暮色紀(jì)行
????于2023年7月22日,我完成了世界第一個(gè)1.18.2暮色森林隨機(jī)種速通sub20的記錄。回望這段歷程,還是不由感慨戲劇十足,至少最開(kāi)始我可從來(lái)沒(méi)覺(jué)得這個(gè)非官方的項(xiàng)目能被我推到如此極限的地步。關(guān)于暮色速通的一切,原因、故事、策略、技巧……待我慢慢講述。也算是用本文紀(jì)念我在暮色的經(jīng)歷吧。

????為什么會(huì)來(lái)速通暮色森林,一個(gè)模組呢?這可以追溯到一年半前。2022年2月,我刷到了Feinberg打破AA(全進(jìn)度)世界紀(jì)錄的視頻

這讓我驚愕不已,因?yàn)槟菚r(shí)我對(duì)AA的全部認(rèn)識(shí)還是Illumina的14小時(shí)的記錄。
????原來(lái)我對(duì)MC速通的態(tài)度只能說(shuō)是淺顯的觀(guān)望,僅僅看看世界紀(jì)錄。但從那之后我便開(kāi)始真正關(guān)注MC速通。
????而后不久,我刷到了我看過(guò)的第一個(gè)暮色速通

????雖然是SSG(固定種子速通)還說(shuō)不上打得多好,但它啟發(fā)了我:為什么不打一個(gè)暮色森林的AA速通?暮色本身就是進(jìn)度驅(qū)動(dòng)的模組,有完整且豐富的進(jìn)度系統(tǒng),而且暮色森林十分著名,有廣大的受眾,光想想這樣的速通都很有趣。但搜便了內(nèi)外網(wǎng)都沒(méi)發(fā)現(xiàn)類(lèi)似的速通。求人不如求己,那就只有我來(lái)打了。
????其實(shí)一開(kāi)始我還是不確定要不要打的,因?yàn)椴还苁鞘裁碅A,拿鞘翅是必要的,而這就要求我完成原版速通。很不幸的是,最適合速通的版本1.16.1是沒(méi)有暮色的。而且最開(kāi)始的時(shí)候暮色還全是Forge版。Forge沒(méi)有配套的速通模組,如IGT,Atum等,可謂是雪上加霜。所以雖然之后我在1.16.5版本的暮色上研究出了很多東西(如牛頭人迷宮和騎士要塞的速通方法,以及初期的暮色結(jié)構(gòu)群系生成規(guī)律等等),但更多意在自?shī)首詷?lè),并無(wú)實(shí)戰(zhàn)的打算。但天無(wú)絕人之路,Twilight Team像是聽(tīng)到我的難處一樣,破天荒地推出了Fabric版的暮色。雖然是1.18的,但還要啥自行車(chē)?
????在A(yíng)A中策略與方法遠(yuǎn)比個(gè)人技術(shù)重要,更何況暮色AA還完全是張白紙,沒(méi)有任何先例可循。網(wǎng)上有的“教程”幾乎都是白開(kāi)水式的陳詞濫調(diào),唯一有點(diǎn)用的還是MC百科的關(guān)于暮色的資料,但對(duì)速通來(lái)說(shuō)也是杯水車(chē)薪。而為了通關(guān)原版速通,我已經(jīng)掌握了那時(shí)候的幾乎所有原版RSG的策略方法的思想和原理。我知道這些知識(shí)將在這片空白的領(lǐng)域發(fā)揮巨大的作用??磥?lái)有些事是只有我能做的了。
????首先我需要解決的是最困難的部分——牛頭人迷宮和騎士要塞,在當(dāng)時(shí)的眼光來(lái)看探索這兩個(gè)結(jié)構(gòu)完全是運(yùn)氣問(wèn)題,而RNG是最讓速通人頭痛的東西。這樣兩個(gè)受RNG高度支配的結(jié)構(gòu)可謂是速通殺手,某種程度上,為什么之前從來(lái)沒(méi)有隨機(jī)種暮色速通,迷宮是最大的因素。
????其實(shí),在原版RSG中也有相似的結(jié)構(gòu)——要塞和下界要塞。我們是如何速通這兩個(gè)結(jié)構(gòu)的?前者我們用Preemptive判斷蠹蟲(chóng)刷怪籠的方向;后者我們用餅圖找烈焰人刷怪籠的方向。而在暮色中Boss都是由刷怪籠生成的。于是一個(gè)很自然的想法就是:何不用餅圖直接定位Boss刷怪籠呢?
????很幸運(yùn)的是Boss刷怪籠在餅圖上目錄tick:level:blockentity下是有獨(dú)立的標(biāo)簽的,如:
幻影騎士刷怪籠是:twilghtforest:knight_phantom_spawner;
米諾菇刷怪籠是:twilightforest:minoshroom_spawner。
????這讓精確定位成為可能,因?yàn)闆](méi)有任何干擾了?,F(xiàn)在就需要開(kāi)發(fā)一個(gè)定位方法了。其實(shí)也很簡(jiǎn)單,實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),隨便開(kāi)個(gè)檔找到刷怪籠,在二區(qū)塊渲染(以下簡(jiǎn)稱(chēng)2rd)下觀(guān)察附近各區(qū)塊的餅圖顯示情況,依此總結(jié)規(guī)律。
????在1.16.5中2rd餅圖變化規(guī)律非常簡(jiǎn)單直白,但在1.18.2,mojang改了餅圖和區(qū)塊的渲染方式,導(dǎo)致我換版本后重新搞了一遍。
????總的來(lái)說(shuō)2rd定位可以歸結(jié)為一張圖:

????其中每個(gè)小格代表一個(gè)區(qū)塊 ,可細(xì)分為紅色的目標(biāo)區(qū)塊,也就是刷怪籠所在的區(qū)塊,黃色的實(shí)區(qū)塊,綠色的虛區(qū)塊,和剩下無(wú)色的平凡區(qū)塊。
????假設(shè)目標(biāo)區(qū)塊內(nèi)是幻影騎士刷怪籠,而我們處于平凡區(qū)塊,且餅圖沒(méi)有twilghtforest:knight_phantom_spawner(以下簡(jiǎn)稱(chēng)KP)顯示。如果此時(shí)進(jìn)入虛區(qū)塊,KP不會(huì)顯現(xiàn);但一旦進(jìn)入實(shí)區(qū)塊,KP就會(huì)出現(xiàn)。
????如果我們的餅圖上KP已經(jīng)出現(xiàn)。這時(shí)我們進(jìn)入虛區(qū)塊刷新餅圖,KP不會(huì)消失;但我們?cè)谄椒矃^(qū)塊刷新餅圖,KP就會(huì)消失。
????以上便是2rd定位的兩大基本原則。當(dāng)然我還是省去了一些細(xì)節(jié),因?yàn)閷?shí)戰(zhàn)一般不會(huì)遇到:進(jìn)入實(shí)區(qū)塊的KP顯現(xiàn)分為強(qiáng)顯現(xiàn)和弱顯現(xiàn)。如果你從上圖的藍(lán)線(xiàn)退出實(shí)區(qū)塊就會(huì)是強(qiáng)顯現(xiàn),你退到虛區(qū)塊刷新餅圖KP不會(huì)消失,這是我們剛剛提到的。但如果我們從粉線(xiàn)退出實(shí)區(qū)塊就會(huì)是弱顯現(xiàn),這時(shí)就算你跑到虛區(qū)塊刷新餅圖,KP還是會(huì)消失。當(dāng)然,不管是弱顯現(xiàn)還是強(qiáng)顯現(xiàn),在平凡區(qū)塊中刷新都是消失。
????如果你在定位時(shí)不是一個(gè)一個(gè)區(qū)塊的判斷,你很可能被這個(gè)性質(zhì)搞暈。
????有那么多理論支撐,我相信任何人都可以很容易發(fā)明出定位幻影騎士的方法。下圖是其中一種我常用的方法,就算拋磚引玉了。

????有了2rd定位法后騎士要塞就基本宣告被攻略了,畢竟可以直接挖進(jìn)墓室。但牛頭人迷宮就沒(méi)那么容易了,主要是迷宮石如果沒(méi)TNT非常難破壞,最致命的是迷宮下層完全被基巖包圍,有且僅有連通上下層的一個(gè)通道,但這個(gè)入口可沒(méi)法用餅圖定位。所以最初我的設(shè)想是:先在地表用2rd定位法定位米諾菇所在區(qū)塊,然后進(jìn)入迷宮上層尋找迷宮地圖核心做迷宮地圖來(lái)尋找上下層入口,進(jìn)入下層后直接朝Boss區(qū)塊前進(jìn)。
????雖然還是存在很大的隨機(jī)性,但較于原來(lái)無(wú)腦沖還是可以接受的。
????但當(dāng)這個(gè)方法用多后我就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題:定位米諾菇區(qū)塊時(shí),有一個(gè)區(qū)塊坐標(biāo)出現(xiàn)的頻率非常高。這很反直覺(jué),因?yàn)槟菚r(shí)我還相信迷宮不管是所在的位置還是內(nèi)部的結(jié)構(gòu)都是完全隨機(jī)的,這明顯和某個(gè)特定區(qū)塊頻繁出現(xiàn)是相悖的。于是一個(gè)有趣的想法在我腦海浮現(xiàn),它分為兩個(gè)部分:
1.?牛頭人迷宮只會(huì)在特定的區(qū)塊生成。
2.?不同種子如果在同一個(gè)區(qū)塊上生成了迷宮,則它們的內(nèi)部的結(jié)構(gòu)是相同的。
????想驗(yàn)證這個(gè)猜想也非常簡(jiǎn)單 ,只需要開(kāi)兩個(gè)在同一個(gè)坐標(biāo)上有迷宮的檔,再將這兩個(gè)迷宮一作對(duì)比。不出所料,是完全正確的。
????所以要速通牛頭人迷宮就只需提前勘探好迷宮內(nèi)部結(jié)構(gòu)并記錄下來(lái),在正式速通時(shí)邊通邊看即可。那我們要記錄下哪些迷宮呢?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題不得不談一下關(guān)于暮色結(jié)構(gòu)生成規(guī)律的問(wèn)題,順便也把之前騎士要塞如何找門(mén)的問(wèn)題也一并解決了。
【警告,關(guān)于這個(gè)的內(nèi)容非常多?!?/p>

????這其中的關(guān)鍵是魔法地圖。不知道大家有沒(méi)有好好看過(guò)魔法地圖,其實(shí)展現(xiàn)出了很多關(guān)于結(jié)構(gòu)生成的規(guī)律。
????這是一張完整的魔法地圖:

????乍看一眼除了四個(gè)呈十字的進(jìn)度群系外,就是一堆圖標(biāo)還有各種色塊的雜亂分布。但如果我加上這些輔助線(xiàn):

????雖然有些圖標(biāo)比較“叛逆”,但還是可以感覺(jué)到暮色就是一個(gè)大棋盤(pán),經(jīng)緯分明,而系統(tǒng)這個(gè)裁判將各種結(jié)構(gòu)棋子按棋盤(pán)擺放好,雖然有點(diǎn)手抖把某些棋子擺歪了一點(diǎn)。因此,我們可以抽象出魔法地圖的模型:

每個(gè)方格是16x16區(qū)塊的區(qū)域,一個(gè)方格有且只有一個(gè)棋子(結(jié)構(gòu))。這些結(jié)構(gòu)是
進(jìn)度結(jié)構(gòu)
????1.娜迦庭院
????2.巫妖塔
????3.牛頭人迷宮
????4.九頭蛇巢穴
????5.騎士要塞
????6.黑暗高塔
????7.雪怪洞穴
????8.極光塔
????9.巨魔洞窟&云上小屋
????10.終焉城堡
非進(jìn)度結(jié)構(gòu)
????11.小型空心礦山
????12.中型空心礦山
????13.大型空心礦山
????14.樹(shù)籬迷宮
????15.謎題羊庭院
????16.暮色湖
????當(dāng)然還有一些小結(jié)構(gòu)如:德魯伊小屋,井,廢棄地基,墓地等,暫時(shí)不討論。
(你可能想問(wèn)還有蘑菇城堡呢?它在很早的版本就被刪除了,一直沒(méi)有回歸)
????這些棋子可不是亂放的,一個(gè)顯而易見(jiàn)的例子就是大boss結(jié)構(gòu)是被4個(gè)毗鄰的小boss結(jié)構(gòu)圍住的。
???下面是可能并不是所有人都知道的規(guī)律:
????一張魔法地圖必定有四個(gè)進(jìn)度群系(沼澤,黑森林,雪原和高地),它們分布在地圖的四個(gè)角上,也就是上圖你一開(kāi)始可能就困惑的紅黃框里,我稱(chēng)為潛在進(jìn)度群系區(qū)域。具體而言,群系中心只能存在于紅框內(nèi),可能是:

亦或是:

可以想象有很多種組合方式。除開(kāi)進(jìn)度群系占的地方,其他區(qū)域就只能生成娜迦庭院、巫妖塔和非進(jìn)度結(jié)構(gòu)了。
????回到我們最初的問(wèn)題:要記錄哪些迷宮?我們就可以只考慮離世界原點(diǎn)最近四角的潛在進(jìn)度群系區(qū)域的迷宮。
????理論往往和實(shí)際是有點(diǎn)出入的。我在實(shí)操中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題:如果以(0,0)為原點(diǎn),以正北正東方建立一個(gè)右手直角坐標(biāo)系,如圖:

我開(kāi)了很多很多個(gè)檔,卻從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)第三象限的沼澤。
????哈?這又是一個(gè)可能無(wú)人知道的規(guī)律。沼澤是這樣,其他進(jìn)度群系也一定有相同規(guī)律:
沼澤不會(huì)在第三象限;
黑森林不會(huì)在第二象限;
雪原不會(huì)在第一象限;
高地不會(huì)在第四象限;
????這個(gè)是我在1.16.5時(shí)期找群系的方法之一,我稱(chēng)為“三缺一原則”。雖然無(wú)法精確,但至少排除了一個(gè)象限。
????我們知道,如果不存在這個(gè)規(guī)律,那四個(gè)群系在四個(gè)象限的存在方式有整整 4!=24種(不考慮群系中心位置)
????而有了這個(gè)規(guī)律就只有9種。而在1.18時(shí)期,具體是我打出26分的記錄之后,我想看看到底是不是只有這9種。同樣的,驗(yàn)證方法就是開(kāi)很多個(gè)檔一一統(tǒng)計(jì)。發(fā)現(xiàn)群系的分布只有以下三種:

????好家伙,從24給我干到寥寥3種!從此尋找群系就壓根不是難事了,你只需要知道一個(gè)方向是什么群系就能推理出其他三個(gè)群系的方向。當(dāng)然前提是你別離原點(diǎn)太遠(yuǎn)。別給我站在區(qū)塊坐標(biāo)(100,100)判斷,然后說(shuō)這個(gè)結(jié)論不對(duì),那是你的問(wèn)題。
????因此我們只用記錄三個(gè)象限的迷宮,并且舍去遠(yuǎn)的迷宮。而且值得注意的是四象限的迷宮普遍很好,再加上四象限離原點(diǎn)最近,這使得四象限沼澤是最膾炙人口的。其中著名的(16,16)迷宮,即16迷宮,堪比原版速通的House。我發(fā)布的4個(gè)TFRSG有3個(gè)走的都是16迷宮。
????我們現(xiàn)在還遺留了一個(gè)最后問(wèn)題,就是一個(gè)方格一個(gè)結(jié)構(gòu)確實(shí),但方格有16x16區(qū)塊大,結(jié)構(gòu)具體在方格的哪里?這個(gè)問(wèn)題和原版的下界很像。我們知道下界結(jié)構(gòu)生成時(shí)分成了如下圖的樣子:

????每個(gè)綠色區(qū)域只存在一個(gè)結(jié)構(gòu),堡壘或要塞,但事實(shí)上它們倆可能生成在分界線(xiàn)上形成速通人喜聞樂(lè)見(jiàn)的“fastion”。這表明下界結(jié)構(gòu)可以生成在方格內(nèi)的任何地方。暮色呢?
????我們僅僅看牛頭人迷宮。如果我們視迷宮上層入口為其結(jié)構(gòu)中心,我們發(fā)現(xiàn)它只會(huì)在固定的區(qū)塊坐標(biāo)生成。下面就要請(qǐng)出這張很老的表了,它在我第一個(gè)專(zhuān)欄發(fā)布:

????只看第一列,可以發(fā)現(xiàn)每個(gè)分量都差不多是16的倍數(shù),16,32,48等等,可能有點(diǎn)點(diǎn)誤差。其實(shí)這對(duì)所有結(jié)構(gòu)都適用,即結(jié)構(gòu)生成在區(qū)塊坐標(biāo)各分量為16的倍數(shù)的附近,在我們抽象出的方格內(nèi)差不多就是在方格中心。這也表明暮色不會(huì)出現(xiàn)結(jié)構(gòu)重疊的現(xiàn)象,兩個(gè)相鄰的結(jié)構(gòu)平均相距16區(qū)塊遠(yuǎn)。
???但就在最近六月,我把這個(gè)結(jié)論更進(jìn)了一步。起因是找騎士要塞入口,我偶然看了下入口區(qū)塊坐標(biāo):(33,14)。嗯?這個(gè)不是牛頭人迷宮入口的某個(gè)坐標(biāo)嗎,怎么出現(xiàn)在這里?難道……
??你也應(yīng)該意識(shí)到了。這張圖

展現(xiàn)了原點(diǎn)附近每個(gè)方格里結(jié)構(gòu)中心所在的區(qū)塊坐標(biāo),不單是牛頭人迷宮,是全結(jié)構(gòu)共用的。什么是結(jié)構(gòu)中心?
對(duì)牛頭人迷宮是上層入口;
騎士要塞是入口;
云上小屋是小屋;
????其他結(jié)構(gòu)的中心應(yīng)該很顯然就不贅述了。其實(shí)很懺愧那么顯然的規(guī)律居然在我眼皮子底下藏了那么久……
????到現(xiàn)在那兩個(gè)所謂最難的結(jié)構(gòu)還有什么難的呢?騎士要塞直接看上圖坐標(biāo)找入口,然后2rd定位刷怪籠;牛頭人迷宮直接看圖速通。除了刷怪外已經(jīng)不存在太多rng了。我們還順便知道了暮色結(jié)構(gòu)生成和分布的規(guī)律,可謂是一石二鳥(niǎo)。

????拋開(kāi)這些干貨,回到我研究速通兩迷宮的時(shí)期。研究出2rd定位和繪出牛頭人迷宮路線(xiàn)圖讓我振奮不已。暮色速通就此不再是紙上談兵,而是板上釘釘,可謂意義重大。顯然嘗到甜頭就不會(huì)輕易放手了,我開(kāi)始思考其他結(jié)構(gòu)的AA速通方法。并發(fā)展了蜘蛛網(wǎng)打娜迦、玻璃劍打九頭蛇、定位巨型黑曜石、餅圖定位特定生物,塔策略幽靈等等很多AA的方法。
????時(shí)間來(lái)到2022年5月左右,這時(shí)我所有的策略已經(jīng)比較完善,可以讓我2小時(shí)內(nèi)完成暮色AA的暮色部分了。我也感到我能很快打出世界第一個(gè)暮色AA速通了。這時(shí)一個(gè)關(guān)鍵先生登場(chǎng)了——歲月de長(zhǎng)盒(以下簡(jiǎn)稱(chēng)其為“年盒”)。他發(fā)布了暮色的一個(gè)多小時(shí)ssg(無(wú)作弊定種速通)視頻。好家伙,暮色速通沉寂了那么久,怎么突然就冒出兩個(gè)毫無(wú)相關(guān)人開(kāi)始各自投身其中?只能說(shuō),無(wú)獨(dú)有偶,實(shí)在巧合。但后來(lái)我聽(tīng)說(shuō)了他也是受Craexxeus的視頻的啟發(fā)。好吧,看起來(lái)也不是完全不相關(guān)。
????雖然他是我知道除我外的唯一的中國(guó)暮色runner,但那時(shí)我還僅僅持觀(guān)望態(tài)度,并不想與他接觸。畢竟ssg和AA差別還是很大的,他并不需要我的幫助。不過(guò)呢,從他作品評(píng)論區(qū)里了解群眾對(duì)暮色速通的態(tài)度還是很有趣的。那時(shí)我發(fā)現(xiàn)似乎大多數(shù)人都認(rèn)為隨機(jī)種速通是不可能的。雖然我知道這是速通圈外人很單純的直覺(jué),但也讓我知道必須打個(gè)暮色隨機(jī)種速通來(lái)打破這一面之詞了。
????時(shí)間來(lái)到2022年7月,我在油管看到一個(gè)足以改變暮色速通的視頻。就是zylenox,那時(shí)1.16any%的前世界紀(jì)錄獲得者,也是現(xiàn)在的世界紀(jì)錄的保持者,發(fā)布了48分鐘的暮色隨機(jī)種速通,比那時(shí)年盒的ssg還快。

????我相信zylenox應(yīng)該是抱著整活的心態(tài)打的,畢竟他現(xiàn)在把這個(gè)視頻從他頻道下了,而且再也沒(méi)打過(guò)了,但從現(xiàn)在的眼光看確實(shí)是無(wú)心栽柳柳成蔭了。這個(gè)記錄確立了暮色RSG本質(zhì)上就是All Bosses,即擊殺所有暮色boss,這也意味著荊棘高地是不包含其中的。其實(shí)這也很合理,荊棘高地到現(xiàn)在都未完成,打起來(lái)太拖沓。
????其實(shí)我對(duì)有短時(shí)間內(nèi)有第三個(gè)人打暮色速通的驚訝程度蓋過(guò)了這個(gè)記錄本身。如果第二個(gè)人是巧合,那第三個(gè)人或許就是冥冥中的天意了。
????雖然有了第一個(gè)暮色RSG,但我的重心還是在A(yíng)A上,盡管那時(shí)我知道以我所掌握的策略可以輕易打破這個(gè)記錄。然而,年盒開(kāi)始轉(zhuǎn)型RSG了,雖然是1.16.5。如果是RSG的話(huà),我的確可以幫上很大的忙,但我也很好奇,好奇他這么硬磕能打到什么程度。
????在10月,他居然還真的成了,打了個(gè)42分鐘的。現(xiàn)在他把那個(gè)視頻刪掉了,但我還記得他是村莊鐵匠鋪開(kāi)局,兩個(gè)迷宮也算是幸運(yùn),沒(méi)花太多時(shí)間。記錄被刷新了,我覺(jué)得我也不該干看著了。
????兩個(gè)記錄間隔了四個(gè)月,我當(dāng)然也沒(méi)閑著,練AA的同時(shí)也摸索著RSG。屆時(shí)暮色1.18fabric版發(fā)布了,我首要任務(wù)就是“移植”所有能用于RSG的策略。像是牛頭人迷宮地圖和2rd定位法,在兩個(gè)版本都略有差別;其次就是研究適用于RSG的全新策略。
?????一開(kāi)始我思考的是RSG的開(kāi)局??赡芎芏嗳艘策@么想過(guò),先打通原版,拿到鞘翅再去打暮色RSG。我一開(kāi)始也認(rèn)真考慮過(guò),畢竟有了鞘翅暮色的跑圖就不足為慮了。但,我打個(gè)暮色RSG還把原版打了,這難道不是本末倒置?況且,1.18的原版RSG……太難了,怕是我打一天都見(jiàn)不到末地,更別說(shuō)暮色了。那如果退而求其次,我只在豬堡換了足夠的珍珠再去暮色?似乎可行,但我想了想豬靈蠻兵還有反速通的珍珠交換率……算了,沒(méi)必要玩得那么憋屈。所以,開(kāi)局就是以最快的速度獲得鉆石、做好裝備然后直接去暮色。但僅此這樣也大有講究。
????“最快的速度獲得鉆石”。我們都知道鉆石是通往暮色的唯一門(mén)票,那我們要如何搶票?最簡(jiǎn)單粗暴的方法就是直接挖,zylenox就是這么做的。但我不喜歡這樣,我覺(jué)得這不太“速通”,我能開(kāi)為什么要去挖?所以最開(kāi)始的開(kāi)局策略就是沉船或?qū)毑貓D開(kāi)(那時(shí)我還不知道1.18可以無(wú)圖寶藏)。
????“做好裝備”。做好做對(duì)裝備是非常重要的。在原版RSG中,鐵鎬、桶和打火石的優(yōu)先級(jí)是最高的,但在TFRSG中這些都靠邊站。
????在TFRSG中擁有最高優(yōu)先級(jí)的是盾牌、剪刀和武器。盾不必多言,打娜迦巫妖必備;剪刀用于收集樹(shù)葉一方面是前期用樹(shù)葉開(kāi)傳送門(mén)和收集方塊,另一方面是開(kāi)辟道路。但是,如果在開(kāi)局拿夠了8個(gè)甘蔗開(kāi)門(mén),剪刀也可以等到牛頭人迷宮再做;武器,指的就是劍和斧頭,差不多是:鉆石劍>鉆石斧>鐵劍≈鐵斧>石斧=石劍;剛剛雖然說(shuō)桶并不很需要,因?yàn)榭梢栽诘卖斠列∥?、廢棄地基、大井以及牛頭人迷宮開(kāi)出桶,但最開(kāi)始有個(gè)桶可以大幅提高生存率,而且在鐵足夠的情況下最好做兩桶。
????“直接去暮色”就要求我們搭好傳送門(mén)。不像地獄傳送門(mén),暮色傳送門(mén)框架相對(duì)比較自由。要求是:四格以上相連的同一水平面上的水源,水源底部方塊為非透明方塊。所有水源被泥土或草方塊圍住,并且泥土和草方塊上種有任意植物包括樹(shù)葉(什么,樹(shù)葉也可以開(kāi)門(mén)?!)。這時(shí)往水源里扔顆鉆石就可以打開(kāi)傳送門(mén)了。因此2×2的樹(shù)葉傳送門(mén)是最簡(jiǎn)單的。你也可以把傳送門(mén)建在水下,很多時(shí)候這樣更快更方便。
????進(jìn)暮色后第一個(gè)Boss是娜迦??雌饋?lái)這大青蟲(chóng)子有盾就是虐殺,但實(shí)際上不是那么簡(jiǎn)單,說(shuō)實(shí)話(huà)考慮整場(chǎng)速通,我反而覺(jué)得娜迦是第二難的Boss。亂撞、不撞、撞完突然又撞等等絕對(duì)讓你的血壓升得像暮色高大橡木一樣高。正確的打法是:在娜迦行動(dòng)時(shí),要盡量跟緊它的頭。但如果它的頭隱藏在灌木后就要適當(dāng)拉開(kāi)距離,讓它出來(lái)。當(dāng)它在要沖撞的蓄力狀態(tài)時(shí)別離太遠(yuǎn),也不要讓你與娜迦頭間有任何障礙,高草叢也不行,這樣才有最大概率撞中,而且如果你手速夠快可以在背后放個(gè)方塊或向下挖一格防止娜迦把你撞飛太遠(yuǎn)。娜迦在眩暈狀態(tài)時(shí)就專(zhuān)心輸出。有劍一定要用劍,站擼劍的dps要高于同質(zhì)量斧頭。打得好的話(huà),兩次眩暈就可以干掉娜迦
????打娜迦也有種竅門(mén),就是用蜘蛛網(wǎng)。娜迦被蜘蛛網(wǎng)纏住就是刀俎魚(yú)肉,具體方法是在娜迦眩暈狀態(tài)時(shí),在頭一邊擺上蜘蛛網(wǎng),然后繞到頭的對(duì)面,沖刺把娜迦擊退懸空在蜘蛛網(wǎng)上。蜘蛛網(wǎng)可以在有二樓的德魯伊小屋和幽魂森林找到。
????下一個(gè)Boss巫妖可就大有說(shuō)法。在A(yíng)A中帶有很好的裝備我都要忌憚三分,更不用說(shuō)只有條娜迦褲衩的RSG了。
????我相信巫妖絕對(duì)是大多數(shù)人認(rèn)可的最難的暮色Boss。到現(xiàn)在還有人不知道怎么破的盾、致命的火球配合僵尸的群毆還有不知從哪個(gè)犄角旮旯飛上來(lái)的死靈之書(shū)、最后快移速手還不短的持劍階段共同構(gòu)成了包括我在內(nèi)的很多人的初見(jiàn)巫妖回憶。更要命的是,在1.18巫妖得到史詩(shī)加強(qiáng):在巫妖血量低于50%時(shí)他將用吸血權(quán)杖吸收僵尸奴仆,按被吸收僵尸的血量100%給自己回血。這意味著在dps較低的情況下,沒(méi)點(diǎn)手法,想像1.16那樣直接砍死巫妖跳過(guò)三階段是不可能的。這等效于你要打掉100+9*20=280點(diǎn)血。說(shuō)實(shí)話(huà)我很喜歡這樣的改動(dòng),我小時(shí)候玩暮色就在想巫妖掉吸血權(quán)杖但他自己為什么從來(lái)沒(méi)用過(guò)。1.18+的巫妖才能稱(chēng)得上是完整的巫妖。
????打巫妖最關(guān)鍵的時(shí)就是躲避火焰球的傷害。火焰球直擊傷害很高,單單躲開(kāi)太虧了,如果以其人之道,還治其人之身那可以大大加快進(jìn)度。具體而言,最簡(jiǎn)單的就是拿僵尸當(dāng)盾牌,火球AOE能快速解決他們,這在速通中是很重要的技巧。如果運(yùn)用得當(dāng),可以靠連續(xù)彈火球和斧子暴擊的傷害直接在二階段干掉巫妖。當(dāng)然這很難,需要十分熟練巫妖戰(zhàn)。
????當(dāng)然也有有些奇技淫巧:比如你可以在二階段將巫妖打到半血,并推到貼墻,接著在他頭上點(diǎn)個(gè)TNT。100%爆炸接觸率可以直接秒掉巫妖。但你懂的,光想想都很困難;再比如,當(dāng)巫妖進(jìn)入二階段可以在角落把自己圍起來(lái)讓巫妖無(wú)法直視你,這時(shí)巫妖會(huì)不斷嘗試往你附近生成僵尸奴仆。如果你足夠好運(yùn),巫妖會(huì)把僵尸放在塔外的空中,然后掉下直接摔死,光速跳過(guò)二階段。
????巫妖戰(zhàn)利品我們主要關(guān)注1-4末影珍珠和權(quán)杖。珍珠在速通中極其重要我們稍后再談。四權(quán)杖在我看來(lái)護(hù)盾權(quán)杖>僵尸權(quán)杖>黃昏權(quán)杖>吸血權(quán)杖。當(dāng)然這只是我的看法。僵尸杖面對(duì)群怪優(yōu)勢(shì)最大,也可以輕易拿捏夾哥,打米諾菇幻影騎士也是一絕。盾杖用處比較均勻,但面對(duì)群怪加夾哥比較乏力,但它為后面的某重要策略的最好道具所以是最好的。黃昏無(wú)腦射就完了。如果你有分解臺(tái)也可以把黃昏分解成一顆珍珠。吸血就沒(méi)什么好說(shuō)的,雖然它有時(shí)確實(shí)能救你一命。
????打完巫妖后有三條線(xiàn),先去那條?最開(kāi)始就是覺(jué)得反正不要先去黑森林,因?yàn)榛糜膀T士攻高甲厚,沒(méi)盾杖打基本就是找死。而雪原和沼澤各有優(yōu)勢(shì)。雪原最簡(jiǎn)單,而且可能開(kāi)出玻璃劍。由于打九頭蛇不會(huì)消耗武器工具耐久,拿玻璃劍打簡(jiǎn)直就是爆殺。而沼澤打完就不愁武器和食物了。
????在我33分的記錄中我先去了雪原。雪怪首領(lǐng)在這個(gè)版本挺菜的。人家巫妖是大加強(qiáng),它是直接削廢了。不僅失去了落冰的技能,丟的寒霜炸彈也沒(méi)了傷害。而且在其寒冰護(hù)體形態(tài)下,我發(fā)現(xiàn)它只要沾一下水就直接進(jìn)入虛弱狀態(tài)。只能說(shuō)洞窟里最大的威脅就是那一大群小雪怪,處理不當(dāng)直接被當(dāng)成沙包丟,浪費(fèi)大把時(shí)間。
????整個(gè)雪怪洞窟正確速通方法是:進(jìn)入洞窟,如果很多小雪怪擋路,用水沖開(kāi)。如果被抱也最好不要打它,不光擊退可能把你移到雪怪更多的地方,被激怒的雪怪也會(huì)一直追你。觸發(fā)雪怪首領(lǐng)后盡量將它朝極光塔的方向打,當(dāng)然用水直接讓它冷靜一下。注意不要把首領(lǐng)打到高的地方上,不然就很難把水放在其腳下了。如果你被它連環(huán)擊飛而不能放水,就用上你的盾牌吧,或者你有護(hù)盾權(quán)杖。
????而我33那把由于開(kāi)局沒(méi)水桶,所以不得不欣賞首領(lǐng)舞姿。而且之后沒(méi)食物,打得極其憋屈。這都為以后沼澤開(kāi)埋下伏筆。后面我還做了魔法地圖,由于我那時(shí)還不知道結(jié)構(gòu)中心生成規(guī)律,所以用了最穩(wěn)妥的方法找騎士要塞入口。
????雖然以現(xiàn)在的眼光,那把打得有夠爛的。但我記得那時(shí)我才開(kāi)始RSG不久,甚至才100多檔,算個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始了,畢竟我所構(gòu)建的理論初次實(shí)戰(zhàn)就拿下了WR。那個(gè)視頻發(fā)布不久歪澤就直奔重點(diǎn)問(wèn)我關(guān)于騎士要塞和牛頭人迷宮的速通方法,他后來(lái)也打了35的好成績(jī)。我為了避嫌也發(fā)了關(guān)于牛頭人迷宮的專(zhuān)欄,給出了坐標(biāo)。為什么只有坐標(biāo)呢?因?yàn)槟菚r(shí)地圖上有我很多個(gè)人的標(biāo)記,所以我就只發(fā)了坐標(biāo)表。

????在打出那個(gè)記錄后我就很少關(guān)注暮色速通了,大部分注意力都轉(zhuǎn)移到了原版速通上。但有個(gè)例外,就是無(wú)圖找寶藏。在11月,我刷到一個(gè)關(guān)于1.18速通的視頻,底下有個(gè)評(píng)論:“為什么不無(wú)圖找寶藏呢?”對(duì)啊,為什么不無(wú)圖找寶藏呢?1.16.1后的版本因?yàn)轱瀳D變動(dòng)就沒(méi)見(jiàn)過(guò)有人用過(guò)無(wú)圖找寶藏,大家似乎形成了高版本無(wú)法無(wú)圖找寶藏的潛性共識(shí),并把原因歸結(jié)于那“壞掉”的餅圖。但事實(shí)上,從來(lái)沒(méi)人證明1.18無(wú)圖找寶藏不行,那我來(lái)試試?
????我們1.16無(wú)圖找寶藏依賴(lài)的是餅圖中blockentity占比大小,十分顯然。

而在1.18中blockentity被移到了有一堆無(wú)關(guān)項(xiàng)的目錄下

????這讓看占比大小成為幾乎不可能的事。既然有那么多項(xiàng),那么為什么我們不好好利用起來(lái),轉(zhuǎn)困難為優(yōu)勢(shì)?我就不看大小了,只看blockentity位列什么位置。如圖此時(shí)blockentity位列第15,而當(dāng)有箱子時(shí),它會(huì)突然跳到5或6的位置,在我的配置下。根據(jù)這個(gè)指標(biāo),就可以輕易無(wú)圖找寶藏了。

????只能說(shuō)自從我研究出高版本無(wú)圖找寶藏方法后,這個(gè)項(xiàng)目就又成了對(duì)著黃色地板一通亂掃的尋寶游戲了,暮色runner從此化身沙灘跑男,對(duì)著遠(yuǎn)處曾經(jīng)還要?jiǎng)澾^(guò)去的沉船視若無(wú)睹。
????高版本無(wú)圖找寶藏并不是我回歸TFRSG的唯一契機(jī),應(yīng)該說(shuō),在無(wú)世界預(yù)覽、無(wú)多開(kāi)墻以及mojang的逆天負(fù)優(yōu)化的多重debuff下,無(wú)圖找寶藏讓這個(gè)項(xiàng)目變得更加坐牢。而我需要更多好的策略來(lái)把握住來(lái)之不易的好種。
????首先就是確定了沼澤優(yōu)先的原則。主要是沼澤迷宮是最難的部分,而對(duì)于流程比較長(zhǎng)的項(xiàng)目,最難的部分就應(yīng)該最先完成,正所謂早死早超生。而且吸取了第一個(gè)pb中沒(méi)食物沒(méi)桶沒(méi)好武器的經(jīng)驗(yàn),沼澤也理應(yīng)優(yōu)先。更別說(shuō)迷宮里的TNT是往后的某項(xiàng)策略的關(guān)鍵道具。
????然后就是巫妖掉的珍珠,該如何最優(yōu)化其使用方式。在我第一個(gè)pb中,4個(gè)珍珠,有3個(gè)我都拿來(lái)爬惡魂塔了,這是很直覺(jué)的舉動(dòng)。但最后一顆珍珠我用于pearl hang,也就是所謂的凍珍珠來(lái)快速脫離牛頭人迷宮。這對(duì)一個(gè)會(huì)原版速通的來(lái)說(shuō)也不算什么。那我為什么不多來(lái)幾次pearl hang呢?雖然那時(shí)我只知道“三缺一原則”,但在32區(qū)塊的加持下也可以快速判斷象限位置。所以顯而易見(jiàn)的,我們pearl hang就該用在兩個(gè)群系之間用于快速到達(dá)第二個(gè)群系。聽(tīng)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但其實(shí)大有講究。
首先pearl hang的目的就是防止走走過(guò)的路,這意味這我們最好只做一次群系間的pearl hang,也就是從巫妖塔出來(lái)的那次。如果你要做第二第三個(gè)群系的pearl hang你就要先走很遠(yuǎn)到這兩個(gè)群系的交接處凍珍珠,然后再回去。完全是為了凍珍珠而凍,違背了pearl hang的初衷,和直接走過(guò)去相比也沒(méi)省下什么時(shí)間。
其次就是用上模擬距離。這是1.16沒(méi)有的設(shè)置,或者說(shuō)1.16的模擬距離固定是32區(qū)塊。初玩1.18時(shí)我就很疑惑這玩意兒到底是個(gè)啥,直到我某次研究pearl hang時(shí)發(fā)現(xiàn)我明明32渲染距離了為什么我不能遠(yuǎn)距離傳送。原來(lái)我把模擬距離開(kāi)到最小了。更近一步的說(shuō),實(shí)體運(yùn)動(dòng)范圍取決于渲染距離和模擬距離的最小值。這意味著我離珍珠遠(yuǎn)5區(qū)塊后可以毫無(wú)顧忌地把渲染區(qū)塊拉大,讓我的視野更加寬廣。這是1.18相較于1.16鮮有的優(yōu)勢(shì)。
最后就是關(guān)于暮初惡魂打法的研究。原來(lái)的打法十分無(wú)腦,就是哪有小惡魂就去哪里,然后激活?lèi)夯晗葳逡活D亂砍,重復(fù)這個(gè)步驟兩三次。但意外地我用TNT將惡魂陷阱炸掉了,我原來(lái)還以為這玩意兒是像末地傳送門(mén)框架一樣不可破壞。當(dāng)然之后我還知道了陷阱可以用斧頭破壞,屬實(shí)是慣性思維了,什么陌生的方塊都想用稿子挖,殊不知黑暗高塔的方塊都是塔木做的。既然我能控制陷阱的擺放位置,那很自然的想法就是把陷阱集中在一起,用一波小惡魂充能所有陷阱再一波帶走暮初惡魂。這個(gè)方法還可以更進(jìn)一步,待之后介紹惡魂移動(dòng)機(jī)制后再慢慢細(xì)說(shuō)。
????總之,帶著四種策略技巧,TFRSG已經(jīng)來(lái)到中期了,sub30也如同探囊取物。那時(shí)已經(jīng)是今年年初,我也有大把空閑時(shí)間,是時(shí)候給這個(gè)項(xiàng)目注射一支強(qiáng)心劑了。
????不負(fù)“我”望,我終于在2月1日打出了TFRSG的第一個(gè)sub30——26:21,甚至還有點(diǎn)超出我的預(yù)期,才2700多檔就打出了sub27。用現(xiàn)在的眼光看那把,只能說(shuō)操作十分下飯,更多是策略的補(bǔ)足,而且最大的敗筆就是沒(méi)凍黑森林的珍珠和爬塔部分。我為了求穩(wěn)特地炸方塊塔上去,完全是在浪費(fèi)時(shí)間。但就結(jié)果而且確實(shí)差強(qiáng)人意,我還是將其發(fā)布了。

????在這之后我便又停下了暮色速通的腳步,雖然sub25還是有可能的,但再用相同的流程打一個(gè)僅僅快2分鐘的發(fā),別說(shuō)看客了,我自己都覺(jué)得快審美疲勞了。畢竟在如今快信息時(shí)代,快半小時(shí)的重復(fù)視頻可沒(méi)什么人會(huì)買(mǎi)賬。
????沉寂了兩個(gè)月后,一位意想不到的人物登場(chǎng)了——Rapid_Pulsar(以下簡(jiǎn)稱(chēng)RP)。契機(jī)還是b站私信,我突然收到了他的私信說(shuō)他對(duì)這個(gè)項(xiàng)目感興趣,問(wèn)我有沒(méi)有相關(guān)的群。暮色速通就兩個(gè)人在搞哪有群?一開(kāi)始我沒(méi)怎么放心上,只當(dāng)是稀疏平常的網(wǎng)友咨詢(xún)。但之后他卻提出要和我討論他想的1.18暮色AA的開(kāi)局策略。AA?RSG都沒(méi)人和我討論居然要和我討論AA?那確實(shí)挺有趣的。
????雖然那時(shí)我們討論的是AA,但卻敲開(kāi)了TFRSG后期的大門(mén)。并不是討論的內(nèi)容,但那確實(shí)改變了我對(duì)TFAA開(kāi)局的看法,不過(guò)并不在本篇討論的范圍。重要的是,這場(chǎng)討論讓我重拾了對(duì)暮色的興趣,以及研究新策略的動(dòng)力。之后我便發(fā)了專(zhuān)欄,第一次發(fā)布了尋找群系的象限策略(圖9)和牛頭人迷宮的地圖路線(xiàn)。
????后來(lái)到了五一假期,我又有很多時(shí)間來(lái)研究暮色了。其中最大的收獲便是TNT珍珠跳塔法。它是怎么被研究出來(lái)的呢?其實(shí)該方法的雛形是原版速通一個(gè)冷門(mén)項(xiàng)目High%,就是以最快的速度到達(dá)y=420的高度。顯然用TNT把自己炸飛是最快的方法,很早的時(shí)候我就在想能不能在TFRSG中復(fù)刻這個(gè)方法來(lái)到達(dá)快速上暮色中兩高塔的目的呢?
????想法很美好,但我忽略了一個(gè)問(wèn)題就是:在High%中玩家是不需要什么裝備的,所以他們可以依靠死亡后的三秒無(wú)敵抵御爆炸的抖動(dòng)和傷害。而在TFRSG中,我不可能光著屁股去見(jiàn)暮初惡魂和女王。爆炸的傷害是小問(wèn)題,反正只會(huì)受一個(gè)TNT的傷害,護(hù)甲夠就可以硬抗,但收到傷害的抖動(dòng)會(huì)使擊飛的高度大打折扣。據(jù)我測(cè)試,八個(gè)TNT才能把自己炸到應(yīng)該可以接受的高度,但省下的爬塔時(shí)間是否大于去掏TNT的時(shí)間,還有待商榷。而且八個(gè)TNT才跳一個(gè)塔,有時(shí)候一個(gè)迷宮八個(gè)TNT都很難湊齊。
????這確實(shí)有解決的辦法,就是護(hù)盾權(quán)杖,和死亡后的無(wú)敵一個(gè)效果。但誰(shuí)能把把搖到護(hù)盾?或者我能做一個(gè)裝置可以完成死亡后立刻回收所有裝備以及完成跳躍,但想想這個(gè)裝置肯定不簡(jiǎn)單,至少在速通中,造個(gè)復(fù)雜的裝置,還不如直接爬來(lái)的快。正常情況下最高的黑暗高塔,硬爬也只需用一分半鐘。
????你可能會(huì)想到用孔雀羽毛扇來(lái)爬塔。確實(shí),用羽扇可以在半分鐘內(nèi)輕易登上最高的塔,與其寄希望于這種低概率op道具,不如我自己操作來(lái)的實(shí)在。
????那還有什么快速上塔的方法呢?我在前兩個(gè)記錄中都用了珍珠來(lái)爬塔,自然我便想到用珍珠,或者說(shuō)用大家耳熟能詳?shù)恼渲榕凇N抑耙舱f(shuō)了,復(fù)雜的裝置是不適合爬塔的,但最簡(jiǎn)單珍珠炮也在速通中難以實(shí)現(xiàn)。我也嘗試了在TNT將要爆炸時(shí)丟珍珠從而將珍珠炸飛的方法,你懂的,不是TAS我還真不認(rèn)為這是可能的。事情似乎走進(jìn)了死胡同。
????既然試了兩種藥都沒(méi)法治病,那為什么不兩種藥一起吃?在MC中沖量也是矢量疊加的,這意味這我丟出去的珍珠的沖量會(huì)疊加上我當(dāng)前的沖量,只要我速度夠快我丟的珍珠的速度就更快,更何況裝置還十分簡(jiǎn)單。而TNT珍珠跳塔的方法也就很明朗了,用TNT將我炸飛,賦予我適量的沖量,然后我在空中丟珍珠,將沖量傳遞出去。其實(shí)這和原版RSG最近發(fā)明的殺龍方法one-shoot異曲同工。

????簡(jiǎn)直完美!算是我最得意的策略之一,還一并解決了巫妖可能掉的4珍珠中多余的2顆珍珠的用途。
????值得注意的是,最好用壓力板引燃TNT,這樣可以創(chuàng)造一個(gè)無(wú)水的空間,跳得更高,也會(huì)在爆點(diǎn)形成一個(gè)水坑,省去落地水的風(fēng)險(xiǎn)。
????TNT珍珠跳塔的發(fā)明徹底帶領(lǐng)TFRSG進(jìn)入后期,其觀(guān)賞性和含金量也上了一個(gè)檔次。從此sub20不再是空中閣樓,因?yàn)閮纱魏玫奶缀蹩梢允∠?分多鐘,是拿下sub20的關(guān)鍵。sub20也成了我之后不斷追尋的目標(biāo)。而后我便乘勝追擊,趁熱打鐵用年盒的那時(shí)pb種打了個(gè)SSG的sub20。當(dāng)然真要我RSG打個(gè)sub20沒(méi)大把時(shí)間還真不能拿下。
????那時(shí)我以為T(mén)FRSG的策略就以及到頭了,不過(guò)暮色總是能給我驚喜。我又陸陸續(xù)續(xù)地發(fā)明發(fā)現(xiàn)了很多新的策略和方法,比如:大樹(shù)開(kāi)基巖、死亡回傳、傳送門(mén)串門(mén)省路程等等等等。但這都是高度依賴(lài)特定條件的方法,沒(méi)有普適性。最重要的還當(dāng)屬下面兩個(gè)方法。
????第一個(gè)就是改良后的惡魂戰(zhàn)。為了說(shuō)明白需要先介紹暮初惡魂的運(yùn)動(dòng)機(jī)制。
????暮初惡魂的運(yùn)動(dòng)機(jī)制類(lèi)似于末影龍,它們都是靠已經(jīng)存在的節(jié)點(diǎn)來(lái)確定自己運(yùn)動(dòng)方向的。但兩者不同的是末影龍的運(yùn)動(dòng)節(jié)點(diǎn)是在代碼中寫(xiě)死了的,無(wú)法人為修改。
????而暮初惡魂的運(yùn)動(dòng)節(jié)點(diǎn)完全取決于惡魂陷阱,這個(gè)特定方塊的位置,你甚至可以認(rèn)為惡魂陷阱就是暮初惡魂的運(yùn)動(dòng)節(jié)點(diǎn)。
????暮初惡魂在生成瞬間會(huì)搜索附近的惡魂陷阱,生成節(jié)點(diǎn)。這個(gè)過(guò)程不可逆且只有這一次,意味著之后節(jié)點(diǎn)也定死了,無(wú)論你以后破壞或擺放陷阱。
????節(jié)點(diǎn)除了是暮初惡魂的運(yùn)動(dòng)依據(jù),也是小惡魂的生成區(qū)域。而且小惡魂的生成似乎遵循雙計(jì)時(shí)器:1.過(guò)一段時(shí)間;2.暮初惡魂經(jīng)過(guò)了所有節(jié)點(diǎn)。滿(mǎn)足任一條件就會(huì)隨機(jī)在至少一個(gè)節(jié)點(diǎn)處生成小惡魂。
????知道了這些原理,你也應(yīng)該想到一個(gè)完全沒(méi)有隨機(jī)性的惡魂戰(zhàn)了。上塔頂后在不激活?lèi)夯昵疤嵯虏鸬羧齻€(gè)陷阱,然后激活?lèi)夯?。由于?chǎng)上只有一個(gè)陷阱,惡魂也只能直愣愣往那個(gè)節(jié)點(diǎn)移動(dòng),由于只有一個(gè)節(jié)點(diǎn),惡魂還壓根不會(huì)飛走,而且到達(dá)那個(gè)節(jié)點(diǎn)后直接滿(mǎn)足小惡魂生成條件。你唯一需要做的就是擺好剩下的陷阱享受屠殺。
????這個(gè)方法唯二要注意的就是別提前激活?lèi)夯?,還有就是別當(dāng)失足少年。
????第二個(gè)重要的方法就是如何尋找娜迦和巫妖。你可能以為我會(huì)說(shuō)什么開(kāi)32區(qū)塊找、開(kāi)餅圖找balabla的。還記得圖12嗎,那個(gè)展現(xiàn)了結(jié)構(gòu)中心區(qū)塊的圖。經(jīng)過(guò)我大量統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn):(-16,0)和(17,3)一定是娜迦;(0,-16)和(0,14)一定是巫妖。對(duì)于速通人來(lái)說(shuō)這有點(diǎn)匪夷所思,因?yàn)橥鶇^(qū)塊(0,0)才是最有看頭的。一個(gè)很著名的例子就是神傳。而在暮色(0,0)反而是完全隨機(jī)的。也難怪我研究了(0,0)半天一無(wú)所獲。但這也表明了從原點(diǎn)附近進(jìn)暮色是有多么重要
????最后我得提一嘴,上面說(shuō)的“一定是”其實(shí)并不準(zhǔn)確。一個(gè)顯然的就是(17,3)和(0,14)有可能被第四象限群系占用,其次這四個(gè)區(qū)域都有小概率被謎題羊庭院和暮色湖占用。

????至此,我就已經(jīng)介紹完了幾乎所有TFRSG的大體策略以及發(fā)現(xiàn)歷程了。讓我們快速總結(jié)一下:
????首先是前期,看看自己的坐標(biāo),如果數(shù)值太大直接reset吧。然后大概率無(wú)圖找寶藏。一個(gè)寶藏有53%的幾率有鉆石,沒(méi)有的話(huà)也可以找找第二個(gè)寶藏碰運(yùn)氣,畢竟1.18的沙灘普遍很大。進(jìn)暮色后去最近的娜迦,順便確定這個(gè)種子是幾象限沼澤。
????娜迦戰(zhàn)結(jié)束就進(jìn)入速通中期,至于巫妖,去離沼澤最近的巫妖塔,不一定是那兩個(gè)固定的。如果巫妖給了3或4珍珠,那可以實(shí)現(xiàn)跳塔;如果只有1或2珍珠,你可以去掏掏巫妖塔的其他副塔碰運(yùn)氣。如果群系較近你甚至可以不用凍群系間的珍珠,省下來(lái)跳塔。進(jìn)入迷宮,用現(xiàn)有的圖走,根據(jù)跳塔數(shù)掏TNT,也最好把火藥帶上以免TNT不夠。打九頭蛇就只用米諾菇戰(zhàn)斧的沖刺攻擊打要撕咬的頭,可以在一分鐘結(jié)束戰(zhàn)斗。
????進(jìn)黑森林就進(jìn)入速通的后期了。根據(jù)坐標(biāo)找要塞入口,定位幻影騎士,打惡魂,去雪原打首領(lǐng)和女王。后期的流程和操作就十分固定了。

????看看整個(gè)流程,我說(shuō)暮色森林是最適合速通的模組應(yīng)該沒(méi)有人有異議吧。每個(gè)環(huán)節(jié)都有獨(dú)到的技巧,每個(gè)環(huán)節(jié)都環(huán)環(huán)相扣,以及那些令人耳目一新的方法,充滿(mǎn)了自洽的美。那以后TFRSG還能有什么策略上的突破了嗎?我不知道。我創(chuàng)造了這個(gè)項(xiàng)目99%的速通方法,但或許RSG已經(jīng)到頭了,或許也像19世紀(jì)的物理學(xué)的觀(guān)點(diǎn)一樣,認(rèn)為大廈已經(jīng)落成,所剩的只是小數(shù)點(diǎn)后幾位的工作了,不過(guò)我暫時(shí)看不到那“兩朵烏云”在哪。
????sub20是極限嗎,顯然不是,要是群系近一點(diǎn)sub18也是完全可能的,可那都不是重點(diǎn)了。sub20是TFRSG的一項(xiàng)里程碑,在我看來(lái)是我的策略的完全勝利。雖然我可能沒(méi)有打出極限,但我在理論上帶領(lǐng)它從零走向了極限。這是我的榮幸。