Cocos 游戲開發(fā)教程:創(chuàng)建項目與顯示第一個物體
2.1創(chuàng)建第一個項目
?
從本節(jié)開始我們將詳細(xì)的來開始學(xué)習(xí)Cocos Creator的開發(fā)基礎(chǔ)與操作。我們先來創(chuàng)建一個項目,打開CocosDashboard, 選擇”新建”, 選3D游戲模板”Empty(3D)”, 輸入項目的名字(classGame)與路徑(D:\Home\workspace),(注意項目的名字不要用中文與空格,要用英文縮寫,同時項目的路徑不要太深,否者打包發(fā)布的時候可能會報錯), 點擊”創(chuàng)建”,創(chuàng)建生成一個標(biāo)準(zhǔn)的3D空項目出來。

創(chuàng)建完成以后, Cocos Creator會打開我們剛才創(chuàng)建的項目,這樣我們就可以基于Cocos Creator做游戲開發(fā)了。首先我們要分以下項目開發(fā)的文件夾,將游戲開發(fā)中的文件與資源進(jìn)行分類,一般的我們會分成3類: 游戲資源,游戲場景,游戲代碼。通常我們會用一些約定俗成的名字,比如游戲資源用AssetsPackage, 游戲場景Scenes, 游戲代碼用Scripts, 當(dāng)然你可以更具自己的習(xí)慣來命名,但是這里一定不要用中文+空格。如下圖,我們先把Assets文件夾進(jìn)行分類:
AssetsPackage:用來存放游戲資源;
Scripts: 用來存放游戲的業(yè)務(wù)邏輯代碼;
Scenes: 用來存放游戲的場景;

創(chuàng)建完成后我們來看項目的變化,打開項目所在的文件夾,在”asset”上右鍵,選擇”在資源管理器中顯示”, 層級管理器中的”assets”對應(yīng)工程項目文件夾assets。


剛才在層級管理器中創(chuàng)建的AssetsPackage, Scrtips, Scenes, 也在asset文件夾下,如圖:

層級管理器中的internal是引擎內(nèi)部的資源與文件,在” internal”上右鍵選擇”在資源管理器中顯示”, 就會打開引擎內(nèi)部所帶的資源文件夾路徑,如圖:

?
2.2 創(chuàng)建游戲場景
?
Assets文件夾分好以后,我們先創(chuàng)建一個場景, 什么是游戲場景呢?我們可以理解為是一個容器,所有要被游戲引擎渲染的物體,都要放到這個容器當(dāng)中,所以我們要創(chuàng)建一個或多個這樣的容器來放游戲物體。所以游戲場景就是存放游戲物體的容器。我們開發(fā)游戲時要顯示一個物體,就是將一個物體創(chuàng)建到游戲場景中。創(chuàng)建物體到游戲場景中我們可以通過編輯器直接拖入,也可以通過代碼來進(jìn)行創(chuàng)建,后面我們還會更加深入的講解,現(xiàn)在先通過編輯器來拖動一些物體放游戲場景里面。
如果當(dāng)前打開的場景,沒有保存對應(yīng)的場景文件(就像打開word一樣,當(dāng)前沒有保存為對應(yīng)的word文件)我們直接ctrl+s保存,就會提示我們保存場景文件,我們輸入場景的名字,就可以創(chuàng)建一個場景出來。步驟如下:

Ctrl+s保存以下當(dāng)前沒有保存的場景,


這樣main場景就創(chuàng)建出來了。如果當(dāng)前的編輯的場景已經(jīng)有對應(yīng)的場景文件,我們要新建一個場景,可以通過菜單”文件/新建場景”來創(chuàng)建一個場景, 然后再重復(fù)上面的步驟ctrl+s保存當(dāng)前場景到一個文件,這樣,又創(chuàng)建了一個新的創(chuàng)景,每次打開的項目時,上一次編輯的場景內(nèi)容由于保存到場景文件中了,所以下次打開還在。
創(chuàng)建一個場景后,場景中默認(rèn)有兩個物體,一個是平行光源Main Light,一個是攝像機Main Camera,平行光源可以給游戲世界提供光源,攝像機用來拍攝游戲畫面,我們看到的游戲畫面,都是從攝像機的角度”拍攝”出來,然后顯示到屏幕上,所以如果沒有攝像機,我們是無法顯示畫面的。
?
2.3 創(chuàng)建與顯示第一個3D物體
?
場景創(chuàng)建完成以后,我們創(chuàng)建一個3D物體到游戲場景中,游戲引擎內(nèi)置了一些標(biāo)準(zhǔn)的幾何體,比如立方體(Cube), 球體(Sphere)等,所以我們先創(chuàng)建幾何體放場景中顯示出來,我們來創(chuàng)建一個Cube吧,在場景編輯器中,鼠標(biāo)右鍵”創(chuàng)建/3D對象/Cube立方體”,場景中會創(chuàng)建一個Cube的節(jié)點出來,ctrl + s保存以下當(dāng)前的場景改變,雙擊以下當(dāng)前的的”Cube”節(jié)點,這樣編輯器中央就會對準(zhǔn) 剛才創(chuàng)建出來的Cube物體,如下圖所示。

點擊場景中的攝像機節(jié)點,在編輯器的右下角會有一個小窗口的攝像機效果預(yù)覽,表示這個攝像機拍攝出來的畫面的效果,這個效果會顯示到屏幕設(shè)備中。如下圖所示:

2.4游戲預(yù)覽運行
?
開發(fā)了一些項目與功能后,我們要運行一下效果,調(diào)試一下程序,我們可以使用cocos creator 直接來預(yù)覽運行項目。
(1) 選擇預(yù)覽模式,有”瀏覽器預(yù)覽,編輯器預(yù)覽,模擬器預(yù)覽”三種模式,一般我選瀏覽器預(yù)覽, 如圖:

(2) 選擇預(yù)覽運行的游戲場景, 點擊下拉框,會顯示“當(dāng)前場景”與目前項目中有的場景, 你要預(yù)覽哪一個,你就選擇就可以了,一般我們選”當(dāng)前場景”,這樣你編輯的是哪個場景,預(yù)覽運行的就是哪個場景。

(3) 點擊運行, 點擊運行按鈕可以預(yù)覽運行。效果,


(4) 手機預(yù)覽運行,Cocos Creator會基于局域網(wǎng)假設(shè)一個webserver, 然后生成一個http的連接條碼,使用手機掃碼,就可以在手機上預(yù)覽運行游戲效果,但是前提是手機與電腦使用同一個局域網(wǎng)絡(luò)。如下圖所示

今天的分享就到這里,關(guān)注我們學(xué)習(xí)更多的游戲開發(fā)教程。
?