淺談Puzzle game的深度來源

一.Puzzle game的不完全理解
??Puzzle game的翻譯應該是什么“解謎游戲? 益智游戲?解密游戲?”看起來無論選擇何種翻譯的結(jié)果都會造成原有含義的損耗而導致原本詞語的涵蓋范圍變小。所以本文仍采用Puzzle game而非對應的漢語詞匯。
??Puzzle的其中之一的定義是測試一個人的聰明才智或知識的游戲、問題或玩具。從九連環(huán)、華容道等玩具,到以書本報刊傳播的迷宮、數(shù)獨,電腦和游戲機的發(fā)展帶來了推箱子、掃雷等。所以可見Puzzle長久的就伴隨于文明社會的發(fā)展之中。

正如青沼英二在接受IGN采訪時所表達的那樣,“我不想和游戲?qū)<乙黄鸸ぷ?。我不想和玩游戲的專家一起工作,我想和那些對自己喜歡的東西有深入了解并且對如何將其應用到游戲中有很多想法的人一起工作?!保ㄈ毡綢GN)[[https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/36802/news/]]
??這樣希望能不被既有游戲觀念所束縛,不滿足于做現(xiàn)有玩法加法的游戲。寄希望于尋找電子游戲的新可能性。正如Ian Bogost在他對Crogan的《Gameplay Mode》(2011)的評論中指出,游戲?qū)W者“應該擁抱與數(shù)字游戲相結(jié)合的許多傳統(tǒng)?!蹦敲创嬖谟谏钪械膶嶓w游戲和電子游戲邊界的Puzzle game在筆者看來就是一個過度極其自然的切入點。
??Puzzle game 則選取前文Puzzle定義中的“單人玩家、游戲”。且接下來討論的Puzzle game均為電子游戲范疇內(nèi)即Puzzle video game,又因為在形式上謀求創(chuàng)新和謎題難以量化產(chǎn)出的特性,故此本文選取作為單人電子游戲的Puzzle game同時又以獨立游戲的形式作為討論的對象。
二.Puzzle game的特別之處
??Puzzle game的特別之處筆者認為來源于以下三點:
????1.和實體游戲的關系極為密切
????2.優(yōu)雅的,體型小的
????3.可以不過多借助其他形式來做相對獨立的表達
??????(1)和實體游戲的關系已在上文中表明不再贅述
??????(2)因為Puzzle game的特性在不結(jié)合其他玩法的情況下游戲的體量多是小型的,這樣一來可以減少設計者在在其他冗余裝飾上的精力耗費,二則是偏向于箱庭式的小型游戲關卡可以提高玩家對當前內(nèi)容的注意力,使玩家聚焦于當前設計師希望展示的內(nèi)容。在游戲設計師與玩家間通過電子游戲這一媒介建立更高效的異步溝通。
??????(3)Puzzle game相比于其他追求創(chuàng)新的獨立游戲類型更加“獨立”,例如卡牌游戲一定程度依賴數(shù)值設計,Meta游戲(此處并非指元游戲,而是類似于游戲解構(gòu)重建的類型。如史丹利的預言,邪惡銘刻等)一定程度依賴劇本。Puzzle game更多的是圍繞于Puzzle的構(gòu)建和拓展,而Puzzle本身在多見的狀況下既是游戲玩法又是關卡本身,這樣封閉的關系幾乎算得上是電子游戲的最小化。對于美術(shù)、文學、音樂音效等傳統(tǒng)藝術(shù)的需求相比其他游戲更低,因此能否理解為在原教旨主義視角下Puzzle game比其他的游戲更“接近電子游戲概念本身”。


三.何為Puzzle game的「深度」
??筆者認為本文中Puzzle game的深度在此處并非指數(shù)學或計算機科學內(nèi)對復雜程度的描述也就是“完全NP”或者“PSPACE完全性”,而是衡量作為Puzzle game設計帶給玩家精巧程度的主觀感受。
??在此筆者提出三種Puzzle game深度的可能來源
??這三種體驗從玩家感受到的時間由短至長來排列
????1.尤里卡時刻(Eureka Moment)
????2.內(nèi)化新想法/內(nèi)容/事物的速度
????3.謎題揭示一種實際真理的價值
??????(1)尤里卡時刻,是一個源自希臘用以表達發(fā)現(xiàn)某件事物、真相時情不自禁發(fā)出的感嘆詞。Elyot Grant在GDC(2021)的演講中認為Puzzle是隱藏著尤里卡時刻的東西。 [[https://youtu.be/oCHciE9CYfA]]從Petr Jarusek、Radek Pelanek 兩人論文中分析推箱子的過程即可直觀地感受到尤里卡時刻與Puzzle game的一類關系。如圖所示每一個綠色節(jié)點代表一個狀態(tài)圖,綠色節(jié)點越大證明統(tǒng)計數(shù)據(jù)中在此狀態(tài)的次數(shù)越多。紅色為起點藍色為終點,可以看出在兩團“迷霧”之中有一條細線相連通。左側(cè)綠色節(jié)點普遍較大反映出玩家在游戲初期的迷茫與重復探索。經(jīng)過相連通的細線后的綠色節(jié)點普遍較小,反映出距離結(jié)束已經(jīng)很接近,此時玩家對游戲內(nèi)容的推進水到渠成一般清晰且無過多猶豫。而這條細線既可以被看作“突破瓶頸的辦法”也可以認為在此刻玩家?guī)缀醭晒ζ平饬擞螒?,完成游戲?nèi)容的玩家此時正處于尤里卡時刻。


這種通過隱藏尤里卡時刻的Puzzle game,通過故意誘導玩家做出錯誤嘗試,這樣的例子不勝枚舉。但好在這類游戲的試錯成本通常極低。其深度的來源就是為玩家提供一個尤里卡時刻沖擊的鋪墊,這種斯金納箱變體般的驚喜提供,造就了玩家在感受尤里卡時刻的完美體驗。但感受與其他兩種的時間相比最短。
??????(2)內(nèi)化新想法/內(nèi)容/事物的速度,“內(nèi)化在心理學與社會學這類科學中被定義為,是接受一組由人們或團體建立的行為準則的接受過程。這種過程以學習行為準則的內(nèi)容開始,然后個人會經(jīng)歷理解這套準則為什么有價值或有意義的過程,直到他們最終接受這套準”
??????筆者則認為內(nèi)化在此處可以被簡單的片面的理解為從學習游戲規(guī)則到理解再到合理運用的速度。用可視化的角度來參考,其概念較為接近的例子是《極樂迪斯科》中思維閣的功能:玩家在與人交談或觀察身邊環(huán)境之后會不定期的獲得思維(被看作是一種觀念的引子)。獲得的思維如果不去琢磨(裝備)是不會產(chǎn)生任何效果的,只是閑置一旁。只有玩家把獲得的思維放入象征著大腦后臺一般的容器(思維閣)中進行思考加工,在一定時間后完全理解并且可以為主角所用(在玩家游戲內(nèi)的部分數(shù)值或判定上提供幫助或修正)。

在Puzzle game中即有這樣一類游戲通過引入新能力來推進游戲,引入的能力通常伴隨著學習的過程。這一類游戲的關卡往往伴隨驗證能力是否理解直至熟練使用,接下來引入新能力并考驗玩家能否處理與之前能力相結(jié)合的問題。
??????下圖Linehan, C等人分析傳送門1與傳送門2中的波谷與玩家呈現(xiàn)新技能的點之間的一般相關性實驗,“在呈現(xiàn)新技能時,級別的難度會降低。這似乎是一種有意的設計策略,讓玩家在將其應用于更復雜的環(huán)境之前。1) 每一項主要技能都是單獨介紹的,2)它們通常是在需要很少其他動作的謎題中介紹的,3)從介紹新技能開始,謎題的復雜性增加,直到介紹下一項新技能?!币餐瑯颖砻髁松鲜鲇^點。

這種通過不斷引入新能力并調(diào)整關卡的Puzzle game其結(jié)構(gòu)多為主干為線性關卡。這樣的設計猶如構(gòu)建賽車道的設計師一樣,玩家猶如賽車手一樣進入其中。在推進游戲的過程中玩家逐漸了解、學習當前游戲的規(guī)則并理解。所需時間的長短即是玩家獲得樂趣和成就感的來源,同時構(gòu)建這樣一條“賽車道”供玩家馳騁也是這一類型Puzzle game的深度來源。感受與其他兩種的時間相比適中。
????(3)謎題揭示一種實際真理的價值
??????“偉大的謎題往往是被發(fā)現(xiàn)出來的而非被發(fā)明出來的。”類似的表述不僅在GDC演講中(2021)Elyot Grant有說過。開發(fā)了《Braid》《The Witness》的游戲設計師Jonathan Blow
也不止一次在采訪或者公開宣講中表明這一觀點如在rockpapershotgun網(wǎng)站的采訪和其在IndieCade的公開演講談到(2011)Puzzle game設計中“試著讓玩家感到聰明不是一個好主意,你需要向他們展示一些真正的內(nèi)容?!痹谕甑腉DC(2011)上更是以《Truth In Game Design》為題進行了一整場演講。且在演講的前段播放長達四分鐘的曼德博集合的分形圖來從視覺上讓聽眾對此主題的內(nèi)在含義產(chǎn)生初步的印象。


[[https://www.rockpapershotgun.com/how-to-make-a-puzzle-game]]
[[https://www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU&t=4s]]
[[https://www.youtube.com/watch?v=C5FUtrmO7gI]]
??????這種強調(diào)從自然科學中發(fā)掘并且汲取靈感的類型,與上文提到的設計電子游戲要從生活中尋找來源的觀點不謀而合。玩家不希望在游玩過程中被當作需要被照顧的孩子一樣看待。用游戲驗證自然科學中真理或者可視化公式的過程與通過閱讀書本學習哲學的方式頗有幾分相似。體會一種自然科學帶來的美感,以及在關上游戲之后的若干時間段后的某一時刻聯(lián)想到這款游戲而感嘆。這種深度來源于對自然的奧秘的重構(gòu)與欣賞。而這種感受在三種類型之中則是回味無窮的。
??????本文淺談Puzzle game的三種深度來源。因?qū)W識尚淺以至于觀點可能存在片面以及局限性甚至出現(xiàn)嚴重失真的情況,感謝指正與討論。(轉(zhuǎn)載需注明,謝謝)
引用及參考:
Joan, D. R. (2015). Assortment of Recreational Mathematics an Information for the Future Learner.?i-Manager's Journal on Mathematics,?4(1), 1.
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/36802/news/
Bogost, I. (2012). Pretty hate machines: A review of gameplay mode.?Game Studies,?12(1)
https://youtu.be/oCHciE9CYfA
Jaru?ek, P., & Pelánek, R. (2010). Difficulty rating of sokoban puzzle. In?STAIRS 2010?(pp. 140-150). IOS Press.
Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014, October). Learning curves: analysing pace and challenge in four successful puzzle games. In?Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play?(pp. 181-190).
https://www.rockpapershotgun.com/how-to-make-a-puzzle-game
https://www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU&t=4s
https://www.youtube.com/watch?v=C5FUtrmO7gI