游戲基礎(chǔ)知識——淺談“巨物”的造勢手法
隨著技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的畫面越來越好,我們對游戲的畫面要求也越來越高,不少游戲也是以此作為賣點(diǎn)的。除了風(fēng)景秀麗的虛擬世界塑造和讓人不斷花時(shí)間去“肝”的各式酷炫裝備,還有那些龐然大物給你帶來的震撼——從《星際2》的“大?!保健队⑿勐?lián)盟》里的深海泰坦,再到《質(zhì)量效應(yīng)2》中的收割者幼體,以及《德拉諾之王》的瑪諾洛斯,這些身型巨大的生物總是可以給我們留下深刻的印象,甚至把一段CG或者游戲劇情給推到高潮。這并不是單純依托高性能的圖像引擎就可以辦到的。這需要包括構(gòu)圖、鏡頭運(yùn)用在內(nèi)的藝術(shù)創(chuàng)作手法參與,配合整個(gè)游戲制作組的努力才能塑造出一只只霸氣十足的龐大怪獸。

一、參照物與對比襯托
游戲畫面中的物體、怪物、角色,假設(shè)沒有對比物、參照物的話,我們基本無法知道它們具體有多大,有多高、多寬。就像照片上如果單有一個(gè)姚明的話,并不能直觀反映出小巨人的身高,但如果放一張姚明和別人的合照就比較明朗了(假設(shè)我說一條巨蟒有100米長,那么很多人腦海里會出現(xiàn)學(xué)生時(shí)代100米跑的那段畫面,所以說圖像化的表達(dá)要比數(shù)據(jù)化表達(dá)更加重要,能讓玩家、觀眾快速感受到對象的大?。?/p>
參照物的選擇也很有講究,比方說《星球大戰(zhàn)》系列中千年隼號和一個(gè)船員相比算一艘“大船”,而跟殲星艦一對比又只有綠豆那么大,而死星再跟殲星艦一對比又成了龐然大物,這種“遞進(jìn)式”的關(guān)系可以更加直觀地把物體的大小傳達(dá)給受眾。

除了在大小上要下足功夫,各種巨獸的登場方式也很有講究,有的是“突然出現(xiàn)”,比如《失落星球》中的各種大怪物,它們一般會選擇鉆地而出、撞壁登場或者從天而降的出現(xiàn)方式,玩家們很多時(shí)候會被驚到。
但這種“突然襲擊”的方式被玩家們適應(yīng)之后也就沒那么管用了,甚至?xí)X得有點(diǎn)膩味,設(shè)計(jì)師們原本想要的效果也就無法達(dá)到。所以很多時(shí)候真正的“王牌怪獸”并不會用這種方式登場。比如說1998年的經(jīng)典怪獸電影《哥斯拉》中,影片前面大部分的時(shí)間里,觀眾都看不到哥斯拉的全貌。

制片方恰恰是運(yùn)用各種充滿對比的鏡頭、展現(xiàn)哥斯拉的一些身體部位來讓觀眾自主積累緊張情緒,這樣才造就了哥斯拉從地下破土而出的一幕經(jīng)典畫面?!豆治铽C人》中這類借鑒不少,比如蛇王之戰(zhàn)就是例子。在這場戰(zhàn)斗中玩家們也基本只能看到蛇王的一些身體部位,無法看清蛇王本尊的全貌,玩家在戰(zhàn)斗中除了需要攀爬山巖之外,甚至需要把蛇王的身體當(dāng)成“山”來往上爬,時(shí)不時(shí)還會過來瞪你一下的蛇王腦袋也告訴了玩家要想征服這只怪獸背后隱藏的兇險(xiǎn)。

這種心理暗示,在艱苦卓絕的攀爬戰(zhàn)斗中不斷給到玩家。當(dāng)最后蛇王被擊殺的一瞬間,玩家們也將產(chǎn)生無與倫比的成就感,因?yàn)橹吧咄鯄旱贡娚臍鈩菀呀?jīng)被完全展現(xiàn)了出來。
《戰(zhàn)爭機(jī)器》“光子列車”那一章中,衛(wèi)星已經(jīng)運(yùn)行到當(dāng)前空域的時(shí)候,馬庫斯卻沒法使用衛(wèi)星炮“黎明之錘”,此時(shí)鏡頭轉(zhuǎn)向車窗外的天空,漫天的飛行怪物已經(jīng)把天空遮住。游戲中經(jīng)常會有這樣類似的場景,他們可以在玩家已有的心理預(yù)期下,用瑣碎的細(xì)節(jié)信息來把這種預(yù)期重構(gòu),并最終以遠(yuǎn)超其預(yù)期的畫面圖像來粉碎玩家們的心理承受能力。再比如《魔獸世界:德拉諾之王》的開場CG中其實(shí)就經(jīng)歷了這么幾次反轉(zhuǎn):瑪諾洛斯出場,預(yù)期地獄咆哮會再次飲下魔血——鋼鐵部落開始進(jìn)攻,預(yù)期瑪胖會被趕走——瑪胖還擊讓鋼鐵之星卡主,預(yù)期瑪胖反手獲勝——地獄咆哮拼命讓鋼鐵之星撞向瑪胖,瑪胖爆炸,war3中地獄咆哮之死的經(jīng)典鏡頭出現(xiàn),預(yù)期地獄咆哮又要死一次——地獄咆哮被小吼救下,并沒有死。

二、畫面比例與壓迫感
《質(zhì)量效應(yīng)2》中最后與收割者“幼體”的戰(zhàn)斗個(gè)人覺得算是一個(gè)不錯(cuò)的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)案例。雖然沒有到地獄級的變態(tài)難度,但那只收割者幼體帶來的巨大壓迫感卻是很多游戲愛好者無法抗拒的。

利用特寫、近景來呈現(xiàn)BOSS的猙獰,是塑造巨獸氣勢的通用手法。很多游戲中都采用這種對空間的擠壓式利用來表現(xiàn)壓迫感。說回《質(zhì)量效應(yīng)2》中的“幼體”戰(zhàn)斗,比起滅星級別的“先驅(qū)者級”收割者來說,“幼體”其實(shí)非?!懊阅恪?,但它展現(xiàn)出來的氣勢卻毫不縮水,最重要的表現(xiàn)方法,就是對距離的控制?!皵D壓空間凸顯壓迫感”的這種手法,在很多游戲?qū)?zhàn)大型BOSS的過程中受到了非常普遍的運(yùn)用,還有一個(gè)經(jīng)典的例子就是《戰(zhàn)神3》里對抗克洛諾斯。近處的小骷髏不斷刷新,雖然你不斷和這些雜魚作戰(zhàn),但玩家的壓力來自于哪里?沒錯(cuò),占據(jù)大部分畫面的克洛諾斯才是壓迫感的主要來源。

Capcom的動作游戲中,《鬼泣》中的魔帝、《鬼武者2》中巨大化的信長,都因?yàn)楫嬅姹憩F(xiàn)上的原因不如收割者幼體和波塞冬來得霸氣,因?yàn)樵谂c魔帝一戰(zhàn)中,但丁和他被巖漿隔開,

大多數(shù)時(shí)間都在遠(yuǎn)離魔帝的石頭上戰(zhàn)斗,后者則是在不停的后退中對其進(jìn)行射擊。從畫面上看,主角跟BOSS保持了一個(gè)相對安全的距離。
這樣的例子在同款游戲中甚至也有,比如MMORPG《魔獸世界》中的團(tuán)隊(duì)副本BOSS戰(zhàn),薩格拉斯之墓的“墮落的化身”和達(dá)薩羅之戰(zhàn)的“大工匠梅卡托克”這兩個(gè)BOSS,他們對于普通玩家來說開荒難度都非常高,但在畫面比例和戰(zhàn)斗壓迫感的塑造上,二者完全不是一個(gè)檔次(化身屬于那種看起來就很厲害,其實(shí)確實(shí)很厲害的BOSS;大工匠屬于那種“其貌不揚(yáng)”,但虐起玩家毫不手軟的BOSS)。在戰(zhàn)斗進(jìn)行到“下地階段”時(shí),墮落化身在玩家屏幕中的畫面比例其實(shí)一直處于嚴(yán)格的控制之中,玩家們的生存空間被化身碩大的體型擠占,被巖漿和旋風(fēng)不斷蠶食,就算是遠(yuǎn)程DPS和治療也無法從與BOSS的距離中獲得安全感,這就是一場退無可退的生死搏殺。整場戰(zhàn)斗綠色的主色調(diào)和墮落化身黑暗有角手持大劍的經(jīng)典惡魔造型,再加上除了處理機(jī)制之外還需要打出極限輸出,這一切都給玩家神經(jīng)嚴(yán)酷的考驗(yàn)。

另一個(gè)例子來自經(jīng)典的《生化危機(jī)2》,在于下水道鱷魚的戰(zhàn)斗中,場景是一個(gè)狹長的通道,這只怪獸幾乎把整個(gè)空間都填滿,一切都很nice,本來可以設(shè)計(jì)一場完美的迂回搏殺戰(zhàn),可惜戰(zhàn)斗過程僅僅是逃跑,然后鱷魚咬住瓶子之后打爆瓶子直接秒殺不免讓人有些失望(重制版也是這個(gè)套路),但重制版中鱷魚BOSS的壓迫感更強(qiáng),突然往前然后一口咬上來的動作很贊。另外《失落星球》中的蜘蛛怪Tencale更是富有震撼力,在一個(gè)巨大的封閉場景里,占據(jù)了8成以上地表面積和高達(dá)十多層樓高的空間,就算玩家乘坐機(jī)甲和它對戰(zhàn),在地面時(shí)也僅能看到其腿部的前段,只有登上場景的最高點(diǎn),才可以看到這頭超級巨獸的全貌,這種未知造就了視覺上的壓迫感。

怪物登場時(shí)震天動地的氣勢,吼叫時(shí)劇烈震動的地板,畫面中失去平衡的人物角色都讓人不免驚慌失措,頭皮發(fā)麻。正是對空間布局以及畫面透視關(guān)系的良好利用,放大了巨大怪獸們的震撼力,所以我們才那么喜歡擊殺體積龐大的怪物,在與巨獸的戰(zhàn)斗過程中,玩家們汗流浹背,勝利之后那令人窒息的壓迫感解除的瞬間,會讓玩家大呼過癮。

三、鏡頭視角和音樂運(yùn)用
除了TPS和FPS,其它大部分類型的游戲中都難以實(shí)現(xiàn)自由的視角控制,屏幕可視范圍的多少都是由視點(diǎn)決定的。并且就算是FPS和TPS,也無法實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中肉眼的真實(shí)視野。
有過攝影經(jīng)驗(yàn)的人都知道,拍攝大場景中的人物不能讓他處于近景,游戲中的人物需處在遠(yuǎn)景中與怪物在同一畫面,這樣才能夠以開闊的視野表現(xiàn)出場景的恢弘和龐大怪物的氣勢,但相應(yīng)的“代價(jià)”就是人物在畫面中會比較小。在冒險(xiǎn)解謎游戲中,這種視角會比較常見,然而強(qiáng)調(diào)操作準(zhǔn)確度的動作游戲里如果采用遠(yuǎn)景,會導(dǎo)致敵我雙方的動作無法看清,讓場面變得模糊、混亂。《魔獸世界》中的處理方法是在大場景中幾乎都給玩家安排了“載具戰(zhàn)”,比如風(fēng)暴峽灣的騎乘風(fēng)暴巨龍轟炸維庫營地的任務(wù),奧丹姆指揮拉穆卡恒士兵作戰(zhàn)的任務(wù)以及這個(gè)版本中在德魯斯瓦控制巨大魔像清繳女巫們的任務(wù),這種載具戰(zhàn)極大程度縮小了對玩家操作精度的要求,基本是玩家以“無雙”的姿態(tài)席卷戰(zhàn)場。

而在《戰(zhàn)神3》中,制作者采用QTE的方式來協(xié)調(diào)鏡頭語言和游戲操作,既不會讓玩家陷入短暫被動“看戲”的寂寞狀態(tài),又保證了戰(zhàn)斗畫面的震撼性和對核心動作的展示,保證了整場戰(zhàn)斗的流暢度。

這里還要單獨(dú)說的是——仰角鏡頭。在怪物表現(xiàn)方面,雖然理論上來說仰角鏡頭是造勢的常用手法,但這里要注意,一般來說仰角鏡頭要表現(xiàn)的除了角色外在的巨大之外,更多的是表現(xiàn)一種內(nèi)在的偉岸,或者是表現(xiàn)其居高臨下的地位與權(quán)威性,對于那種很普通或者雜魚級別的怪物,可以選擇不使用仰角鏡頭對其進(jìn)行造勢,用的較多的是鏡頭切換到怪物的第一視角,俯視主角,表現(xiàn)它的高大。

在配樂方面,體型較大的怪物、BOSS出場的時(shí)候常用配樂是厚重的金屬樂,《魔獸世界:德拉諾之王》片頭CG的1分09秒瑪諾洛斯出場,《英雄聯(lián)盟:新的曙光》CG的3分35秒深海泰坦出場,以及《星際爭霸2:蟲群之心》片頭CG的1分07秒“大牛”出場,都是這種類型的配樂。主要目的第一是為了營造緊張感;第二算是一種龐然大物出場震動大地的“擬聲”。音樂的節(jié)奏也不宜太快,因?yàn)榫薮蠊治锞退悴灰欢ǚ浅1恐?,可能在?zhàn)斗中也有較快的出手速度,但一般這些怪物出手都會有比較重的“前搖”或者“后搖”,攻擊類型比較多見的也是一擊斃命的“重錘型”傷害,如果你讓一只大型怪物像春麗那樣能對主角打一套快速連招,顯然是非常違和的……最適合它們的配樂自然就是節(jié)奏不快的厚重金屬樂了。

以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位的閱讀。
