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從【俠之道】聊聊武俠游戲

2021-09-05 22:54 作者:無月白熊  | 我要投稿

前言:首先向一直等待著我,想讓我講講這款游戲的朋友表示抱歉,前兩個月比較忙。寫了各種各樣的游戲評測,導(dǎo)致一直比較累,很多東西是任務(wù)和熱點(diǎn),不完成就完了。

這月開始,才得出空來,已經(jīng)把它打通,就來聊聊它吧。

需要第二次道歉的是,這款游戲我并不怎么喜歡,并且感覺到它有一堆毛病。如果是對這款游戲非常喜歡的朋友,而且不能接受別人說它不好的朋友,從這里往下就可以不用看了。畢竟每個人都有自己的心頭好,所以我尊重你的想法。

或者,如果你想和我討論,也可以在評論區(qū)發(fā)表你的觀點(diǎn),由于我只是通關(guān)了普通難度,對于游戲比較深層次的系統(tǒng),可能欠缺一些了解。喜歡科普的朋友,也可以去評論區(qū)寫下自己的游玩心得。

其次,我非常理解河洛工作室特別不容易,它自復(fù)出以來出售的四款游戲,我有三款買了正版。俠之道是我一位好朋友送給我的。寫這篇文章,我大概也明白,關(guān)心這款游戲的人看得概率比較大。不喜歡這款游戲的人,壓根懶得點(diǎn)開……所以,寫出來如果不是褒獎,它就有點(diǎn)無意義。

所以,寫文前我也做了很多心理準(zhǔn)備。因?yàn)椋疫@人也就是這樣,喜歡的東西就說喜歡,不喜歡的話,我也給出自己的理由。下面,我們就開始隨意聊聊吧。


關(guān)于武俠游戲的核心系統(tǒng)

關(guān)于國產(chǎn)RPG游戲,無論是回合制還是戰(zhàn)棋,在我看來都有著比較基礎(chǔ)的游戲框架。但是核心系統(tǒng)是缺失的。我也不是專業(yè)人士,這里我們就用白話解釋一下:核心系統(tǒng),我認(rèn)為是設(shè)定規(guī)則,然后不同的人物跟據(jù)相同的規(guī)則,其招式或特性與規(guī)則有不一樣的地方,以達(dá)到獨(dú)特的效果。

咱國產(chǎn)游戲,通常基礎(chǔ)框架設(shè)置的都很簡單。最后造就了一個一個數(shù)值怪,但缺少“機(jī)制”上的強(qiáng)者。

以《俠之道》來說,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞著“走位”和“五行”兩項(xiàng)。走位就是從側(cè)面發(fā)動攻擊的“側(cè)擊”以及從背后發(fā)動攻擊的“背刺”。

這一類系統(tǒng),比俠之道后出的《三角戰(zhàn)略》中的demo也有。不過三角戰(zhàn)略設(shè)計(jì)的更為成熟,他加入了在移動后,可以調(diào)整朝向的作戰(zhàn)指令。不像俠之道那樣移動之后,只能按照最后行動的朝向。

與俠之道不同的是,人物在遭受到敵人的攻擊后,也不會改變自己的朝向,這就是游戲間的差異。但如果俠之道也愿意采用這種設(shè)計(jì),則可以再加入特定武功,在攻擊敵人后強(qiáng)行改變對方朝向的“功能”。這也算增加了一種玩法。

五行互有生克,而俠之道中,忽略了它們相生的關(guān)系,只取了“相克”作為互毆時(shí)的系統(tǒng)。其實(shí)“五行”在這里,就變成了稍微復(fù)雜一些的“石頭剪刀布”。

談起五行和石頭剪刀布系統(tǒng),可謂是源遠(yuǎn)流長了。以我的游戲記憶,大概可以追溯到《軒轅劍3:云和山的彼端》,似乎正式全面采用五行奇術(shù)的,就是《軒轅劍3:天之痕》了。

而到了《仙劍奇?zhèn)b傳3》~《仙劍奇?zhèn)b傳5外》(6沒玩過),則一直采用的是五靈法術(shù)。仙劍中,用雷代替了金,風(fēng)代替了木。

以上兩大系列,都有克制屬性增高傷害,相生屬性給對方回血的特點(diǎn)。

稍微古早一些的《天地劫》系列,其中的五種屬性法術(shù),實(shí)際上也和五行的基本構(gòu)架差不多(火、冰,雷,光,暗),不過它升級加點(diǎn)的方式,一直讓我沒弄懂它的每種屬性是干啥的。

這套屬性雖然很多游戲都在用,但是本身毛病其實(shí)挺多的。問題在于,法術(shù)構(gòu)建時(shí),需要兼顧屬性本身的特點(diǎn),例如火主傷害,土主防御,水主回復(fù)。然后,還要兼顧克制關(guān)系。這就會使很多法術(shù)的設(shè)置,最后看起來有點(diǎn)奇怪。

另外,不知道有多少玩家和我有一樣的想法:那就是火、水、土還好說,金、木兩種屬性,實(shí)在是不太好設(shè)計(jì)什么法術(shù),怎么看感覺威力都不夠——這時(shí)就硬要往雷、風(fēng)兩個屬性拐。最后,表面上是五行屬性,傳承中華傳統(tǒng)文化,但整體表現(xiàn)出來,卻很奇怪。有種為了湊五行,強(qiáng)行制造魔法的意味。

后來,我是從日式的RPG游戲中《空之軌跡》中找到了解決這個問題的答案。

那就是切斷屬性間本身的生克關(guān)系,讓每個屬性展現(xiàn)自己的特點(diǎn)。

在《軌跡》系列中,他的每個角色本身也和俠之道一樣,每個人物都有其比較核心的屬性,比如守護(hù)他人,高大的不動金是“土屬性”核心(防御力強(qiáng))。而心中有著某些陰影的約修亞有兩個“時(shí)屬性”限定(速度更快,象征即死)。

雖然空之軌跡中的屬性分為“火、水、土、風(fēng)、時(shí)、空、幻”,但七種屬性是沒有什么生克關(guān)系的。唯一的聯(lián)系是火、水、土、風(fēng)屬于基礎(chǔ)屬性,時(shí)空幻屬于上位屬性,只有在更高次元的空間,才會出現(xiàn)抗性(平常為100%傷害)。

將屬性之間的關(guān)聯(lián)斬?cái)?,使單一怪物對于不同屬性產(chǎn)生不同的抗性。是日式游戲?qū)τ凇皩傩阅Хā钡囊环N解決方案。

在我后續(xù)游玩到的《八方旅人》,《勇氣默示錄2》(火、冰,雷,風(fēng),光,暗)中,大概也是用的這種方法。使怪物對每種屬性有著相對應(yīng)的抗性,消除屬性之間的生克(八方只留了克制)。

這種類型的游戲,其一,其核心系統(tǒng)并非圍繞著“屬性”,其二,由于屬性之間的生克解綁,設(shè)置魔法以及類型時(shí)便可以更加的偷懶或更加的天馬行空。

偷懶,指《八方旅人》中,各屬性都有個除了動畫表現(xiàn)效果不同,實(shí)際傷害一模一樣的三連段魔法。而火,冰,雷,風(fēng),光,暗都有個除了表現(xiàn)形式不一樣,傷害一模一樣的屬性魔法。

天馬行空,指的是終于可以刪除不好表達(dá)效果的屬性,按照自己喜歡的基礎(chǔ)屬性來做魔法了。

關(guān)于屬性,也有《塞爾達(dá):曠野之息》那種的元素反應(yīng)。和《神界原罪2》里面那種更加復(fù)雜的元素之間的互相影響,比如雷通過水傳遞連鎖閃電?;鸾佑|油燃燒的更猛烈等等。這兩種就有些復(fù)雜,尤其《神界原罪2》這種,也不太推薦普通游戲?qū)W習(xí),因?yàn)閷?shí)在是太復(fù)雜了。

在我個人眼光看來,俠之道的戰(zhàn)棋作戰(zhàn)系統(tǒng),在當(dāng)今這個年代,仍以“屬性克制”作為比較核心的作戰(zhàn)系統(tǒng),實(shí)在是有點(diǎn)過于束手束腳了。

那么,五行生克就不能用了嗎?我覺得并非如此。我在下文中,會講講我對“五行”的想法。


內(nèi)功與武功的拼接

喜歡金庸先生武俠小說的玩家,應(yīng)該對金庸筆下的主角都很了解。

有個十分核心的爽點(diǎn)就是內(nèi)功與武術(shù)的結(jié)合。

我們拿令狐沖舉例子。

令狐沖他本人會吸星大法,易筋經(jīng)和獨(dú)孤九劍。吸星大法使他的內(nèi)力上升,但有個debuff是不同種的內(nèi)力反噬,會縮短他的壽命,而且發(fā)作時(shí)有個不能動的致死缺陷。而易筋經(jīng)則可以化解不同真氣造成的傷害。獨(dú)孤九劍是最強(qiáng)的防反劍法,后發(fā)先至,配合強(qiáng)硬內(nèi)功,直接無敵。

你看,在這個例子中,三者各自功效互相依存,使令狐沖變得很強(qiáng)。這在游戲中的表述,實(shí)際上就可以做成這樣。

獨(dú)孤九劍:被動增加閃避率,閃避后必定反擊,消耗大量內(nèi)力。

吸星大法:攻擊命中時(shí),高概率吸取敵人內(nèi)力,但吸收內(nèi)力種類越多,越容易使自己昏厥1回合。

易筋經(jīng):其中一個效果:昏厥屬性免疫。

這樣在主角修煉不同武功時(shí),就可以使武功有個遞進(jìn)增強(qiáng),而且是每學(xué)會一種武功直接跨越一個門檻的增強(qiáng)。金庸小說讀起來的爽點(diǎn)之一,就是新武功,總能彌補(bǔ)主角固有的缺陷。

但咱們許多武俠,仙俠游戲很多時(shí)候走得是個數(shù)值碾壓。9000比900多,所以A比B強(qiáng)。新招式造成的傷害比舊招式多,所以舊招式在學(xué)會新招式后,就被淘汰了。

但日式RPG,卻將這種新舊能力搭配出更強(qiáng)的角色,表現(xiàn)得很好:

我們拿《勇氣默示錄2》舉例子:

比如這套幻影職業(yè)+獵人職業(yè)的對不同種族的究極傷害聯(lián)動套,就是靠七種職業(yè)中利于發(fā)揮它全部傷害的特點(diǎn)拼出來的。我覺得這種拼接思路,十分適合武俠世界,也很適合俠之道。

現(xiàn)在已有的模式,學(xué)習(xí)心法主要是提升基礎(chǔ)屬性。

雖然每種心法對應(yīng)著各種特殊能力,但形式有點(diǎn)偏向練完閑置型。大多數(shù)內(nèi)功就是練完了,就沒啥用了。我們裝備的總是威力最猛的那款內(nèi)功。

這樣,許多名字很好聽的內(nèi)功,設(shè)置了各種各樣效果的內(nèi)功,實(shí)際上就沒用了,造成了極大的資源浪費(fèi)。

五行對角色修煉的影響

喜歡這款游戲的可能不會覺得俠之道這款游戲有啥問題。坦白來說,以下的想法,也就是我按照我的想法對游戲進(jìn)行魔改而已。所以,大家聽個樂子就行。

我覺得如果按照人物屬性來的話,其實(shí)可以縮減內(nèi)功的種類數(shù)量。

使單一內(nèi)功變?yōu)閷W(xué)習(xí)后,可以獲得相應(yīng)屬性和詞條。將內(nèi)功設(shè)置五行屬性,限制角色的修煉,以造成差異化:

我們舉個例子,比如A內(nèi)功是火屬性。那么本身為金屬性的鐘若曦?zé)o法學(xué)習(xí),因?yàn)閷傩韵嗫恕>毩藗?。而南飛锽因?yàn)閷傩钥酥圃搩?nèi)功,也無法學(xué)習(xí)該內(nèi)功,因?yàn)榫氝@個內(nèi)功,無法運(yùn)氣。

而木屬性,土屬性,火屬性三種屬性的人物,學(xué)習(xí)該內(nèi)功時(shí),除了獲得該內(nèi)功的前兩個固有詞條,獲得的第三個詞條則是完全不同的。

最后每個人物內(nèi)功的裝備欄可以有4~5個詞條欄,裝備修煉內(nèi)功時(shí)獲得的不同詞條提升自己。通過這些組合來提升人物的戰(zhàn)斗能力。

我們的主角,可以跟據(jù)其它角色學(xué)習(xí)某種內(nèi)功獲得的詞條和隱藏詞條,選擇以不同屬性學(xué)習(xí)不同內(nèi)功(比如一個火屬性的內(nèi)功,主角可以用火,土,木三種體質(zhì)中的一種選擇學(xué)習(xí),來獲得對自己構(gòu)筑最有用的一個詞條),最后構(gòu)建出特殊的內(nèi)功詞條組合。以彰顯他特殊體質(zhì)的身份。

而石崑則因?yàn)闊o屬性,導(dǎo)致無法領(lǐng)悟第三詞條,但同時(shí),他可以更快地領(lǐng)悟不同內(nèi)功的1~2詞條(無需投入更多經(jīng)驗(yàn))。而且可以學(xué)習(xí)全屬性的內(nèi)功。


然后這些內(nèi)功的詞條,還會再進(jìn)一步影響到角色的武功招式。

這樣,依靠同種內(nèi)功,在不同角色上的差異化,來完成不同角色個性的塑造。


交友與武功學(xué)習(xí)

我覺得做為學(xué)院類的游戲,在本身交友范圍不廣的情況下,俠之道的好友彼此間的交集太少。而進(jìn)行好感度升階,才能讓角色的武功提升。這個設(shè)定莫名的有些詭異。

如果這些角色的武功,修煉的都是本門的絕學(xué),那么他們投身于“俠隱閣”的目的到底是啥呢?

一來沒有拓展更廣的人脈,二來武功也沒向更廣的方向拓展。

我覺得這實(shí)在有些浪費(fèi)了“學(xué)院”這個設(shè)置。如果加入主角與不同角色間互相提點(diǎn)武功,突破“特定”階段,未嘗也不是一件有趣的事。

只是如果真要如此設(shè)置游戲難度,恐怕十分考驗(yàn)作者的制作能力了。


武功招式

《俠之道》中的武功招式做得的確不錯。每一招都很帥氣,也挺霸氣的。但其實(shí),我覺得國產(chǎn)武俠的招式,現(xiàn)在進(jìn)入了一個怪圈。就是武功更多的是“花架子”,但是實(shí)用性比較低。

什么叫實(shí)用性高呢?

我們拿不同的游戲舉幾個例子。

比如《軌跡》系列中約修亞的二連擊(高傷),理查德的光鬼斬(高速連擊),羅伊德的燃燒之心(免疫解除一切異常狀態(tài),能力上升)。這些令人印象深刻的招式,往往動作都很簡單。之所以讓人印象深刻,是因?yàn)樗麄儼稳旱男Ч?/p>


比如《火紋:風(fēng)花雪月》中,希爾凡的二連擊,讓這個角色從強(qiáng)度一般,一躍成為高階殺手。杜篤的還擊,雅妮特的雷斧?;鸺y中的這三位角色的戰(zhàn)技,招式甚至沒有特殊動畫,但是技能的實(shí)用性卻相當(dāng)高。

因?yàn)榛鸺y我打你一下,你打我一下的游戲機(jī)制以及角色比較少的血量,這使希爾凡開場二連擊如果能殺死對方,直接使我方免于承擔(dān)傷害。

而還擊,則是我方攻擊兩次,敵方只能攻擊一次的作戰(zhàn)技巧——即使對方速度遠(yuǎn)大于我方,他本可以攻擊兩次,但面對還擊,它還是只能打一下,在這種情況下,卻要承受我方的兩次攻擊。

雷斧的強(qiáng)力,則因?yàn)檠拍萏乇旧硎莻€小法師,斧子本身命中率很低,這招雷斧可以利用斧子的高攻,用另一種方式提高命中率,并打出“魔法傷害”(針對魔防),成為了威力遠(yuǎn)超魔法和普通物理戰(zhàn)技的戰(zhàn)斗技巧。也使這個扛著重斧的小法師形象更加深入人心。


再比如《只狼》中的一字?jǐn)?,它的特殊效果就是減少我方軀干值,大量增加敵方的軀干值。


這些技能獨(dú)特的效果設(shè)置,無一例外,都是在其本身設(shè)置的“規(guī)則”下,打破了原有規(guī)則而產(chǎn)生的強(qiáng)力招式。

所以,我們的話題又說回來了——其實(shí)現(xiàn)在很多國產(chǎn)游戲,缺一個底層邏輯設(shè)置完整的系統(tǒng)……這就導(dǎo)致后續(xù)設(shè)計(jì)的招式,除了附加“debuff”和攻擊范圍不同。其余的差異點(diǎn)就只有數(shù)值了。

當(dāng)我們游戲中的老師出場時(shí),我最深切的感受是:啊,這個老師又是個數(shù)值怪。

而我覺得這些老師出場時(shí),應(yīng)該給玩家的感受是:哇,這個老師身上有獨(dú)特的技巧,比如連斬,二連擊,高閃反擊,繞后背刺等。

然后,讓我期待在以后的學(xué)習(xí)過程中,能將他的技巧收入到我的囊中,強(qiáng)化我的角色。


我知道看到這里,有很多玩家會覺得我的要求挺無理的,這就不是《俠之道》了。

但是我說的這些,許多地方,本身是借鑒了《俠客風(fēng)云傳》、《俠客風(fēng)云傳前傳》和《河洛群俠傳》已經(jīng)做到的內(nèi)容。比如前傳每個人物的差異化做得就相當(dāng)出色。

像會背刺和辟邪劍法的方道長,使用火焰刀的大師兄。

河洛群俠傳則用六種截然相反的武功屬性,塑造了一個個不同而有個性的人物。

就是,我覺得河洛工作室本身是有實(shí)力完成這些東西的。

但可能因?yàn)榇蠹叶贾赖摹氨炒淌录?,真的讓河洛元?dú)獯髠税伞?strong>


劇情

我其實(shí)覺得俠之道的劇情,有許多地方過于“非此即彼”了。雖然設(shè)置道德困境,讓玩家陷入兩難抉擇,這的確是讓玩家最容易體悟“俠道”的方法。

但《俠之道》對故事的處理很有問題。

其一,俠隱閣作為一個武林優(yōu)秀弟子培訓(xùn)學(xué)校,缺乏“規(guī)矩”。

這使得游戲進(jìn)行時(shí),我時(shí)常會感到迷茫。無規(guī)矩不成方圓,但俠隱閣的弟子,有極大一部分,給人的感覺就是沒教養(yǎng)的俠二代,老師開會講話要插嘴。有的還直接提出反對的聲音。

我覺得學(xué)生有自己的思想當(dāng)然是好事,但不能表現(xiàn)得沒教養(yǎng)?,F(xiàn)實(shí)里,我們面對自己認(rèn)為很愚蠢的老板,打離職時(shí)還盡量給對方留最后一分面子。但俠影閣的弟子,遇到師長講話,就在下面直接插嘴。

而對于遇到兩難抉擇時(shí),楚閣主武功高強(qiáng)想怎么干就能怎么干。但我們下邊還在學(xué)武功的弟子,是不是至少應(yīng)該有一套應(yīng)對突發(fā)狀況的流程。起碼保住自己的命,再來踐行所謂的“俠道”?

其二,主角的決策權(quán)太大。

我當(dāng)然舉雙手贊成由主角來決定一件事最后的走向。因?yàn)檫@正是我們踐行體悟俠道的過程。

但我不贊成主角的一兩個選項(xiàng),就能決定故事后續(xù)的所有發(fā)展。

五湖四海來到這里的每個人,都是獨(dú)立有個性的,當(dāng)面對一個問題,不同的學(xué)生自然有不同的想法,是不是應(yīng)該起碼做到,別人表達(dá)出自己的想法,主角用自己獨(dú)特的觀點(diǎn),說服大多數(shù)人,最后達(dá)成游戲最后的結(jié)局?

就好比第二年,要救回尸變的師弟,我明明認(rèn)為這個家伙極其危險(xiǎn),并且造成了極大的人員傷亡(重創(chuàng)唐老師,還襲擊了后來的那個使暗器的女老師 寧楚楚),但是,我身邊的全體朋友,還是集體認(rèn)為,應(yīng)該把他救回去。這是什么樣的圣母行為……

其三,過于二極管的角色,使劇情欠缺深度

第一年的段紅兒,認(rèn)為護(hù)送人家一家老小的門派,收錢是不對的。結(jié)果給人一頓錘。

第二年由于礦場事件,段紅兒就心狠手辣了。

在三俠村救下官兵后,因?yàn)槁牭剿麄円プ约赫J(rèn)識的人,段紅兒主觀上認(rèn)為要被抓的人“他們肯定不是這種人”,“剛才應(yīng)該殺了那群官兵和牛鼻子的”??吹竭@段,屬實(shí)給我整無語了。

這要是決定一群人的生死,全憑自己的主觀想象,還是別自稱俠客了,去當(dāng)只保護(hù)自己朋友的悍匪不好嗎……


最后就是劇情轉(zhuǎn)折極為生硬。

比如進(jìn)入南昌城前,南飛锽一行人與門衛(wèi)起的沖突,以及一行人準(zhǔn)備離開,門衛(wèi)當(dāng)著這群還沒走遠(yuǎn)的人,說“悄悄話”,又把他們引回來。

身中奇毒的唐師傅,被丟在南昌城的地上。

最搞笑的是,南飛锽要用“酒”三秋水直接引中毒的唐師父(因?yàn)橄矚g喝酒)起來。這段演出,只是為了引出秋水樓的老板異變,和七夕后續(xù)的劇情。

這么硬的轉(zhuǎn)折,以及這么樣的腦回路。

我真覺得被以前的《武林群俠傳》的文案,甚至《俠客風(fēng)云傳》的文案甩出兩條街那么遠(yuǎn)。


可以說,俠之道的故事大方向沒啥問題。但對于每段故事的鋪陳以及演繹,細(xì)節(jié)真的是粗糙到“離譜”了。


結(jié)語:關(guān)于《俠之道》的優(yōu)點(diǎn),當(dāng)然也是有的。那就是設(shè)計(jì)的相對很好的養(yǎng)成模式。在有限的時(shí)間中,多種的事件中,如何管理好時(shí)間,使人物獲得更高的成就,才是這款游戲的爽點(diǎn)。但是除了“時(shí)間管理”,它的作戰(zhàn)系統(tǒng)做得真的相當(dāng)一般,人物群像大多虛有其表(楚師父段師父我還是很喜歡的),很像套殼演出,文本細(xì)節(jié)欠缺打磨。

只希望河洛能盡快走出“背刺”陰霾,在俠之道完結(jié)后,能做出符合之前水準(zhǔn)的,完成度更高的游戲吧。


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