(兩千字論證)為什么魔方注定是小眾圈子?
本人玩了三年魔方,退坑兩年,雖然主觀性比較強,但是我認為我的觀點還是有一定客觀性質(zhì),因為退坑兩年對魔方圈長期不關注可能存在事實偏差,如果有異議可以留下評論理性討論。 魔方圈的小眾個人認為主要有以下原因: ①入門門檻高,娛樂性質(zhì)不強 ②資本對圈子的改造,競技性過分強化 ③玩家創(chuàng)新性不足,魔方發(fā)展到末期 ④替代品多,本身劣勢明顯 具體內(nèi)容將以以上四個觀點展開詳細討論。 首先關于入門
門檻高
,圈內(nèi)人或許認為,最基礎的魔方復原,無非是背公式,要進一步深入圈子強化自己的競速能力也是靠背公式和大量的練習,比如把三階魔方的平均復原時間控制在20秒以內(nèi)有手就行,只是時間問題。但是
時間就是最高的門檻
,如果一個路人對于魔方來說只是暫時的感興趣,而不是完全的被魔方吸引,真正加入這個圈子的條件是花費幾個月甚至一兩年的時間,成本和收益不對等,他只是想娛樂一下,那么他幾乎不可能會加入這個圈子。
娛樂性不強
這一點圈內(nèi)人肯定會有異議,但是把魔方和電子游戲,或者傳統(tǒng)娛樂(棋盤游戲、體育運動、舞臺戲劇等)相比,這種人與人的互動性弱、藝術性缺乏、觀賞性不足的活動可以說是“自娛自樂”,圈外人很難共享快樂,從不認識魔方的角度來說,就是娛樂性不夠,很難吸引人入坑。
資本對圈子的改造
又是什么情況?制作魔方的那些品牌,比如什么格、什么文化、G什么等等這些,它們研發(fā)制作更高端的競技魔方,給玩家提供了更好的競速體驗,這對于圈子來說是件好事沒錯,但也正是“專業(yè)魔方”的概念出現(xiàn),強化了魔方的
競技性
。
我還在玩魔方那會,也就是大概四年前,魔方圈我覺得還是處于一種“野蠻”的狀態(tài),比如沒有一種核心的屬于這個圈子特有的思想,也沒有一種公眾約定俗成的對魔方的態(tài)度。在這種情況下,魔方的競技性
過分強化
,這個圈子的發(fā)展方向便不再是“百花齊放”,而是為了競技而玩魔方,競技的目的也逐漸不是圈內(nèi)人的愛好交流和技術分享,而是一種沒有目的的為了競技而競技。
為什么競技性強化我會在很大程度上賴到資本?有個詞叫做“無奸不商”,產(chǎn)魔方的牌子哪怕它在圈子發(fā)展初期有怎樣的正面影響,但它的屬性是“商人”,它不是來給魔方圈做慈善的,它是來賺錢的。舉個例子,你是個賣鹽的商人,為了賣出你的商品你就得宣傳給食物撒鹽更好吃,如果有同行跟你競爭,那你就得宣傳你的鹽更加美味;同理,資本為了賺錢,賺更多的錢,就會有意地去宣傳“專業(yè)魔方”和魔方競技帶來的“榮譽”。在沒有統(tǒng)一的圈子自然而然地就會被資本帶著走,競技性越來越強。
當競技性過分強化后,魔方娛樂性也跟著弱化,入坑和進階的門檻越來越高,圈外人不想入坑,圈內(nèi)人難以“進階”,隨著時間的推移入坑的人越來越少,退坑的人越來越多,魔方只會越來越冷門。
至于
創(chuàng)新性不足
,也就是魔方的玩法局限在
復原和競速
上。當然也有一些玩家用超高階魔方和大量魔方組成的魔方墻來作像素畫,但這類玩家數(shù)量太少了且對圈子的影響力遠遠不夠所以不列入因素加入討論。
一個娛樂活動要是它的內(nèi)容不豐富,就像是一款游戲,它長期不更新推出更多的玩法內(nèi)容,而原有的游戲內(nèi)容又枯燥乏味,那誰還玩?競技性過分的魔方就是這個情況,圖一樂的圈外人復原了就不玩了,競速的圈內(nèi)人碰到難以越過的門檻同時生活壓力越來越大后來也不玩了。玩法僵化的魔方就像一個準備關服的游戲,它已經(jīng)走到了發(fā)展的末期,這個圈子的解體只是時間問題罷了;或者是另一種結(jié)局,資本加大力度給它灌水最終變成資本的模樣(你熱愛的就是你的生活)。
想要突破現(xiàn)在的魔方格局,發(fā)展它的創(chuàng)新性,按照我個人的設想,可以學習其他的圈子,比如做一些挑戰(zhàn),騎單車的同時復原魔方、做冰桶挑戰(zhàn)的同時復原魔方、潛水的同時復原魔方等等,在探索玩法的過程中總會在時間中得出一個適宜大眾的挑戰(zhàn)玩法,且這些挑戰(zhàn)過程被視頻記錄傳播出去也增加了魔方曝光吸引新人入坑,為圈子引入新鮮血液。
除了魔方挑戰(zhàn),我覺得最應該有的新玩法,可能這個玩法也許算不上新了,它得有足夠的互動性,人與人的互動,還原接力+團隊競技、5v5團隊競技、低高階連擰回合競技等,即使這些玩法的核心內(nèi)容依然是“復原”和“競技”,但是在一種“以武會友”共識下,以娛樂的心態(tài)來競技才不會讓這些新的玩法在推廣大眾后不會又異化成了為了競技而競技的情況,新推出的玩法就是為了增強魔方娛樂性保留圈內(nèi)人和吸引圈外人而存在的。
魔方的
替代品多
是什么意義?每次我思考“我玩魔方得到了什么”這個問題時,要說我得到了“快樂”,我玩電子游戲也能快樂;要說我拓展了我的朋友范圍,我在別的圈子也是能做到;硬說魔方能鍛煉思考,但是我下棋不也是能鍛煉思考?思來想去,我最后發(fā)現(xiàn)魔方它不是獨一無二的存在,又不是什么傳統(tǒng)手藝,一個小眾愛好。哪怕說有一個圈子以“疊杯子”為核心內(nèi)容,它的競速項目、社會效應、存在意義和魔方大同小異,它完全可以替代魔方而存在。一個大眾的東西,要么他不可替代,要么他屬于傳統(tǒng),魔方兩者都不是。
總的來說
,魔方小眾的核心問題在它屬性上,一個
非傳統(tǒng)
、
可替代
的玩具,并且入門
門檻高
,當然屬性的缺陷,依然是可以通過這個圈子的大伙共同努力把它推廣逐漸大眾化,我自己也認為我提出的四個觀點中第一和第三點爭議很大。但是
資本加入
改變了魔方圈的發(fā)展方向,魔方的
競技性
過分強化,沒有統(tǒng)一意識的引導導致魔方如雪崩一般倒向競技而削弱了娛樂性,形成死循環(huán),抬高門檻、強化資本控制力、又進一步抬高門檻……,魔方圈越來越小眾,最終逐漸消亡或變成行尸走肉。