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3dsMax 2024(新功能)

2023-03-30 13:53 作者:谷跡-WW  | 我要投稿

新的基于 OCIO v2 的色彩管理

  • 直到 2024 年,3ds max 都采用了具有 sRGB 原色的色彩空間,并通過(guò) de-gamma/re-gamma 工作流程提供了色彩管理。 ?刪除了 sRGB 預(yù)設(shè)。 ?顏色處理流程(包括少數(shù) API 暴露區(qū)域)也進(jìn)行了現(xiàn)代化改造,以確保在整個(gè)系統(tǒng)中保持顏色保真度。 ? 舊的伽瑪管理器和色彩校正管理器類正在被棄用,新的 ColorPipelineMgr 將為舊伽瑪工作流和基于 OCIO 的現(xiàn)代色彩管理工作流提供統(tǒng)一的接口。

  • 最重要的是在提供全新工作流程的同時(shí),不破壞現(xiàn)有的工作流程或現(xiàn)有的場(chǎng)景。 ?默認(rèn)為 Gamma 工作流程。 ?因此,如果你什么都不做。 ?一切都應(yīng)該像以前一樣工作。 ?以前的工作流程作為可選模式提供。?

    • “非托管”模式將為您提供與未選中“啟用 Gamma/LUT 校正”相同的行為。

    • “Gamma Workflow”模式將為您提供與選中“Enable Gamma/LUT Correction”相同的行為。

  • 顏色管理首選項(xiàng)(以前是 Gamma 和 LUT)有兩個(gè)新的基于 OpenColorIO v2.2 的顏色管理模式?

    • OCIO(技術(shù)預(yù)覽)——3ds Max 默認(rèn)

    • OCIO(技術(shù)預(yù)覽)——自定義配置文件

  • 位圖現(xiàn)在具有關(guān)聯(lián)的顏色空間,調(diào)用 GetLinearPixels() 不僅會(huì)線性化像素,還會(huì)將顏色動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)換為渲染顏色空間。

  • 位圖圖像選擇器、OSL 位圖、Arnold 圖像貼圖支持從 OCIO 配置文件轉(zhuǎn)換顏色空間

  • 渲染色彩空間支持,包括 ACEScg

  • 顯示/查看視口、渲染幀窗口、材質(zhì)編輯器、拾色器、色板、圖像文件查看器和 Arnold 渲染視圖的顏色空間支持

  • 渲染幀窗口和圖像查看器中的場(chǎng)景線性曝光和后期顯示 Gamma 微調(diào)器用于調(diào)查圖像

  • 在 Render Frame Window 的右鍵單擊窗口中信息顯示已展開(kāi)。 ?您可以看到分配的色彩空間(在窗口標(biāo)題中也可見(jiàn))。 ?選定的像素值現(xiàn)在將顯示在 3 個(gè)不同的顏色空間中:圖像顏色空間、渲染顏色空間和顯示顏色空間。

  • 渲染幀窗口也獲得了一些速度提升,與 2023 相比,平移和縮放應(yīng)該更加流暢。

  • 視口在 DirectX 模式下進(jìn)行了適當(dāng)?shù)念伾芾?,GPU 渲染也在指定的渲染色彩空間中執(zhí)行,結(jié)果將使用選定的顯示/視圖變換對(duì)顯示。

  • Active Viewport Settings/Color Management 選項(xiàng)卡允許每個(gè)視口可以有自己的顯示/視圖變換或可以使用默認(rèn)的顯示/視圖變換(自動(dòng))。

  • 圖像文件保存支持從 OCIO 配置文件進(jìn)行無(wú)轉(zhuǎn)換、色彩空間轉(zhuǎn)換和視圖/顯示轉(zhuǎn)換

  • MaxToA 現(xiàn)在通過(guò)移交整個(gè) OCIO 配置進(jìn)行渲染,將所有顏色管理信息從 3ds Max 傳遞到 Arnold 進(jìn)行渲染。

  • 改進(jìn)的顏色樣本在 2 個(gè)不同的顏色空間中顯示顏色,場(chǎng)景參考線性空間(渲染空間)和顯示參考空間
    值以 3 種不同的數(shù)字格式顯示,無(wú)界浮點(diǎn)數(shù),無(wú)符號(hào) 8 位整數(shù) (0..255),十六進(jìn)制網(wǎng)頁(yè)顏色(拾色器終于更新了)

  • 名為 Color Converter 的新實(shí)用程序可在“實(shí)用程序”>“更多”列表中找到,并作為 MaxSDK 中的示例使用。 ?該實(shí)用程序?qū)⒄故旧使芾?API

  • 用于為其用例(UI 顏色、表面顏色、淺色、非顏色數(shù)據(jù)等)標(biāo)記顏色參數(shù)的系統(tǒng),以將這些顏色從顏色管理中排除

  • 通過(guò) ColorPipelineMgr 接口完全公開(kāi) Maxscript

  • 允許使用 Maxscript 鎖定自定義 OCIO 模式。 ?UI 將通過(guò)圖標(biāo)反映鎖定狀態(tài)。

  • Bitmap 對(duì)象添加了幾個(gè)新的只讀屬性作為新顏色管理支持的一部分,并且 openBitmap() 方法有一個(gè)新的可選 colorSpace: 關(guān)鍵字參數(shù)。 還有用于位圖的新 validateColorSpace() 和 SetOutputColorConversion() 方法。

新的布爾修飾符

  • 新的基于 MNMesh2 修改器的工作流程

  • 7 種布爾運(yùn)算類型,包括 2 種新的布爾運(yùn)算

    • 拆分——通過(guò)保留交集和減法結(jié)果來(lái)拆分模型

    • 附加 – 將多個(gè)對(duì)象合并為一個(gè)而不影響它們的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。

  • 基于 OpenVDB 的體積布爾模式可實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單易用的網(wǎng)格 <> 體積工作流。 ?結(jié)合 Retopology 修改器,它打開(kāi)了許多新的可能性。(VDB終于有了)

  • 改進(jìn)了對(duì)跨多個(gè)元素的布爾值的支持。 ?例如,當(dāng)對(duì)布爾修改器執(zhí)行拆分或插入操作時(shí),這些操作將在每個(gè)元素上一次處理一個(gè)。

  • 捕獲/實(shí)時(shí)參考模式
    捕獲模式會(huì)將操作數(shù)嵌入到主對(duì)象中。

  • 運(yùn)算符操縱器允許使用顏色編碼的操縱器在布爾修飾符內(nèi)操縱操作數(shù)的轉(zhuǎn)換。

  • 按住 ShIft 并拖動(dòng)以克隆布爾值內(nèi)部的操作數(shù)。

  • 文件夾支持

  • 選擇一個(gè)組會(huì)自動(dòng)設(shè)置文件夾(目前只適用于實(shí)時(shí)參考模式)

  • Use Material – 在布爾值時(shí)保留操作對(duì)象上的材質(zhì)。 ?這將組合所有操作對(duì)象的材質(zhì)并自動(dòng)構(gòu)建多/子材質(zhì)。

  • 從結(jié)果創(chuàng)建對(duì)象——根據(jù)所選操作數(shù)的布爾結(jié)果創(chuàng)建一個(gè)新對(duì)象。

  • 粘貼到新的布爾修飾符——允許將剪切的操作數(shù)粘貼到另一個(gè)布爾修飾符中。

  • 從接縫創(chuàng)建形狀允許從布爾接縫創(chuàng)建樣條對(duì)象。

  • 禁用交互式更新 - 激活時(shí),布爾運(yùn)算的結(jié)果將僅在轉(zhuǎn)換操作完成時(shí)處理。

  • 創(chuàng)建卷展欄 > 創(chuàng)建對(duì)象啟用將布爾結(jié)果的當(dāng)前狀態(tài)的元素導(dǎo)出為單獨(dú)的網(wǎng)格節(jié)點(diǎn)的功能。 ?更容易為后續(xù)建模工作流程生成變體以及用于模擬和其他目的的數(shù)據(jù),同時(shí)仍保留原始布爾修改器源。

  • 從本質(zhì)上講,布爾值很容易產(chǎn)生錯(cuò)誤的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。 ?布爾修飾符有很多用于輸入/輸出拓?fù)涞膬?nèi)置清理代碼。 ?這也允許更穩(wěn)定的布爾運(yùn)算。

新材質(zhì)切換器材質(zhì)

  • 允許在多達(dá) 9999 個(gè)子材質(zhì)之間切換

  • 按 ID、名稱或材料名稱排序

  • 鎖定按鈕允許在不更改索引的情況下插入或刪除子材料

新的 Transform List 控制器和 List 控制器改進(jìn)

  • 讓您將多個(gè)變換控制器作為混合動(dòng)畫數(shù)據(jù)層添加到一個(gè)對(duì)象。 ?這讓動(dòng)畫師可以將獨(dú)特的動(dòng)畫數(shù)據(jù)添加到每個(gè)層,并讓他們控制層如何混合在一起。

  • 所有列表控制器 UI 都已轉(zhuǎn)換為 Qt。

  • 新索引模式已添加到所有列表控制器中。 ?您可以輕松地隔離所選子控制器的動(dòng)畫。

  • 在索引模式下按名稱允許按名稱選擇子控制器

Qt Slate 材質(zhì)編輯器(喜大普奔)

  • Slate 材質(zhì)編輯器已基于 Qt 進(jìn)行了更改和現(xiàn)代化。 ?地圖/材質(zhì)的外觀,以及電線、輸入/輸出、節(jié)點(diǎn)標(biāo)題、文本等元素的顏色……都已更新。

  • 更快的性能

  • 對(duì)接支持

  • SME 元素現(xiàn)在可以進(jìn)行顏色自定義。 ?使用顏色自定義中新的 SME 部分來(lái)獲取支持的元素。

  • 實(shí)例化貼圖/材質(zhì)由標(biāo)題上的“鏈”圖標(biāo)突出顯示。

  • 允許在連接線頂部繪制節(jié)點(diǎn)的首選項(xiàng)

  • 至少一個(gè)選項(xiàng)卡將始終存在。

新復(fù)合材質(zhì)/貼圖

  • 允許用戶在可以折疊或展開(kāi)的單個(gè)收集器中分組和收集材料、地圖和節(jié)點(diǎn)樹(shù)。

  • 公開(kāi)可從復(fù)合外部訪問(wèn)的輸入和輸出貼圖/材質(zhì),這些貼圖/材料可以連接到任何兼容節(jié)點(diǎn)。 ?可以重命名復(fù)合和輸入/輸出。

  • 支持在 Compounds 中嵌套 Compounds。

  • 化合物可以保存在材質(zhì)庫(kù)中并從任何 Max 場(chǎng)景加載。

  • 支持所有常見(jiàn)的 SME 功能,例如在視圖之間移動(dòng)、復(fù)制、刪除、重命名等。

Qt 修改器列表

  • 轉(zhuǎn)換為 Qt 并提供更快的性能

  • 搜索過(guò)濾器

  • 滾動(dòng)條大小首選項(xiàng)

動(dòng)畫

  • CAT

    • 解決了當(dāng)顯示層變換 Gizmo 選項(xiàng)處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí) CAT 的問(wèn)題,該問(wèn)題會(huì)導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)命令面板不斷重繪,從而產(chǎn)生閃爍效果。 ?這種重繪影響了視口性能,并且?guī)缀醪豢赡茉跁r(shí)間滑塊上移動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)。

    • 解決了以下問(wèn)題:如果用戶將頂點(diǎn)繪制修改器添加到 CAT 骨骼,繪制頂點(diǎn)顏色,然后從修改器堆棧中選擇“折疊到”,3ds Max 會(huì)崩潰。

  • 角色

    • 解決了在體型模式下從 Biped 結(jié)構(gòu)中刪除 Xtra 骨骼時(shí) Biped 會(huì)發(fā)生的崩潰,然后撤消該操作并嘗試將 Xtra 骨骼恢復(fù)到您的 Bip 裝備。

    • 解決了在體形模式下從 Biped 結(jié)構(gòu)中刪除 Xtra 骨骼后嘗試撤消時(shí) Biped 會(huì)發(fā)生的崩潰。

    • 解決了當(dāng)用戶雙擊視口時(shí)創(chuàng)建帶有扭曲節(jié)點(diǎn)的 Biped 時(shí)可能發(fā)生的崩潰

  • 運(yùn)動(dòng)路徑?

    • 它已更新為與列表控制器一起使用,現(xiàn)在使用活動(dòng)的子控件位置來(lái)顯示鍵和切線。

    • 運(yùn)動(dòng)路徑現(xiàn)在允許編輯嵌套列表控制器的鍵和切線。

  • 修復(fù)了使用 MassFX 烘焙關(guān)鍵點(diǎn)然后嘗試撤消操作時(shí)可能發(fā)生的崩潰。

  • 首次在命令面板中打開(kāi)動(dòng)作捕捉實(shí)用程序時(shí),如果沒(méi)有為對(duì)象分配動(dòng)作捕捉控制器,該實(shí)用程序?qū)⒉辉購(gòu)棾鲥e(cuò)誤窗口警告用戶需要分配合適的控制器。 ?此消息現(xiàn)在可以正確顯示在 UI 的 3ds Max 狀態(tài)區(qū)域中,用戶可以在其中查找消息。

  • 修復(fù)了復(fù)制具有禁用“與表面對(duì)齊”復(fù)選框的附件約束的對(duì)象時(shí),新克隆/復(fù)制的對(duì)象現(xiàn)在也將其“與表面對(duì)齊”處于相同的禁用狀態(tài)。

陣列 v2

  • 新的葉序分布方法——以螺旋模式克隆,從中心向外分布克隆。 ?由此產(chǎn)生的螺旋模仿了自然界中發(fā)現(xiàn)的有機(jī)分布模式,例如植物的葉子或向日葵頭上的種子。

  • 新材質(zhì) ID 選項(xiàng)?

    • 分配方法 - 有序,第一個(gè)中間最后一個(gè)

    • N 次 – 允許重復(fù)分配材料 ID

    • 相位動(dòng)畫

  • 用于徑向、樣條和葉軸分布類型的新漸進(jìn)變換選項(xiàng)使藝術(shù)家能夠更改變換數(shù)據(jù)以從第一個(gè)網(wǎng)格分布逐漸更改為最后一個(gè)網(wǎng)格分布。

  • Transform Before Projection – 允許在使用樣條分布將克隆投影到表面之前轉(zhuǎn)換克隆的位置。 ?典型的用例是在不平坦地形上的一組柵欄柱。 ?客戶希望能夠隨機(jī)化柱子的位置,同時(shí)仍確保它們固定在地面上并且不會(huì)離開(kāi)地形。

  • 創(chuàng)建對(duì)象現(xiàn)在保留網(wǎng)格源的隱藏邊。

模型

  • 三角算法改進(jìn)

  • 2023.1 中引入的改進(jìn)三角算法得到進(jìn)一步改進(jìn)。 ?現(xiàn)在也用于編輯多邊形修改器。 ?當(dāng)在非平面拓?fù)渖蠄?zhí)行時(shí),這將導(dǎo)致最小化凹度。

  • 以下可編輯多邊形/編輯多邊形操作現(xiàn)在使用新的三角測(cè)量算法來(lái)產(chǎn)生更好的幾何結(jié)果
    通過(guò)插入邊緣、切片、切割、橋接、頂點(diǎn)擠出、邊緣擠出、封口、智能擠出來(lái)分割面。

  • Cap Holesmodifier 正在使用這種新算法

  • 材質(zhì)修改器

    • 現(xiàn)在在應(yīng)用于網(wǎng)格時(shí)保留顯式法線

    • 應(yīng)用于樣條曲線時(shí)不會(huì)將樣條曲線轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格

    • 允許在樣條曲線上設(shè)置材質(zhì) ID

  • 樣條改進(jìn)

    • 自動(dòng)焊接會(huì)捕捉到目標(biāo)而不是中點(diǎn)

    • 分段自動(dòng)焊接將按預(yù)期將每個(gè)頂點(diǎn)、每個(gè)結(jié)焊接到最近的一個(gè)

    • 當(dāng)您關(guān)閉樣條上的插入時(shí),它將正確捕捉到目標(biāo)端點(diǎn)

    • 修復(fù)了優(yōu)化樣條線中斷材質(zhì) Id

  • 重新拓?fù)?/p>

    • 改革 14.0.1 – 修復(fù)了一些以前的失敗案例,并改進(jìn)了其他一些案例中的四邊形拓?fù)洹?/p>

    • 修復(fù)了當(dāng)您在堆棧中的重新拓?fù)湫薷钠飨聦?dǎo)航、進(jìn)行某種幾何或拓?fù)涓模缓笤诓恢匦掠?jì)算重新拓?fù)涞那闆r下保存時(shí)的數(shù)據(jù)丟失問(wèn)題。 ?以前,這會(huì)“丟失”保存文件中重新劃分網(wǎng)格和重新拓?fù)涞木W(wǎng)格; ?現(xiàn)在,它們被妥善保留。

    • 當(dāng)“預(yù)處理網(wǎng)格”選項(xiàng)處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),選定的邊緣以前不遵守自動(dòng)邊緣約束; ?現(xiàn)在,這已得到正確處理。

  • 對(duì)稱修飾符默認(rèn)軸更改為 X。

  • Normalize Spline Modifier 將保留 MatID

  • 修復(fù)了 UVW 貼圖修改器錯(cuò)誤地清除網(wǎng)格的顯式法線的問(wèn)題。

內(nèi)核

  • 加載新文件時(shí),現(xiàn)在刪除了 rootScene 上的自定義屬性。 ?當(dāng)您在受污染的會(huì)話中打開(kāi)場(chǎng)景文件時(shí),這應(yīng)該可以防止 day1refCA 傳播。

  • 對(duì)于啟動(dòng)性能調(diào)試,每個(gè) GlobalUtilityPlugin 類實(shí)例在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)被記錄下來(lái)

  • 修復(fù) Param wire 對(duì)話框不顯示控制器的問(wèn)題

  • 按名稱選擇對(duì)話框現(xiàn)在可以在打開(kāi)時(shí)正確恢復(fù)屏幕位置和大小。

  • XREF 對(duì)象現(xiàn)在支持 Point2 動(dòng)畫參數(shù)。

性能

  • STL 導(dǎo)入——快 1000 倍以上

  • STL Checker – 速度提高 1000 多倍

  • Mesh 和 MNMesh 類已經(jīng)過(guò)重構(gòu),可以將內(nèi)部數(shù)據(jù)組織到通道對(duì)象中。 ?這提供了改進(jìn)的堆棧性能、穩(wěn)定性和大量代碼清理和現(xiàn)代化。

  • Autosmooth 在可編輯網(wǎng)格對(duì)象和編輯網(wǎng)格修改對(duì)象上的性能提高了高達(dá) 10%

Maxscript/Python

  • CreatePreview() 的完整 MXS 曝光

    • 而不是初始化硬編碼的 preset/visualstyle/edgedface/textures 選項(xiàng)(例如,高質(zhì)量的預(yù)設(shè)),使用活動(dòng)視口的選項(xiàng)初始化它們(例如,如果當(dāng)前視口使用自定義預(yù)設(shè),則使用 UserDefined 預(yù)設(shè))

    • 添加缺少的 maxscript 曝光 – dspCamViewName:true autoPlay:true vpPreset:#userdefined vpStyle:#defaultshading vpEdgefaces:true vpTextures:false

  • 允許 setPropertyController 的控制器參數(shù)為“未定義”以刪除控制器,同上通過(guò) <object>.<property>.controller 設(shè)置屬性。

  • 這 空修飾符 不再將傳入對(duì)象轉(zhuǎn)換為堆棧上的網(wǎng)格。

  • 您現(xiàn)在可以指定是否顯示在腳本編輯器中遇到錯(cuò)誤的運(yùn)行腳本。 ?此設(shè)置公開(kāi)為 preferences.displayScriptEditorOnError 和 腳本編輯器.displayOnError ,并在“首選項(xiàng)”>“MAXScript”對(duì)話框中顯示為“出錯(cuò)時(shí)顯示編輯器”。

  • 新的 腳本編輯器 struct 公開(kāi)了另外兩個(gè)屬性:hwnd 和 isVisible。

  • 顯示警告的兩個(gè)設(shè)置現(xiàn)在公開(kāi)為 系統(tǒng)全局變量 : preferences.displayTopoMessage
    preferences.displayCollapseMessage

  • MergeMaxFile 添加了以下選項(xiàng):

    • #mergeChildren 將標(biāo)記任何要求合并的最大節(jié)點(diǎn)將自動(dòng)合并其子節(jié)點(diǎn)。

    • #mergeByHandles 當(dāng)設(shè)置為 true 時(shí),用戶可以用句柄 ID 列表替換 nameList。

  • 新的 maxscript 函數(shù),getMaxFileObjects 類似于 getMaxFileObjectNames。 ?此函數(shù)現(xiàn)在為每個(gè)節(jié)點(diǎn)返回一個(gè)數(shù)組,其中包含以下信息。

    • 1 節(jié)點(diǎn)名稱

    • 2 節(jié)點(diǎn)層級(jí)

    • 3節(jié)點(diǎn)句柄

    • 4節(jié)點(diǎn)母交易

  • objXRefMgr.AddXRefItemsFromFile 現(xiàn)在有 objHandles:<int64 array> 和 refOptions:#mergeChildren 選項(xiàng)。

  • 腳本插件有兩個(gè)新的事件處理程序,用于在對(duì)象上添加或刪除它們作為自定義屬性:refAdded 和 refDeleted。

  • <WindowStream> 值有一個(gè)新屬性 .hwnd,它包含與其關(guān)聯(lián)的腳本編輯器窗口的窗口句柄。

  • 這 窗口結(jié)構(gòu) 有幾個(gè)新函數(shù):windows.isWindow()、windows.isWindowVisible()、windows.showWindow()、windows.getWindowPlacement()、windows.setWindowPlacement()、windows.setFocus()、windows.setForegroundWindow()、windorootscene

  • ws.getWindowLong() 和 windows.setWindowLong()。

  • 全部 窗口結(jié)構(gòu) 采用窗口操作的 HWND 參數(shù)的函數(shù)現(xiàn)在可以采用 RolloutFloater、Rollout 或主 3ds Max 窗口(由名稱 #max 指定),使得在這些類型的窗口上操作更容易,而無(wú)需查詢它們首先是窗口句柄。

  • 新的 errTracebackDisabled 系統(tǒng)全局 指定是否在偵聽(tīng)器窗口中禁用錯(cuò)誤回溯。 ?僅供測(cè)試/內(nèi)部使用。

  • 這 <變更處理器> value 有一個(gè)新的 .enabled 屬性,允許您指定是否啟用處理程序。 ?這允許您禁用處理程序而不必取消注冊(cè)或刪除它們。

  • 微調(diào)器 UI 控件有一個(gè)新屬性 autoscale:<boolean>,這些現(xiàn)有的創(chuàng)建關(guān)鍵字參數(shù)現(xiàn)在公開(kāi)為可以在運(yùn)行時(shí)訪問(wèn)的屬性:scale 和 type。

  • 已將只讀“superClassID”屬性添加到 MAXSuperClass。

  • 添加了系統(tǒng)全局:errTracebackDisabled – bool 在運(yùn)行拋出運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤的表達(dá)式之前立即設(shè)置 errTracebackDisabled 控制是否將錯(cuò)誤回溯發(fā)送給偵聽(tīng)器。 ?這主要在編寫單元測(cè)試時(shí)使用。

  • 修復(fù)了定義為結(jié)構(gòu)成員的卷展欄現(xiàn)在可以訪問(wèn)結(jié)構(gòu)實(shí)例的其他成員的問(wèn)題。 ?在結(jié)構(gòu)中定義的函數(shù)中定義為局部變量的轉(zhuǎn)出仍然無(wú)法訪問(wèn)結(jié)構(gòu)實(shí)例的其他成員。

  • 增加遞歸枚舉對(duì)象的SubAnim時(shí)的保護(hù),防止節(jié)點(diǎn)下的SubAnim指向該節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)導(dǎo)致無(wú)限遞歸。

  • 修復(fù)了使用新插件定義更新腳本插件時(shí)在特定情況下可能發(fā)生內(nèi)存損壞的問(wèn)題。

  • 修復(fù)了如果在首選項(xiàng)設(shè)置對(duì)話框的 MAXScript 選項(xiàng)卡中確保禁用“加載/保存場(chǎng)景腳本”,則不會(huì)執(zhí)行非持久回調(diào)的問(wèn)題

  • 加強(qiáng)了 MAXScript 數(shù)字解析,以便像“.”這樣的命令 作為整數(shù)和“f”作為整數(shù)不被視為數(shù)字

  • qtmax python 模塊現(xiàn)在公開(kāi) LoadMaxMultiResIcon

  • 修復(fù)了 pymxs 對(duì)象的“可調(diào)用性”問(wèn)題(在它們都可調(diào)用之前)

交互

  • ATF 導(dǎo)入器現(xiàn)在支持 NX 2206。

阿諾德/MaxToA

  • MAXtoA 5.6.0.100 使用 Arnold 核心 7.2.0.0。

  • 支持 3ds Max 2024 顏色管理

    • MAXtoA 現(xiàn)在傳遞所有 來(lái)自 3ds Max 的顏色管理信息 通過(guò)將整個(gè) OCIO 配置移交給 Arnold 進(jìn)行渲染。

    • Arnold Render View 支持 Max 2024 顏色管理:

    • Arnold Image Node 支持來(lái)自 OCIO confi 的顏色空間

    • TX 文件名中包含的色彩空間:AutoTX 生成的文件現(xiàn)在在文件名中包含原始擴(kuò)展名以及紋理和渲染色彩空間。

  • 支持 3ds Max 2024 化合物

  • 支持 3ds Max 2024 材質(zhì)切換器

  • 支持 MaxUSD 插件版本 0.4

  • 更快的節(jié)點(diǎn)初始化/更新高達(dá) 20%

  • 使用 OCIO 時(shí)提高了渲染性能,渲染時(shí)間減少了 20%,尤其是在使用多路系統(tǒng)時(shí)。

  • 更好的自動(dòng)凹凸可見(jiàn)性遮罩 - 允許禁用相機(jī)和陰影光線上的自動(dòng)凹凸。 ?這最多可以提高 50% 的速度,通常不會(huì)改變外觀

  • 支持多達(dá) 1024 個(gè) CPU 內(nèi)核 – AI_MAX_THREADS 已從 256 增加到 1024,

  • Instancer light linking——如果一個(gè)燈鏈接到一個(gè)形狀并且兩者都是實(shí)例化的,那么實(shí)例化器現(xiàn)在會(huì)在實(shí)例中保留這個(gè)鏈接。

  • polymesh.smoothing 默認(rèn)為 true

  • 刪除關(guān)于使用 deep_exr 平鋪的警告

  • LatLong 現(xiàn)在是 SkyDome 燈光中的默認(rèn)貼圖

  • Physical_sky 著色器現(xiàn)在還有一個(gè)用于禁用天空的 enable_sky 參數(shù)。

  • 修改后的目錄結(jié)構(gòu):對(duì)于 3ds Max 2023 和 2024,kick.exe 和其他 Arnold 可執(zhí)行工具現(xiàn)在位于“bin”子目錄中,Arnold 插件現(xiàn)在位于“plugins”目錄中,以與其他 Arnold 安裝保持一致。

  • 新的距離著色器,它使用到最近表面的距離在近距離和遠(yuǎn)距離顏色值之間進(jìn)行插值。

  • 將“在幀更改時(shí)重新翻譯場(chǎng)景”的默認(rèn)設(shè)置更改為“開(kāi)”,這可確保在生產(chǎn)渲染期間,Arnold 場(chǎng)景在每一幀中都得到一致的翻譯。 ?這是為了確保 Cryptomatte ID 和類似內(nèi)容的結(jié)果一致

  • 如果目錄不可寫,則可以在 %TEMP%\TX 目錄的子目錄中定義自動(dòng) TX 路徑。

  • 改進(jìn)的光采樣 - 它位于“渲染設(shè)置”對(duì)話框的“Arnold 渲染器”選項(xiàng)卡中的新“光采樣”組中。

  • 改進(jìn)了位圖著色器的轉(zhuǎn)換

  • 改進(jìn)的三角形相交器

  • alembic.objectpath 更改為數(shù)組,因此可以將多個(gè)對(duì)象路徑提供給單個(gè) alembic 程序。

  • Upgrade OSL to version 1.12.9: Open Shading Language (OSL) 已經(jīng)升級(jí)到 1.12.9 版本。

  • USD

    • MaterialX 置換著色器

    • Sdr 注冊(cè)表中的 Arnold 著色器元數(shù)據(jù)

    • AutoTX 環(huán)境變量:HDARNOLD_auto_generate_tx 可以設(shè)置為覆蓋渲染委托中的默認(rèn) AutoTX 行為。 ?

    • RenderProduct 原語(yǔ)中的驅(qū)動(dòng)程序選項(xiàng) - 允許使用 Arnold 命名空間中以驅(qū)動(dòng)程序名稱為前綴的屬性名稱來(lái)設(shè)置 RenderProduct 原語(yǔ)中的驅(qū)動(dòng)程序選項(xiàng)。

USD 0.4

  • 開(kāi)發(fā)工具包

    • 向 USD Exporter SDK 添加了上下文構(gòu)造。 ?這使 USD 插件開(kāi)發(fā)人員能夠更好地控制其插件數(shù)據(jù)的導(dǎo)出,并幫助簡(jiǎn)化用戶的導(dǎo)出器 UI。

    • 將 self.GetNodesToPrims() 添加到 PrimWriters 中,它將獲取由場(chǎng)景中的節(jié)點(diǎn)制成的 prims 映射。 ?有助于將關(guān)聯(lián)寫入從場(chǎng)景中其他節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建的基元。

    • 將 .version 屬性添加到 maxUsd Python 模塊以了解 USD 插件版本。

  • 導(dǎo)出

    • 支持將皮膚導(dǎo)出到 USDSkel。

    • 插件配置組合框中的項(xiàng)目現(xiàn)在是可檢查的。 ?可以選擇多個(gè)元素,也可以不選擇任何元素。

    • 在 USD Exporter 中添加了一個(gè)不嵌套 Gprims 的選項(xiàng)。 ?此選項(xiàng)現(xiàn)在將默認(rèn)啟用,并使從 3ds Max 創(chuàng)建的美元更符合通用美元準(zhǔn)則。

    • 更新以合并插件配置設(shè)置和用戶設(shè)置,允許 USD 預(yù)覽表面材質(zhì)與上下文驅(qū)動(dòng)的材質(zhì)一起寫入,例如 Vray 材質(zhì)(當(dāng)安裝了適當(dāng)版本的 Vray 時(shí))。

    • 更新了 USD Exporter 以符合 USD 不嵌套著色器節(jié)點(diǎn)的標(biāo)準(zhǔn)。

    • 修復(fù)了 USD Exporter 中法線貼圖缺少的 sourceColorSpace、比例和偏差設(shè)置,這些設(shè)置錯(cuò)誤地以 USD 顯示法線。 ?此外,對(duì)于非法線貼圖,sourceColorSpace 將設(shè)置為“raw”。

    • 將 UV 通道 1 的 USD Exporter 默認(rèn) primvar 名稱從“st”更新為“st0”。 ?這是一個(gè)臨時(shí)修復(fù)程序,用于處理隨著更改為 22.11 美元而引入的 MaxToA 問(wèn)題。

    • 更新了 USD Exporter 以回退到簡(jiǎn)單的 USDPreviewSurface 材質(zhì),該材質(zhì)具有適用于任何不受支持的材質(zhì)類型的漫反射顏色。 ?還為 PrimWriters 添加了跳過(guò)材質(zhì)生成的選項(xiàng)。

  • USD Stage Object

    • 支持多個(gè) UV 通道使用回退方法進(jìn)行離線 USD Stage 渲染。

    • 在 USD Stage 中添加了對(duì) Alembic 引用的支持。

    • 修復(fù)了在手動(dòng)編輯舞臺(tái)遮罩時(shí)導(dǎo)致對(duì)舞臺(tái)進(jìn)行意外評(píng)估的缺陷。

    • 修復(fù)了 USDStageObject.SelectRootLayerAndPrim() 不返回有效載荷選項(xiàng)的問(wèn)題。 ?Payloads 選項(xiàng)現(xiàn)在作為布爾值返回到結(jié)果數(shù)組的第三項(xiàng)中。

  • USD預(yù)覽表面材料

    • 改進(jìn)了對(duì) MaxUsdPreviewSurface 材質(zhì)中不透明度的支持。

    • 修復(fù)了一些透明材質(zhì)未顯示在視口中的問(wèn)題。



文章來(lái)源:https://cganimator.com/unofficial-3dsmax-whats-new/

效果預(yù)覽鏈接:https://www.youtube.com/@changsooeun/videos

翻譯校稿:谷跡


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