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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.46 Unity Shader Graph 節(jié)點(diǎn)解析:向量基礎(chǔ)Input Basic續(xù)

2019-09-05 19:45 作者:NXL2  | 我要投稿

前言 ????

????這期我們還是跟著官方的視頻學(xué)習(xí)Unity里關(guān)于Shader Graph的內(nèi)容,這期這個(gè)系列的第二講:向量基礎(chǔ)Input Basic(下)。

本期內(nèi)容

常數(shù)、整數(shù)、滑動(dòng)條節(jié)點(diǎn) …

????首先,我們看一下常數(shù)、整數(shù)、滑動(dòng)條節(jié)點(diǎn),整數(shù)節(jié)點(diǎn)會(huì)定義一個(gè)一維向量的整數(shù)節(jié)點(diǎn),并可以右鍵轉(zhuǎn)換為Property中的參數(shù)。而滑動(dòng)條節(jié)點(diǎn)可以定義一個(gè)有限區(qū)間內(nèi)會(huì)滑桿動(dòng)態(tài)調(diào)整的一維向量。而常數(shù)節(jié)點(diǎn)可以定義一個(gè)為數(shù)學(xué)常數(shù)的一維向量。

????????它分為以下五類:圓周率 ,2倍圓周率,黃金分割率,歐拉數(shù),2的平方根。

時(shí)間節(jié)點(diǎn)…

????時(shí)間節(jié)點(diǎn)則允許用戶訪問Shader中的各項(xiàng)時(shí)間參數(shù),通常來講,如果你想創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的Shader或是加一些受時(shí)間影響的節(jié)點(diǎn),我們都需要用到時(shí)間節(jié)點(diǎn)。

????這個(gè)節(jié)點(diǎn)一共有五個(gè)輸出端,它們分別是時(shí)間值、時(shí)間正弦值、時(shí)間余弦值、當(dāng)前幀時(shí)間、平滑后的當(dāng)前幀時(shí)間。這里需要注意的是,當(dāng)前幀時(shí)間是指從前一幀到后一幀的時(shí)間,雖然它的使用范圍較少,我們也會(huì)在以后的案例中演示一下。

顏色節(jié)點(diǎn)…

????顧名思義,就是定義了一個(gè)可以調(diào)整顏色的四維向量。有Default和HDR兩種顏色模式,它也允許被右鍵轉(zhuǎn)換為Property里面的參數(shù)。

布爾節(jié)點(diǎn)…

????它在Shader Graph中定義了一個(gè)布爾值,在代碼中則表現(xiàn)為0或者1的常量,用來進(jìn)行相應(yīng)的邏輯判斷,它也允許被右鍵轉(zhuǎn)換為Property里面的參數(shù),來進(jìn)行后續(xù)的控制。

案例練習(xí) 用Shader讓貼圖起來~

????接下來我們結(jié)合本小節(jié)講到的節(jié)點(diǎn)來完成一個(gè)小練習(xí)。

????首先創(chuàng)建一 個(gè)Sample Texture 2D節(jié)點(diǎn)和Sample Texture 2D Asset節(jié)點(diǎn),來給Shader添加對(duì)應(yīng)的貼圖

????這個(gè)練習(xí)需要讓整個(gè)貼圖隨著時(shí)間的變化流動(dòng)起來。我們可以看到整個(gè)Tilling And Offset節(jié)點(diǎn)有三個(gè)輸入端,它們分別是UV、Tilling和Offset

???? 所以我們需要?jiǎng)?chuàng)建UV節(jié)點(diǎn)來獲取當(dāng)前模型的UV值,并在Tilling中輸入1,為X,Y的重復(fù)值。因?yàn)槲覀冃枰粋€(gè)變化的參數(shù)來賦值給Offset。再回想剛才學(xué)習(xí)的Time節(jié)點(diǎn),是不是正好符合我們的需求。

????那么我們把Time節(jié)點(diǎn)Input到Offset里,我們可以看到整個(gè)材質(zhì)就流動(dòng)起來了。但這個(gè)時(shí)候就有了一個(gè)新的需求,我們需要控制貼圖流動(dòng)的速度,所以這樣我們需要引入一個(gè)Slider節(jié)點(diǎn),來控制貼圖的流動(dòng)速度。

? ??????把Slider節(jié)點(diǎn)和Time節(jié)點(diǎn)相乘,就可以控制它現(xiàn)在的流動(dòng)速度了。我們可以通過引入布爾節(jié)點(diǎn)和Branch節(jié)點(diǎn)來分別控制時(shí)間值和時(shí)間正弦值的不同效果。

????最后,如果想要調(diào)整貼圖的顏色,我們還可以加入之前學(xué)過的Color節(jié)點(diǎn),再輸入到Master Node之前,和最后的結(jié)果相乘,就能改變貼圖的顏色了。

????那么,這樣一個(gè)流動(dòng)的Shader就完成了。


MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.46 Unity Shader Graph 節(jié)點(diǎn)解析:向量基礎(chǔ)Input Basic續(xù)的評(píng)論 (共 條)

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