深入探究《Seashell》中的音樂(lè)和音頻元素

我叫李維?邦德,目前跟幾位同事以 dBXY Collective 之名為游戲制作音頻。我們跟獨(dú)立開(kāi)發(fā)商 High Tea Frog 合作開(kāi)發(fā)了其最近發(fā)布的休閑小游戲《Seashell》。下面簡(jiǎn)要闡述了我們是如何打造這款獨(dú)具特色的游戲并利用 Wwise 中提供的工具提升玩家體驗(yàn)的。
我們?cè)跇?gòu)思過(guò)程中冒出的第一個(gè)想法是,希望這款游戲沒(méi)有任何類(lèi)型的固定配樂(lè)。也就是說(shuō),游戲當(dāng)中不會(huì)有可預(yù)測(cè)的循環(huán)音頻元素。這種創(chuàng)作手法相對(duì)來(lái)說(shuō)不太常見(jiàn)。同時(shí),也是我第一次嘗試為游戲制作如此動(dòng)態(tài)多變的音頻。我們希望玩家能夠影響游戲中的所有音頻,就像通過(guò)與游戲互動(dòng)來(lái)“演奏”配樂(lè)一樣。在設(shè)計(jì)過(guò)程中我們一直堅(jiān)持這一理念,不過(guò)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提出了一個(gè)有趣的觀點(diǎn);他們希望即便玩家將游戲轉(zhuǎn)到后臺(tái),依然可以聽(tīng)到自然生成的舒緩樂(lè)音(就像助眠的聲音,不需要進(jìn)行互動(dòng))。顯然,這意味著我們必須重新審視自己“互動(dòng) = 音頻”的創(chuàng)作手法。不過(guò),我們依然堅(jiān)持了讓音頻多樣變化的設(shè)計(jì)理念。
隨后,我們意識(shí)到需要加入一些不同的音頻元素:
無(wú)論玩家如何互動(dòng)都會(huì)播放的音樂(lè)內(nèi)容(前面說(shuō)的開(kāi)發(fā)商要求)
在玩家互動(dòng)時(shí)播放的音樂(lè)內(nèi)容(增添動(dòng)態(tài),我們?cè)镜南敕ǎ?/p>
相較音樂(lè)而言更像劇情聲的音頻內(nèi)容(主要用作鋪底環(huán)境聲)
這些目標(biāo)最終轉(zhuǎn)化成了游戲當(dāng)中的以下實(shí)際元素:
隨機(jī)化的鋪底和弦
UI 聲音(與互動(dòng)時(shí)的旋律協(xié)調(diào)一致)
劇情環(huán)境聲(海浪)
在總結(jié)之前,我會(huì)簡(jiǎn)要闡釋每一元素。首先,來(lái)說(shuō)說(shuō)隨機(jī)化的鋪底和弦。
開(kāi)發(fā)者要求設(shè)計(jì)一些無(wú)需互動(dòng)就可持續(xù)播放的舒緩音樂(lè)。為此,我們制作了大約 6 個(gè)不同的 Eb 調(diào)和弦。這些和弦由起音較慢、釋音較長(zhǎng)的合成器鋪底音色構(gòu)成(我記得好像結(jié)合使用了 NI 的 Massive 合成器和 Logic Pro 的內(nèi)置 ES2 合成器)。另外,我們還通過(guò)反轉(zhuǎn)調(diào)整了和弦的用途來(lái)實(shí)現(xiàn)多樣變化。更重要的是,我們對(duì)玩家處于 Journal 視圖時(shí)的音色做了全面修改(相對(duì)于 Beach 視圖)– Beach 視圖下的和弦較為歡快,Journal 視圖下的和弦則更舒緩(帶有平緩的低通濾波器)。從邏輯上來(lái)說(shuō),就是將每個(gè)和弦樂(lè)音導(dǎo)出到與之對(duì)應(yīng)的音頻文件,然后將這些文件放到 Wwise 內(nèi)的 Random Container 中,同時(shí)將 Play Mode 設(shè)為 Continuous,將 Loop 設(shè)為 Infinite,并將 Transitions 中的 Trigger rate 設(shè)為 6.5 秒左右。藉此,可在游戲中播放曲速緩慢、形式自由的樂(lè)曲,做到相同的和弦序列基本上不會(huì)被聽(tīng)到兩次。除此之外,我還導(dǎo)出了 3 個(gè)不同長(zhǎng)度的無(wú)聲片段,并將其放在了同一 Random Container 內(nèi),同時(shí)適當(dāng)調(diào)整了播放概率來(lái)確保和弦之間的間隙也會(huì)不斷變化。隨后,為較為舒緩的 Journal 和弦重復(fù)了整個(gè)流程。最終,得到了 2 個(gè)在觸發(fā)時(shí)播放自己獨(dú)有序列的 Random Container。我花了一番心思才在游戲中實(shí)現(xiàn)了兩個(gè)容器之間的自然過(guò)渡(注意 "Stop" Event 上應(yīng)用的淡變),不過(guò)對(duì)結(jié)果還是很滿(mǎn)意的。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們?yōu)?Random Container 制作的和弦都是 Eb - EbMaj、BbMaj6、Gm7、Fm7/Eb、Cm7 (sus4) 和 AbMaj7 調(diào)。這些和弦基本上都不太鮮明,沒(méi)有強(qiáng)有力的完整過(guò)渡,也沒(méi)有任何過(guò)于情緒化的大調(diào)或小調(diào)和弦(第一、大調(diào)/小調(diào)第三、第五)。不鮮明意味著其可按照任何順序周而復(fù)始地切入切出,聽(tīng)起來(lái)沒(méi)有頭尾,全程無(wú)縫循環(huán),不會(huì)讓玩家分心。
接著,來(lái)說(shuō)說(shuō)旋律性 UI 元素?– 只有在與之互動(dòng)時(shí)才會(huì)觸發(fā)這些音頻元素。
《Seashell》中幾乎所有的 UI 音頻都會(huì)觸發(fā)若干帶音調(diào)的音符。顯然,在制作這些聲音時(shí),我們必須牢記上述所有可能在背景中播放的和弦,以確保這些和弦和 UI 音頻元素之間不會(huì)在音調(diào)上發(fā)生沖突。有些地方使用了更加有沖擊力但音調(diào)相對(duì)不太鮮明的聲音,避免太過(guò)單調(diào)(比如在將鼠標(biāo)懸停在新的菜單選項(xiàng)上時(shí))。不過(guò)除了一些極個(gè)別的情形,幾乎所有 UI 音頻都是有音調(diào)的。這樣可以給玩家一種在所播放的隨機(jī)化和弦之上譜寫(xiě)旋律的感覺(jué)。
整個(gè)游戲中有很多 UI 聲音,逐一說(shuō)明的話會(huì)有點(diǎn)枯燥。在此,我只稍微談?wù)?Shellodies(貝殼旋律)背后的決策。事實(shí)上,游戲中的每種貝殼都有自己獨(dú)有的旋律。我們稱(chēng)之為“貝殼旋律”。在 Beach 視圖下?lián)炱鹭悮r(shí)或在 Journal 視圖下點(diǎn)擊閱讀更多關(guān)于貝殼的信息時(shí),都會(huì)播放貝殼旋律。我們想的是玩家不僅可以從視覺(jué)上識(shí)別貝殼,也可借助撿起貝殼時(shí)聽(tīng)到的音符來(lái)識(shí)別貝殼。此外,每個(gè)貝殼旋律中的音符數(shù)量其實(shí)表明了貝殼對(duì)玩家的稀有程度。比如,普通的貝殼只有 2 音符旋律,不太常見(jiàn)的貝殼會(huì)有 3 音符旋律…這樣可以給尋找稀有貝殼的玩家提供非常實(shí)用的信息!
跟隨機(jī)化的合成器鋪底和弦一樣,我們?yōu)槊總€(gè)貝殼旋律創(chuàng)建了 2 個(gè)實(shí)例。第一個(gè)用在 Beach 視圖中,具有較為歡快的木琴音色;第二個(gè)用在 Journal 視圖中,在選擇對(duì)應(yīng)的貝殼時(shí)播放,具有舒緩的毛氈鋼琴音色(顯然,每個(gè)貝殼的實(shí)際音符還是一樣的。這樣是為了貫徹直接通過(guò)旋律來(lái)識(shí)別貝殼的理念)。以下視頻演示了游戲中的幾個(gè)貝殼旋律以及 Beach 和 Journal 視圖之間的音色變化。

最后,來(lái)說(shuō)說(shuō)劇情環(huán)境聲 – 海浪拍打的聲音。
這一元素相對(duì)比較簡(jiǎn)單,但對(duì)聲景來(lái)說(shuō)同樣重要。海浪聲是游戲當(dāng)中為數(shù)不多的一種劇情聲(劇情聲是指在虛擬環(huán)境中實(shí)際發(fā)生的聲音)。喜歡安靜的人都知道,海浪聲通常用于強(qiáng)化放松、舒緩的環(huán)境(如水療中心、按摩院等場(chǎng)所)。所以,這種聲音非常適合氛圍比較安靜的游戲。即使游戲背景不是海灘,我可能也會(huì)使用海浪聲!

對(duì)于像這樣的循環(huán)背景分層,要注意不能讓玩家分辨出聲音是循環(huán)的。如果能分辨出聲音的頭尾,沉浸感就會(huì)受到影響。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我使用了 Wwise 中的 Blend Container 來(lái)讓多個(gè)海浪聲分層交疊播放(具有不同的循環(huán)長(zhǎng)度)。同時(shí),在 Blend Container 的 "Play" Event 上添加了 Seek 動(dòng)作,并將 Seek 值 (0-100) 完全隨機(jī)化了。藉此,獲得無(wú)縫循環(huán)的海浪聲,確保每次聽(tīng)起來(lái)都會(huì)有所相同。并且,在啟動(dòng)游戲時(shí)從不從同一點(diǎn)開(kāi)始。
總之,High Tea Frog 做得非常出色。最終,他們制作了一款令人放松、沉靜的游戲。我也被他們致力于提供真誠(chéng)體驗(yàn)的熱情鼓舞了。我相信自己精心打造的音頻元素為他們的作品增添了更多色彩。不過(guò),如果沒(méi)有 Wwise 中提供的工具,我肯定沒(méi)辦法做到這一點(diǎn)。有興趣的話,不妨試玩一下這款游戲。最后,感謝各位抽空閱讀我寫(xiě)的博文!

李維?邦德 (LEVI BOND)
李維?邦德 (Levi Bond) 是 dBXY Collective 的總監(jiān)及創(chuàng)始人。dBXY 音頻團(tuán)隊(duì)致力于為電子游戲及其他媒體打造精妙細(xì)膩的音頻。該團(tuán)隊(duì)的總部設(shè)在英國(guó)西約克郡,目前擁有 3 名長(zhǎng)期成員:總監(jiān)兼聲音設(shè)計(jì)師李維?邦德、首席作曲家大衛(wèi)?羅賓遜 (David Robinson) 和多樂(lè)器演奏家本?羅爾斯 (Ben Rawles)。截至 2022 年,李維為超過(guò) 25 款游戲做過(guò)音樂(lè)和/或音效,其中包括《Cake Bash》、《Concept Destruction》、《Chessaria》等。