色。

*當(dāng)你在和平線中戳穿他認(rèn)知的矛盾,使他意識到“審判”的本質(zhì)時,他就會站在你這邊,和你一同反對“審判”。

Sans

*“小丑”的形象只是他戴的面具。實際上,他幾乎沒什么幽默感可言。

*經(jīng)常使用一種“隱語”來傳遞信息、做出威脅。如果別人只聽他說的這些“隱語”,是不能確定他是否知曉“審判”一事的——就像玩家不能確定原版的Sans是否知曉存檔能力或第四面墻一樣。

*會在和平線最后以“審判”名義與主角進(jìn)行決戰(zhàn)。

劇情流程

????????劇情就是玩家在回音花園入口跟Jevil會面,在Jevil告知玩家“審判”的本質(zhì)后和Jevil等反對“審判”的人聯(lián)合,反抗Sans、“拯救”大家。

????????和平線的流程比較簡單,大概就是玩家和Chara、Jevil等人聯(lián)合,在“拯救”其他同學(xué)、讓他們加入玩家這邊的過程中不斷壯大自身的實力,并以某些手段獲取LV,最終迎來與Sans的大決戰(zhàn)。

???????接下來就是和平線的電話結(jié)局。結(jié)局的描述會根據(jù)你在線路中發(fā)展的隊友、對Sans等角色的處置方式以及獲取LV的渠道等的不同而變化,不過大體上分為以下兩類:

???????如果玩家這一派的人實力較弱,電話那頭會有一個“拯救”陣營的人抽泣著說“拯救”已經(jīng)取得了成功,一切都在按著預(yù)期的方向發(fā)展。并且最后說一句:“……所—所以,不管你現(xiàn)在在哪里,在做什么,都不要放棄你的仁慈……好嗎?”

???????如果玩家這一派的人實力較強(qiáng),電話那頭會有一個“拯救”陣營的人陰陽怪氣地說“拯救”已經(jīng)取得了成功,一切欣欣向榮。并且最后說一句:“你要知道,不管這里發(fā)生了什么,我們’都是勝者。”

???????打到第二階段之后,成就室里會出現(xiàn)一個暗門,里面有一個“拯救整個班級”的隱藏成就。正是這個成就驅(qū)使你打和平線。然而,不論你怎么打和平線,都無法達(dá)成這個成就。


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