3dsMax 2024(新功能)
新的基于 OCIO v2 的色彩管理
直到 2024 年,3ds max 都采用了具有 sRGB 原色的色彩空間,并通過(guò) de-gamma/re-gamma 工作流程提供了色彩管理。 ?刪除了 sRGB 預(yù)設(shè)。 ?顏色處理流程(包括少數(shù) API 暴露區(qū)域)也進(jìn)行了現(xiàn)代化改造,以確保在整個(gè)系統(tǒng)中保持顏色保真度。 ? 舊的伽瑪管理器和色彩校正管理器類正在被棄用,新的 ColorPipelineMgr 將為舊伽瑪工作流和基于 OCIO 的現(xiàn)代色彩管理工作流提供統(tǒng)一的接口。
最重要的是在提供全新工作流程的同時(shí),不破壞現(xiàn)有的工作流程或現(xiàn)有的場(chǎng)景。 ?默認(rèn)為 Gamma 工作流程。 ?因此,如果你什么都不做。 ?一切都應(yīng)該像以前一樣工作。 ?以前的工作流程作為可選模式提供。?
“非托管”模式將為您提供與未選中“啟用 Gamma/LUT 校正”相同的行為。
“Gamma Workflow”模式將為您提供與選中“Enable Gamma/LUT Correction”相同的行為。
顏色管理首選項(xiàng)(以前是 Gamma 和 LUT)有兩個(gè)新的基于 OpenColorIO v2.2 的顏色管理模式?
OCIO(技術(shù)預(yù)覽)——3ds Max 默認(rèn)
OCIO(技術(shù)預(yù)覽)——自定義配置文件
位圖現(xiàn)在具有關(guān)聯(lián)的顏色空間,調(diào)用 GetLinearPixels() 不僅會(huì)線性化像素,還會(huì)將顏色動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)換為渲染顏色空間。
位圖圖像選擇器、OSL 位圖、Arnold 圖像貼圖支持從 OCIO 配置文件轉(zhuǎn)換顏色空間
渲染色彩空間支持,包括 ACEScg
顯示/查看視口、渲染幀窗口、材質(zhì)編輯器、拾色器、色板、圖像文件查看器和 Arnold 渲染視圖的顏色空間支持
渲染幀窗口和圖像查看器中的場(chǎng)景線性曝光和后期顯示 Gamma 微調(diào)器用于調(diào)查圖像
在 Render Frame Window 的右鍵單擊窗口中信息顯示已展開(kāi)。 ?您可以看到分配的色彩空間(在窗口標(biāo)題中也可見(jiàn))。 ?選定的像素值現(xiàn)在將顯示在 3 個(gè)不同的顏色空間中:圖像顏色空間、渲染顏色空間和顯示顏色空間。
渲染幀窗口也獲得了一些速度提升,與 2023 相比,平移和縮放應(yīng)該更加流暢。
視口在 DirectX 模式下進(jìn)行了適當(dāng)?shù)念伾芾?,GPU 渲染也在指定的渲染色彩空間中執(zhí)行,結(jié)果將使用選定的顯示/視圖變換對(duì)顯示。
Active Viewport Settings/Color Management 選項(xiàng)卡允許每個(gè)視口可以有自己的顯示/視圖變換或可以使用默認(rèn)的顯示/視圖變換(自動(dòng))。
圖像文件保存支持從 OCIO 配置文件進(jìn)行無(wú)轉(zhuǎn)換、色彩空間轉(zhuǎn)換和視圖/顯示轉(zhuǎn)換
MaxToA 現(xiàn)在通過(guò)移交整個(gè) OCIO 配置進(jìn)行渲染,將所有顏色管理信息從 3ds Max 傳遞到 Arnold 進(jìn)行渲染。
改進(jìn)的顏色樣本在 2 個(gè)不同的顏色空間中顯示顏色,場(chǎng)景參考線性空間(渲染空間)和顯示參考空間
值以 3 種不同的數(shù)字格式顯示,無(wú)界浮點(diǎn)數(shù),無(wú)符號(hào) 8 位整數(shù) (0..255),十六進(jìn)制網(wǎng)頁(yè)顏色(拾色器終于更新了)名為 Color Converter 的新實(shí)用程序可在“實(shí)用程序”>“更多”列表中找到,并作為 MaxSDK 中的示例使用。 ?該實(shí)用程序?qū)⒄故旧使芾?API
用于為其用例(UI 顏色、表面顏色、淺色、非顏色數(shù)據(jù)等)標(biāo)記顏色參數(shù)的系統(tǒng),以將這些顏色從顏色管理中排除
通過(guò) ColorPipelineMgr 接口完全公開(kāi) Maxscript
允許使用 Maxscript 鎖定自定義 OCIO 模式。 ?UI 將通過(guò)圖標(biāo)反映鎖定狀態(tài)。
Bitmap 對(duì)象添加了幾個(gè)新的只讀屬性作為新顏色管理支持的一部分,并且 openBitmap() 方法有一個(gè)新的可選 colorSpace: 關(guān)鍵字參數(shù)。 還有用于位圖的新 validateColorSpace() 和 SetOutputColorConversion() 方法。
新的布爾修飾符
新的基于 MNMesh2 修改器的工作流程
7 種布爾運(yùn)算類型,包括 2 種新的布爾運(yùn)算
拆分——通過(guò)保留交集和減法結(jié)果來(lái)拆分模型
附加 – 將多個(gè)對(duì)象合并為一個(gè)而不影響它們的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
基于 OpenVDB 的體積布爾模式可實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單易用的網(wǎng)格 <> 體積工作流。 ?結(jié)合 Retopology 修改器,它打開(kāi)了許多新的可能性。(VDB終于有了)
改進(jìn)了對(duì)跨多個(gè)元素的布爾值的支持。 ?例如,當(dāng)對(duì)布爾修改器執(zhí)行拆分或插入操作時(shí),這些操作將在每個(gè)元素上一次處理一個(gè)。
捕獲/實(shí)時(shí)參考模式
捕獲模式會(huì)將操作數(shù)嵌入到主對(duì)象中。運(yùn)算符操縱器允許使用顏色編碼的操縱器在布爾修飾符內(nèi)操縱操作數(shù)的轉(zhuǎn)換。
按住 ShIft 并拖動(dòng)以克隆布爾值內(nèi)部的操作數(shù)。
文件夾支持
選擇一個(gè)組會(huì)自動(dòng)設(shè)置文件夾(目前只適用于實(shí)時(shí)參考模式)
Use Material – 在布爾值時(shí)保留操作對(duì)象上的材質(zhì)。 ?這將組合所有操作對(duì)象的材質(zhì)并自動(dòng)構(gòu)建多/子材質(zhì)。
從結(jié)果創(chuàng)建對(duì)象——根據(jù)所選操作數(shù)的布爾結(jié)果創(chuàng)建一個(gè)新對(duì)象。
粘貼到新的布爾修飾符——允許將剪切的操作數(shù)粘貼到另一個(gè)布爾修飾符中。
從接縫創(chuàng)建形狀允許從布爾接縫創(chuàng)建樣條對(duì)象。
禁用交互式更新 - 激活時(shí),布爾運(yùn)算的結(jié)果將僅在轉(zhuǎn)換操作完成時(shí)處理。
創(chuàng)建卷展欄 > 創(chuàng)建對(duì)象啟用將布爾結(jié)果的當(dāng)前狀態(tài)的元素導(dǎo)出為單獨(dú)的網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)的功能。 ?更容易為后續(xù)建模工作流程生成變體以及用于模擬和其他目的的數(shù)據(jù),同時(shí)仍保留原始布爾修改器源。
從本質(zhì)上講,布爾值很容易產(chǎn)生錯(cuò)誤的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。 ?布爾修飾符有很多用于輸入/輸出拓?fù)涞膬?nèi)置清理代碼。 ?這也允許更穩(wěn)定的布爾運(yùn)算。
新材質(zhì)切換器材質(zhì)
允許在多達(dá) 9999 個(gè)子材質(zhì)之間切換
按 ID、名稱或材料名稱排序
鎖定按鈕允許在不更改索引的情況下插入或刪除子材料
新的 Transform List 控制器和 List 控制器改進(jìn)
讓您將多個(gè)變換控制器作為混合動(dòng)畫數(shù)據(jù)層添加到一個(gè)對(duì)象。 ?這讓動(dòng)畫師可以將獨(dú)特的動(dòng)畫數(shù)據(jù)添加到每個(gè)層,并讓他們控制層如何混合在一起。
所有列表控制器 UI 都已轉(zhuǎn)換為 Qt。
新索引模式已添加到所有列表控制器中。 ?您可以輕松地隔離所選子控制器的動(dòng)畫。
在索引模式下按名稱允許按名稱選擇子控制器
Qt Slate 材質(zhì)編輯器(喜大普奔)
Slate 材質(zhì)編輯器已基于 Qt 進(jìn)行了更改和現(xiàn)代化。 ?地圖/材質(zhì)的外觀,以及電線、輸入/輸出、節(jié)點(diǎn)標(biāo)題、文本等元素的顏色……都已更新。
更快的性能
對(duì)接支持
SME 元素現(xiàn)在可以進(jìn)行顏色自定義。 ?使用顏色自定義中新的 SME 部分來(lái)獲取支持的元素。
實(shí)例化貼圖/材質(zhì)由標(biāo)題上的“鏈”圖標(biāo)突出顯示。
允許在連接線頂部繪制節(jié)點(diǎn)的首選項(xiàng)
至少一個(gè)選項(xiàng)卡將始終存在。
新復(fù)合材質(zhì)/貼圖
允許用戶在可以折疊或展開(kāi)的單個(gè)收集器中分組和收集材料、地圖和節(jié)點(diǎn)樹(shù)。
公開(kāi)可從復(fù)合外部訪問(wèn)的輸入和輸出貼圖/材質(zhì),這些貼圖/材料可以連接到任何兼容節(jié)點(diǎn)。 ?可以重命名復(fù)合和輸入/輸出。
支持在 Compounds 中嵌套 Compounds。
化合物可以保存在材質(zhì)庫(kù)中并從任何 Max 場(chǎng)景加載。
支持所有常見(jiàn)的 SME 功能,例如在視圖之間移動(dòng)、復(fù)制、刪除、重命名等。
Qt 修改器列表
轉(zhuǎn)換為 Qt 并提供更快的性能
搜索過(guò)濾器
滾動(dòng)條大小首選項(xiàng)
動(dòng)畫
CAT
解決了當(dāng)顯示層變換 Gizmo 選項(xiàng)處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí) CAT 的問(wèn)題,該問(wèn)題會(huì)導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)命令面板不斷重繪,從而產(chǎn)生閃爍效果。 ?這種重繪影響了視口性能,并且?guī)缀醪豢赡茉跁r(shí)間滑塊上移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)。
解決了以下問(wèn)題:如果用戶將頂點(diǎn)繪制修改器添加到 CAT 骨骼,繪制頂點(diǎn)顏色,然后從修改器堆棧中選擇“折疊到”,3ds Max 會(huì)崩潰。
角色
解決了在體型模式下從 Biped 結(jié)構(gòu)中刪除 Xtra 骨骼時(shí) Biped 會(huì)發(fā)生的崩潰,然后撤消該操作并嘗試將 Xtra 骨骼恢復(fù)到您的 Bip 裝備。
解決了在體形模式下從 Biped 結(jié)構(gòu)中刪除 Xtra 骨骼后嘗試撤消時(shí) Biped 會(huì)發(fā)生的崩潰。
解決了當(dāng)用戶雙擊視口時(shí)創(chuàng)建帶有扭曲節(jié)點(diǎn)的 Biped 時(shí)可能發(fā)生的崩潰
運(yùn)動(dòng)路徑?
它已更新為與列表控制器一起使用,現(xiàn)在使用活動(dòng)的子控件位置來(lái)顯示鍵和切線。
運(yùn)動(dòng)路徑現(xiàn)在允許編輯嵌套列表控制器的鍵和切線。
修復(fù)了使用 MassFX 烘焙關(guān)鍵點(diǎn)然后嘗試撤消操作時(shí)可能發(fā)生的崩潰。
首次在命令面板中打開(kāi)動(dòng)作捕捉實(shí)用程序時(shí),如果沒(méi)有為對(duì)象分配動(dòng)作捕捉控制器,該實(shí)用程序?qū)⒉辉購(gòu)棾鲥e(cuò)誤窗口警告用戶需要分配合適的控制器。 ?此消息現(xiàn)在可以正確顯示在 UI 的 3ds Max 狀態(tài)區(qū)域中,用戶可以在其中查找消息。
修復(fù)了復(fù)制具有禁用“與表面對(duì)齊”復(fù)選框的附件約束的對(duì)象時(shí),新克隆/復(fù)制的對(duì)象現(xiàn)在也將其“與表面對(duì)齊”處于相同的禁用狀態(tài)。
陣列 v2
新的葉序分布方法——以螺旋模式克隆,從中心向外分布克隆。 ?由此產(chǎn)生的螺旋模仿了自然界中發(fā)現(xiàn)的有機(jī)分布模式,例如植物的葉子或向日葵頭上的種子。
新材質(zhì) ID 選項(xiàng)?
分配方法 - 有序,第一個(gè)中間最后一個(gè)
N 次 – 允許重復(fù)分配材料 ID
相位動(dòng)畫
用于徑向、樣條和葉軸分布類型的新漸進(jìn)變換選項(xiàng)使藝術(shù)家能夠更改變換數(shù)據(jù)以從第一個(gè)網(wǎng)格分布逐漸更改為最后一個(gè)網(wǎng)格分布。
Transform Before Projection – 允許在使用樣條分布將克隆投影到表面之前轉(zhuǎn)換克隆的位置。 ?典型的用例是在不平坦地形上的一組柵欄柱。 ?客戶希望能夠隨機(jī)化柱子的位置,同時(shí)仍確保它們固定在地面上并且不會(huì)離開(kāi)地形。
創(chuàng)建對(duì)象現(xiàn)在保留網(wǎng)格源的隱藏邊。
模型
三角算法改進(jìn)
2023.1 中引入的改進(jìn)三角算法得到進(jìn)一步改進(jìn)。 ?現(xiàn)在也用于編輯多邊形修改器。 ?當(dāng)在非平面拓?fù)渖蠄?zhí)行時(shí),這將導(dǎo)致最小化凹度。
以下可編輯多邊形/編輯多邊形操作現(xiàn)在使用新的三角測(cè)量算法來(lái)產(chǎn)生更好的幾何結(jié)果
通過(guò)插入邊緣、切片、切割、橋接、頂點(diǎn)擠出、邊緣擠出、封口、智能擠出來(lái)分割面。Cap Holesmodifier 正在使用這種新算法
材質(zhì)修改器
現(xiàn)在在應(yīng)用于網(wǎng)格時(shí)保留顯式法線
應(yīng)用于樣條曲線時(shí)不會(huì)將樣條曲線轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格
允許在樣條曲線上設(shè)置材質(zhì) ID
樣條改進(jìn)
自動(dòng)焊接會(huì)捕捉到目標(biāo)而不是中點(diǎn)
分段自動(dòng)焊接將按預(yù)期將每個(gè)頂點(diǎn)、每個(gè)結(jié)焊接到最近的一個(gè)
當(dāng)您關(guān)閉樣條上的插入時(shí),它將正確捕捉到目標(biāo)端點(diǎn)
修復(fù)了優(yōu)化樣條線中斷材質(zhì) Id
重新拓?fù)?/p>
改革 14.0.1 – 修復(fù)了一些以前的失敗案例,并改進(jìn)了其他一些案例中的四邊形拓?fù)洹?/p>
修復(fù)了當(dāng)您在堆棧中的重新拓?fù)湫薷钠飨聦?dǎo)航、進(jìn)行某種幾何或拓?fù)涓模缓笤诓恢匦掠?jì)算重新拓?fù)涞那闆r下保存時(shí)的數(shù)據(jù)丟失問(wèn)題。 ?以前,這會(huì)“丟失”保存文件中重新劃分網(wǎng)格和重新拓?fù)涞木W(wǎng)格; ?現(xiàn)在,它們被妥善保留。
當(dāng)“預(yù)處理網(wǎng)格”選項(xiàng)處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),選定的邊緣以前不遵守自動(dòng)邊緣約束; ?現(xiàn)在,這已得到正確處理。
對(duì)稱修飾符默認(rèn)軸更改為 X。
Normalize Spline Modifier 將保留 MatID
修復(fù)了 UVW 貼圖修改器錯(cuò)誤地清除網(wǎng)格的顯式法線的問(wèn)題。
內(nèi)核
加載新文件時(shí),現(xiàn)在刪除了 rootScene 上的自定義屬性。 ?當(dāng)您在受污染的會(huì)話中打開(kāi)場(chǎng)景文件時(shí),這應(yīng)該可以防止 day1refCA 傳播。
對(duì)于啟動(dòng)性能調(diào)試,每個(gè) GlobalUtilityPlugin 類實(shí)例在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)被記錄下來(lái)
修復(fù) Param wire 對(duì)話框不顯示控制器的問(wèn)題
按名稱選擇對(duì)話框現(xiàn)在可以在打開(kāi)時(shí)正確恢復(fù)屏幕位置和大小。
XREF 對(duì)象現(xiàn)在支持 Point2 動(dòng)畫參數(shù)。
性能
STL 導(dǎo)入——快 1000 倍以上
STL Checker – 速度提高 1000 多倍
Mesh 和 MNMesh 類已經(jīng)過(guò)重構(gòu),可以將內(nèi)部數(shù)據(jù)組織到通道對(duì)象中。 ?這提供了改進(jìn)的堆棧性能、穩(wěn)定性和大量代碼清理和現(xiàn)代化。
Autosmooth 在可編輯網(wǎng)格對(duì)象和編輯網(wǎng)格修改對(duì)象上的性能提高了高達(dá) 10%
Maxscript/Python
CreatePreview() 的完整 MXS 曝光
而不是初始化硬編碼的 preset/visualstyle/edgedface/textures 選項(xiàng)(例如,高質(zhì)量的預(yù)設(shè)),使用活動(dòng)視口的選項(xiàng)初始化它們(例如,如果當(dāng)前視口使用自定義預(yù)設(shè),則使用 UserDefined 預(yù)設(shè))
添加缺少的 maxscript 曝光 – dspCamViewName:true autoPlay:true vpPreset:#userdefined vpStyle:#defaultshading vpEdgefaces:true vpTextures:false
允許 setPropertyController 的控制器參數(shù)為“未定義”以刪除控制器,同上通過(guò) <object>.<property>.controller 設(shè)置屬性。
這 空修飾符 不再將傳入對(duì)象轉(zhuǎn)換為堆棧上的網(wǎng)格。
您現(xiàn)在可以指定是否顯示在腳本編輯器中遇到錯(cuò)誤的運(yùn)行腳本。 ?此設(shè)置公開(kāi)為 preferences.displayScriptEditorOnError 和 腳本編輯器.displayOnError ,并在“首選項(xiàng)”>“MAXScript”對(duì)話框中顯示為“出錯(cuò)時(shí)顯示編輯器”。
新的 腳本編輯器 struct 公開(kāi)了另外兩個(gè)屬性:hwnd 和 isVisible。
顯示警告的兩個(gè)設(shè)置現(xiàn)在公開(kāi)為 系統(tǒng)全局變量 : preferences.displayTopoMessage
preferences.displayCollapseMessageMergeMaxFile 添加了以下選項(xiàng):
#mergeChildren 將標(biāo)記任何要求合并的最大節(jié)點(diǎn)將自動(dòng)合并其子節(jié)點(diǎn)。
#mergeByHandles 當(dāng)設(shè)置為 true 時(shí),用戶可以用句柄 ID 列表替換 nameList。
新的 maxscript 函數(shù),getMaxFileObjects 類似于 getMaxFileObjectNames。 ?此函數(shù)現(xiàn)在為每個(gè)節(jié)點(diǎn)返回一個(gè)數(shù)組,其中包含以下信息。
1 節(jié)點(diǎn)名稱
2 節(jié)點(diǎn)層級(jí)
3節(jié)點(diǎn)句柄
4節(jié)點(diǎn)母交易
objXRefMgr.AddXRefItemsFromFile 現(xiàn)在有 objHandles:<int64 array> 和 refOptions:#mergeChildren 選項(xiàng)。
腳本插件有兩個(gè)新的事件處理程序,用于在對(duì)象上添加或刪除它們作為自定義屬性:refAdded 和 refDeleted。
<WindowStream> 值有一個(gè)新屬性 .hwnd,它包含與其關(guān)聯(lián)的腳本編輯器窗口的窗口句柄。
這 窗口結(jié)構(gòu) 有幾個(gè)新函數(shù):windows.isWindow()、windows.isWindowVisible()、windows.showWindow()、windows.getWindowPlacement()、windows.setWindowPlacement()、windows.setFocus()、windows.setForegroundWindow()、windorootscene
ws.getWindowLong() 和 windows.setWindowLong()。
全部 窗口結(jié)構(gòu) 采用窗口操作的 HWND 參數(shù)的函數(shù)現(xiàn)在可以采用 RolloutFloater、Rollout 或主 3ds Max 窗口(由名稱 #max 指定),使得在這些類型的窗口上操作更容易,而無(wú)需查詢它們首先是窗口句柄。
新的 errTracebackDisabled 系統(tǒng)全局 指定是否在偵聽(tīng)器窗口中禁用錯(cuò)誤回溯。 ?僅供測(cè)試/內(nèi)部使用。
這 <變更處理器> value 有一個(gè)新的 .enabled 屬性,允許您指定是否啟用處理程序。 ?這允許您禁用處理程序而不必取消注冊(cè)或刪除它們。
微調(diào)器 UI 控件有一個(gè)新屬性 autoscale:<boolean>,這些現(xiàn)有的創(chuàng)建關(guān)鍵字參數(shù)現(xiàn)在公開(kāi)為可以在運(yùn)行時(shí)訪問(wèn)的屬性:scale 和 type。
已將只讀“superClassID”屬性添加到 MAXSuperClass。
添加了系統(tǒng)全局:errTracebackDisabled – bool 在運(yùn)行拋出運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤的表達(dá)式之前立即設(shè)置 errTracebackDisabled 控制是否將錯(cuò)誤回溯發(fā)送給偵聽(tīng)器。 ?這主要在編寫單元測(cè)試時(shí)使用。
修復(fù)了定義為結(jié)構(gòu)成員的卷展欄現(xiàn)在可以訪問(wèn)結(jié)構(gòu)實(shí)例的其他成員的問(wèn)題。 ?在結(jié)構(gòu)中定義的函數(shù)中定義為局部變量的轉(zhuǎn)出仍然無(wú)法訪問(wèn)結(jié)構(gòu)實(shí)例的其他成員。
增加遞歸枚舉對(duì)象的SubAnim時(shí)的保護(hù),防止節(jié)點(diǎn)下的SubAnim指向該節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)導(dǎo)致無(wú)限遞歸。
修復(fù)了使用新插件定義更新腳本插件時(shí)在特定情況下可能發(fā)生內(nèi)存損壞的問(wèn)題。
修復(fù)了如果在首選項(xiàng)設(shè)置對(duì)話框的 MAXScript 選項(xiàng)卡中確保禁用“加載/保存場(chǎng)景腳本”,則不會(huì)執(zhí)行非持久回調(diào)的問(wèn)題
加強(qiáng)了 MAXScript 數(shù)字解析,以便像“.”這樣的命令 作為整數(shù)和“f”作為整數(shù)不被視為數(shù)字
qtmax python 模塊現(xiàn)在公開(kāi) LoadMaxMultiResIcon
修復(fù)了 pymxs 對(duì)象的“可調(diào)用性”問(wèn)題(在它們都可調(diào)用之前)
交互
ATF 導(dǎo)入器現(xiàn)在支持 NX 2206。
阿諾德/MaxToA
MAXtoA 5.6.0.100 使用 Arnold 核心 7.2.0.0。
支持 3ds Max 2024 顏色管理
MAXtoA 現(xiàn)在傳遞所有 來(lái)自 3ds Max 的顏色管理信息 通過(guò)將整個(gè) OCIO 配置移交給 Arnold 進(jìn)行渲染。
Arnold Render View 支持 Max 2024 顏色管理:
Arnold Image Node 支持來(lái)自 OCIO confi 的顏色空間
TX 文件名中包含的色彩空間:AutoTX 生成的文件現(xiàn)在在文件名中包含原始擴(kuò)展名以及紋理和渲染色彩空間。
支持 3ds Max 2024 化合物
支持 3ds Max 2024 材質(zhì)切換器
支持 MaxUSD 插件版本 0.4
更快的節(jié)點(diǎn)初始化/更新高達(dá) 20%
使用 OCIO 時(shí)提高了渲染性能,渲染時(shí)間減少了 20%,尤其是在使用多路系統(tǒng)時(shí)。
更好的自動(dòng)凹凸可見(jiàn)性遮罩 - 允許禁用相機(jī)和陰影光線上的自動(dòng)凹凸。 ?這最多可以提高 50% 的速度,通常不會(huì)改變外觀
支持多達(dá) 1024 個(gè) CPU 內(nèi)核 – AI_MAX_THREADS 已從 256 增加到 1024,
Instancer light linking——如果一個(gè)燈鏈接到一個(gè)形狀并且兩者都是實(shí)例化的,那么實(shí)例化器現(xiàn)在會(huì)在實(shí)例中保留這個(gè)鏈接。
polymesh.smoothing 默認(rèn)為 true
刪除關(guān)于使用 deep_exr 平鋪的警告
LatLong 現(xiàn)在是 SkyDome 燈光中的默認(rèn)貼圖
Physical_sky 著色器現(xiàn)在還有一個(gè)用于禁用天空的 enable_sky 參數(shù)。
修改后的目錄結(jié)構(gòu):對(duì)于 3ds Max 2023 和 2024,kick.exe 和其他 Arnold 可執(zhí)行工具現(xiàn)在位于“bin”子目錄中,Arnold 插件現(xiàn)在位于“plugins”目錄中,以與其他 Arnold 安裝保持一致。
新的距離著色器,它使用到最近表面的距離在近距離和遠(yuǎn)距離顏色值之間進(jìn)行插值。
將“在幀更改時(shí)重新翻譯場(chǎng)景”的默認(rèn)設(shè)置更改為“開(kāi)”,這可確保在生產(chǎn)渲染期間,Arnold 場(chǎng)景在每一幀中都得到一致的翻譯。 ?這是為了確保 Cryptomatte ID 和類似內(nèi)容的結(jié)果一致
如果目錄不可寫,則可以在 %TEMP%\TX 目錄的子目錄中定義自動(dòng) TX 路徑。
改進(jìn)的光采樣 - 它位于“渲染設(shè)置”對(duì)話框的“Arnold 渲染器”選項(xiàng)卡中的新“光采樣”組中。
改進(jìn)了位圖著色器的轉(zhuǎn)換
改進(jìn)的三角形相交器
alembic.objectpath 更改為數(shù)組,因此可以將多個(gè)對(duì)象路徑提供給單個(gè) alembic 程序。
Upgrade OSL to version 1.12.9: Open Shading Language (OSL) 已經(jīng)升級(jí)到 1.12.9 版本。
USD
MaterialX 置換著色器
Sdr 注冊(cè)表中的 Arnold 著色器元數(shù)據(jù)
AutoTX 環(huán)境變量:HDARNOLD_auto_generate_tx 可以設(shè)置為覆蓋渲染委托中的默認(rèn) AutoTX 行為。 ?
RenderProduct 原語(yǔ)中的驅(qū)動(dòng)程序選項(xiàng) - 允許使用 Arnold 命名空間中以驅(qū)動(dòng)程序名稱為前綴的屬性名稱來(lái)設(shè)置 RenderProduct 原語(yǔ)中的驅(qū)動(dòng)程序選項(xiàng)。
USD 0.4
開(kāi)發(fā)工具包
向 USD Exporter SDK 添加了上下文構(gòu)造。 ?這使 USD 插件開(kāi)發(fā)人員能夠更好地控制其插件數(shù)據(jù)的導(dǎo)出,并幫助簡(jiǎn)化用戶的導(dǎo)出器 UI。
將 self.GetNodesToPrims() 添加到 PrimWriters 中,它將獲取由場(chǎng)景中的節(jié)點(diǎn)制成的 prims 映射。 ?有助于將關(guān)聯(lián)寫入從場(chǎng)景中其他節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建的基元。
將 .version 屬性添加到 maxUsd Python 模塊以了解 USD 插件版本。
導(dǎo)出
支持將皮膚導(dǎo)出到 USDSkel。
插件配置組合框中的項(xiàng)目現(xiàn)在是可檢查的。 ?可以選擇多個(gè)元素,也可以不選擇任何元素。
在 USD Exporter 中添加了一個(gè)不嵌套 Gprims 的選項(xiàng)。 ?此選項(xiàng)現(xiàn)在將默認(rèn)啟用,并使從 3ds Max 創(chuàng)建的美元更符合通用美元準(zhǔn)則。
更新以合并插件配置設(shè)置和用戶設(shè)置,允許 USD 預(yù)覽表面材質(zhì)與上下文驅(qū)動(dòng)的材質(zhì)一起寫入,例如 Vray 材質(zhì)(當(dāng)安裝了適當(dāng)版本的 Vray 時(shí))。
更新了 USD Exporter 以符合 USD 不嵌套著色器節(jié)點(diǎn)的標(biāo)準(zhǔn)。
修復(fù)了 USD Exporter 中法線貼圖缺少的 sourceColorSpace、比例和偏差設(shè)置,這些設(shè)置錯(cuò)誤地以 USD 顯示法線。 ?此外,對(duì)于非法線貼圖,sourceColorSpace 將設(shè)置為“raw”。
將 UV 通道 1 的 USD Exporter 默認(rèn) primvar 名稱從“st”更新為“st0”。 ?這是一個(gè)臨時(shí)修復(fù)程序,用于處理隨著更改為 22.11 美元而引入的 MaxToA 問(wèn)題。
更新了 USD Exporter 以回退到簡(jiǎn)單的 USDPreviewSurface 材質(zhì),該材質(zhì)具有適用于任何不受支持的材質(zhì)類型的漫反射顏色。 ?還為 PrimWriters 添加了跳過(guò)材質(zhì)生成的選項(xiàng)。
USD Stage Object
支持多個(gè) UV 通道使用回退方法進(jìn)行離線 USD Stage 渲染。
在 USD Stage 中添加了對(duì) Alembic 引用的支持。
修復(fù)了在手動(dòng)編輯舞臺(tái)遮罩時(shí)導(dǎo)致對(duì)舞臺(tái)進(jìn)行意外評(píng)估的缺陷。
修復(fù)了 USDStageObject.SelectRootLayerAndPrim() 不返回有效載荷選項(xiàng)的問(wèn)題。 ?Payloads 選項(xiàng)現(xiàn)在作為布爾值返回到結(jié)果數(shù)組的第三項(xiàng)中。
USD預(yù)覽表面材料
改進(jìn)了對(duì) MaxUsdPreviewSurface 材質(zhì)中不透明度的支持。
修復(fù)了一些透明材質(zhì)未顯示在視口中的問(wèn)題。
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翻譯校稿:谷跡
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