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過去十年,游戲界大佬們對哪款游戲最情有獨鐘?【下篇】

2020-07-08 16:06 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自篝火營地合作媒體:IGN

現(xiàn)在,我們進入第二部分,各位受訪者將回答第二個問題:「過去十年中,你最喜歡的一段游戲經(jīng)歷是什么?或是與游戲相關(guān)的其他經(jīng)歷?為什么呢?」

Jodie Azhar(游戲總監(jiān),Teazelcat Games):2018 年,英國電影學(xué)院獎(BAFTA)的游戲獎下設(shè)立了超越娛樂獎(Beyond Entertainment Award),這對我來說意義非凡。這個獎項認(rèn)可了游戲的教育、啟迪以及社會影響,表明游戲不僅僅是為了娛樂,還可以以積極的方式對玩家產(chǎn)生重大影響。

英國電影學(xué)院獎一直提供了很多幫助,使游戲成為一種受認(rèn)可的藝術(shù)媒介,這個獎項更讓人進一步意識到,游戲能夠成為一種積極正面的來源,向更多受眾去分享信息、想法、文化,并探討一些值得關(guān)注的話題。

Sam Barlow(創(chuàng)始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《說謊》):在《塞爾達傳說:天空之劍》中的沙海上航行!這款游戲有著美妙的動態(tài)音樂和富有深度的概念,你可以在情景中盡情探索,兩者真是令人驚嘆的組合。哇,那一段真是既讓人心碎又充滿美感。

整個時空石的機制設(shè)定也十分巧妙,任天堂把它發(fā)揮得淋漓盡致。而在那個部分中,他們利用這個機制讓我體會到了一些感覺,這是整個系列中最令人悲傷的內(nèi)容,而且真的讓人為之動容。

神谷英樹(首席游戲設(shè)計師,白金工作室,代表作《獵天使魔女》):能夠躺在床上,用任天堂高性能的便攜設(shè)備 Switch 玩譬如《宇宙巡航機》和《忍者君:魔城的冒險》等經(jīng)典之作,真的讓我特別開心!盡管如此,3DS 版《時空戰(zhàn)士》移植到 Switch 上之后刪除了原有的街機模式,就有些掃興啦!

Lars Janssen(工作室關(guān)系總監(jiān),Koch Media):大概是在紐約體驗 The Void(VR 主題公園)的《捉鬼敢死隊》吧。

盡管我對 VR 不太感冒,但當(dāng)我和妻子一起干掉了棉花糖人時,整個房間聞起來都是甜甜的味道,這大概是我在游戲中最身臨其境的體驗了。如果有機會的話,我只能建議你去 The Void 親身試試了。

J. Allen Brack(總裁,暴雪娛樂,代表作《魔獸世界》):對此我有兩個答案。因為我覺得它們都代表了游戲最讓我喜歡的事情。

第一個就是類似 Dreamscape 和 The Void 的體驗。你可以用硬件定制體驗內(nèi)容,讓大家完全沉浸在其中。這些游戲體驗令人難以置信,而且我覺得它預(yù)示了游戲在未來的某種形態(tài)。如果你看看如今的技術(shù),再想想技術(shù)變革的威力和速度,那么五年或者十年后它們會變成什么樣呢?從某些方面來說,很難相信這不會是一種變革性的娛樂方式。

至于第二個答案,我想講一個關(guān)于書呆子的故事。想象一下,一群朋友來到遙遠的拉斯維加斯參加單身派對。我們在拉斯維加斯租了房間,吃了一頓豐盛的晚餐,坐在一起喝著葡萄酒?,F(xiàn)在是周六晚上,那么我們該做什么呢?我們打算把筆記本連到電視上,然后觀看《星際爭霸》的比賽!我們一直看到凌晨三點。這就是我最喜歡的游戲回憶之一了,因為它包含了游戲最讓我喜歡的地方,那就是這種社群的歸屬感,即便是在意想不到的地方,你也能與別人分享自己對游戲的喜愛。

Paul Sage(創(chuàng)意總監(jiān),Gearbox Software,代表作《無主之地 3》):也許是斯坦·李在《蜘蛛俠》中的客串?我覺得這是最能體現(xiàn)他個人特色的經(jīng)歷,而且那時他剛剛?cè)ナ馈?/p>

他看著彼得和瑪麗·簡說道:「你們兩個一直都是我的最愛?!惯@一幕溫柔地打破了第四面墻,對我而言更是百感交集。它讓人感覺非常真誠。

Greg Street(IP 與娛樂副總裁,拳頭公司,代表作《英雄聯(lián)盟》):我的回答總是《魔獸世界》的副本了。40 個(或 25個,或 10個)玩家一起齊心協(xié)力克服一個巨大挑戰(zhàn),這是你在 MMORPG 之外的其他類游戲中所無從獲得的體驗,而且這種經(jīng)歷也往往只會在游戲中出現(xiàn)。

川田將央(制作人,Capcom,代表作《生化危機》系列):哎呀抱歉,我要提名自己參與開發(fā)的一款游戲了,不過 PSVR 上的《生化危機 7》真的給我?guī)砹艘环N全新體驗,讓我非常喜歡。

在開發(fā)過程中,我調(diào)研了其他的 VR 游戲和內(nèi)容,我驚訝地發(fā)現(xiàn) VR 是如此新鮮,能實現(xiàn)以前游戲中從未有過的設(shè)計。我覺得 VR 會引發(fā)未來硬件的變革,讓玩家有更真實的臨場感。

Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》):雖然 VR 的發(fā)展還得拭目以待,但我第一次體驗 Project Morpheus 的早期原型時(也就是后來的 PSVR),我發(fā)現(xiàn)這是過去十年中我最喜歡的游戲經(jīng)歷之一了。它是如此有沉浸感,我完全被這種體驗震驚到了,退出演示后更滿懷著對未來的期待。

Gareth Wilson(創(chuàng)意總監(jiān),Traveller’s Tales,代表作《樂高大電影 2:游戲版》):去年第一次使用 Oculus Quest 真的讓我極為興奮。這是第一款讓我感受到巨大潛力的 VR 設(shè)備,不僅輕巧,還十分方便,靈活好用,你可以在任何地方體驗 VR,完全沒有線纜的困擾!

Viktor Bocan(設(shè)計總監(jiān),Warhorse Studios,代表作《天國:拯救》):應(yīng)該就是 VR 射擊游戲以及整個 VR 體驗了。我堅信這是一場即將到來的革命。

在操控方面的話,自從鼠標(biāo)被引入游戲之后,VR 操控大概是另一個被引入的全新概念。突然間你對游戲有了更多的掌控感,擁有了獨立的左右手以及頭部,所以你可以同時嘗試很多事。相比過去,VR 技術(shù)在射擊、弓箭、駕駛等方面的體驗是無與倫比的。你再也不會想回到以前那種方式了。

Kellee Santiago(開發(fā)者關(guān)系負(fù)責(zé)人,Niantic, Inc.,代表作《精靈寶可夢 GO》):那就是見證了《精靈寶可夢 GO》的面世!我看到了許多人,尤其是多代同堂的家庭,他們都步入社區(qū)一起分享這個游戲的樂趣。

那是在「玩家門」事件之后,也是游戲社群分化變得十分嚴(yán)重的時期。但當(dāng)《精靈寶可夢 GO》發(fā)售時,它就像一個美好的事物,讓我回想起自己最初喜愛游戲的原因。那就是游戲所擁有這種分享喜悅和樂趣的能力,而且還能與其他人制造全新的回憶,它是件獨一無二且充滿意義的事物。

備注:玩家門,Gamergate,2014 年,人們在推特上用 #GamerGate 標(biāo)簽發(fā)起的一次抗議運動,爭論游戲文化中的性別偏見與相關(guān)丑聞。

Tanya X. Short(聯(lián)合創(chuàng)始人,Kitfox Games,代表作《月之獵人》):2016 年,剛開始發(fā)售《月之獵人》的時候,我們經(jīng)歷了一段十分艱難的時期。發(fā)售過程一波三折,銷售情況也不理想,整個團隊都大失所望。不過,盡管沒人有那份心情,我們還是舉辦了發(fā)售派對(包括酒水券,還雇傭了一個 DJ)……

在派對上,我們收到了許多朋友與同事的鼓勵支持,這讓我明白了 Kitfox Games 開發(fā)游戲的初衷。游戲是一種神奇的媒介,它可以為大家?guī)須g樂,游戲行業(yè)內(nèi)也充滿了溫暖的關(guān)懷與支持。當(dāng)一切不順利的時候,它會讓我繼續(xù)堅持下去。我知道自己并不孤單,也永遠不是一個人在奮斗。

吉田直樹(制作人兼總監(jiān),Square Enix,代表作《最終幻想 14》):對我來說,這是個戲劇性的十年,所以針對這個問題,我只能聊聊自己參與的游戲。在我來看,過去十年都花在了如何補救和重塑《最終幻想 14》,還有如何重新贏得粉絲、玩家和媒體的信任上。

經(jīng)過一系列瘋狂開發(fā)和細(xì)心運營之后,我們終于迎來了 2014 年。在拉斯維加斯舉行的首次美國粉絲節(jié)上,我們宣布將推出第一部資料片《蒼穹之禁城》。我永遠都無法忘記玩家在那一刻歡呼雀躍的神情。

Jeremiah Slaczka(聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),5th Cell,代表作《涂鴉冒險家:無限》):應(yīng)該是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上興起的直播,它大大促進了粉絲間的互動與聯(lián)系。我認(rèn)為它有助于激發(fā)靈感與討論,而這在直播興起前是難以實現(xiàn)的。

Ed Beach(《文明》系列首席設(shè)計師,F(xiàn)iraxis,代表作《文明 6》):我永遠忘不了參加各種 PAX 游戲展的經(jīng)歷。作為一名開發(fā)者,我們很容易忘記受眾變得多么龐大,忘記他們多么具有激情。

親自接觸粉絲,感受他們的熱情,聆聽他們的想法,分享他們的故事都是很重要的事情。每次我從 PAX 游戲展回來之后,我都會充滿能量和活力,想要進一步打磨自己的游戲。

北瀨佳范(制作人,?Square Enix,代表作《最終幻想 7:重制版》):我的回答可能有點離題,但是 …… 在過去十年中,我一直滿世界地推廣不同的《最終幻想》作品,這些都是我參與制作過的游戲。這真的是非常棒的經(jīng)歷。聽到來自不同國家的玩家對此的評價和反饋 ……?

當(dāng)然,有的是很好的評價,有的是我自己真的不愿聽見的想法,但這些意見也很重要。這是非常有價值的事情,每次完成交流之后我都覺得很心滿意足。

Luc Duchaine(執(zhí)行市場總監(jiān),育碧加拿大工作室):我十分沉迷與玩家們的親密接觸,與他們見面并一同討論是種金錢也買不到的寶貴體驗。在過去二十年中,我參加了大量的活動,而社交媒體、直播平臺和粉絲活動的興起也讓我們得以更親近玩家,這真的很棒。

對于《榮耀戰(zhàn)魂(For Honor)》,我們會在工作室內(nèi)部舉辦社區(qū)工坊,一起參加特定的活動。每周我們還有直播節(jié)目,這些都是跟粉絲探討游戲的大好良機。這些活動真的很棒,因為你有機會遇到一些喜愛你作品的人,而他們對作品如數(shù)家珍的程度會讓你感到慚愧。這真的很瘋狂。我建議所有的游戲開發(fā)者去多見見各種玩家。

如果可以的話我還想談?wù)劦诙€感悟,那就是電子競技。游戲競賽早已不是什么新鮮事物了。上個世紀(jì) 90 年代,我在任天堂就職的時候,我們就組織了一些競賽,在當(dāng)時引起了轟動?,F(xiàn)在,這些直播活動能給人帶來純粹娛樂的享受。2014 年,我和妻子前往麥迪遜廣場花園,觀看了《刀塔(DOTA)》的電競賽事。真的太神奇了!簡直就像我去看曲棍球比賽的心情,那種現(xiàn)場的熱烈氛圍也別無二致。

Joe Neate(執(zhí)行制作人,Rare,代表作《盜賊之?!罚?/strong>從純粹的個人角度來看,答案肯定是不斷興起的《盜賊之?!飞鐓^(qū)了,還有去發(fā)現(xiàn)這款游戲?qū)τ谠S多人的意義。我相信很多在許多游戲及其社區(qū)中也有相似的情況,而玩家與我們分享的關(guān)于這款游戲如何改變了他們生活的諸多故事,會提醒你保持虛心進步,不辜負(fù)他們的這份厚愛。

在 Rare 內(nèi)部,我們也展開了很多討論,比如說某些設(shè)計的初衷,以及為玩家服務(wù)的動機等等。對我來說,我們會從玩家那里聽到各種故事,比如如何結(jié)識了新的好友,如何通過游戲遠距離維系了友誼,以及游戲如何成了一個逃離糟糕現(xiàn)實的場所,或是玩家相遇之后墜入愛河等等。這些都是激勵我們不斷前進的動力。我很喜歡大家能與我們分享這些個人的故事,也會盡最大努力讓團隊成員知曉。游戲產(chǎn)業(yè)可以對世界各地的人產(chǎn)生如此積極的影響,而我能夠參與其中,略盡微薄之力,真是一件特別榮幸的事情。

Marc Merrill(聯(lián)合創(chuàng)始人,拳頭公司,代表作《英雄聯(lián)盟》):我們在世界各地的標(biāo)志性場所舉辦過世界錦標(biāo)賽,留下了不少精彩的回憶,不過有一次經(jīng)歷讓我印象尤深。

去年十月,隨著《英雄聯(lián)盟》十周年紀(jì)念日的到來,我們終于向世界公布了過去十年中我們所做的其他事情!其中包括一系列新游戲,但更重要的是,我們有機會讓全體拳頭職員與玩家們重新聯(lián)系起來,感受當(dāng)初成就拳頭的創(chuàng)新精神,實現(xiàn)一些不可思議的夢想。這次經(jīng)歷令人振奮,激動和感動,也是我回首過去,倍感驕傲與感激的時刻。

飯冢?。ā端髂峥恕穲F隊負(fù)責(zé)人,世嘉,代表作《索尼克 力量》):過去十年中,我最愛的游戲相關(guān)經(jīng)歷就是看到《索尼克》電影的誕生。

早在十多年前,我們就曾討論過拍攝一部關(guān)于刺猬索尼克的電影,但計劃總是跟不上變化,然后一而再,再而三地被擱置。我很高興終于在今年實現(xiàn)了自己的夢想。我與電影導(dǎo)演 Jeff Fowler 和其他好萊塢工作人員一起共事,還在洛杉磯住了一段時間,那真的是段難忘且重要的回憶。

Denby Grace(執(zhí)行制作人,2K Games,代表作《黑手黨 3》):我曾有幸和 Turtle Rock 一起制作了《進化(Evolve)》。參與這款游戲的開發(fā),晚上在 2K 和團隊玩游戲玩到深夜,我再也找不到比這更棒的聯(lián)機體驗了。

當(dāng)游戲開發(fā)完成后,一支久經(jīng)磨練的隊伍與狡猾老到的怪物之間的較量,給我?guī)砹艘环N前所未有的腎上腺素飆升感。

Keith Schuler(首席任務(wù)設(shè)計師,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》):我打算稍稍作弊一下,因為我的答案其實是 2009 年 10 月的事情了。那是《無主之地》系列首次亮相的時間。在過去十年中,我一直都參與《無主之地》系列的開發(fā),見證它成長為今日模樣真是令我感到十分驚奇。對于開發(fā)者來說,把自己開發(fā)的游戲交到玩家手上,沒什么比這更棒的感受了!這不正是我們創(chuàng)作游戲的初衷嗎?在那之前,我在《永遠的毀滅公爵(Duke Nukem Forever )》項目上差不多待了十年時間,所以 ……

Tim Heaton(工作室總監(jiān),Creative Assembly,代表作《全面戰(zhàn)爭:三國》):我最喜歡的經(jīng)歷是在 Creative Assembly 開發(fā)《異形:隔離(Alien: Isolation)》這款游戲了。

戲劇性、陰謀詭計、好萊塢手法,令人絕望的低谷和驚人的高潮翻盤,這些元素造就了這款游戲?!懂愋危焊綦x》廣受好評,它的制作過程也是我在 Creative Assembly 的一段開心經(jīng)歷。

Lee Mather(游戲總監(jiān), Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》):這對我來說可能算是比較私人的感受吧。那就是參與承辦 F1 電競?cè)蝈\標(biāo)賽(Formula 1 Esports)的收官之戰(zhàn)阿布扎比大獎賽(Abu Dhabi Grand Prix),這真是一段特殊的經(jīng)歷。

備注:F1 電競?cè)蝈\標(biāo)賽,F(xiàn)ormula 1 Esports Series,是 2017 年時由 F1 官方推出的正式 F1 電競賽事,通過采用 Codemasters 所研發(fā)的《F1》系列游戲,完全模擬真實的 F1 賽事,并邀請專業(yè) F1 賽車手在線上一較車技,角逐獎金。

它的特殊之處不僅在于舉辦的地點,還在于它是競技賽車游戲的一次巨大飛躍。剛開始,這系列就不是什么小量級的作品,而是以最高的標(biāo)準(zhǔn)進行制作,并得到了一些最優(yōu)秀和最具競爭力的 F1 車手的鼎力支持。從那時起,我們見到《F1》系列改變了大家的生活,還擴大了 F1 賽車作為運動和游戲的吸引力,也有人因此走上了現(xiàn)實 F1 賽車手的道路??吹竭@個系列產(chǎn)生了如此多積極的影響,我們真的覺得特別鼓舞人心。

Ville Heijari(首席營銷官,Rovio ,代表作《憤怒的小鳥》):在 Rovio,我們每年都會在芬蘭的赫爾辛基為員工、合作伙伴和業(yè)內(nèi)嘉賓舉辦親友式的盛會。?

在 2017 年的 RovioCon 上,我們邀請了《憤怒的小鳥》的創(chuàng)始人 Dong Nguyen 作為演講嘉賓。在演講中,他謙遜地坦述了自己創(chuàng)作這個 IP 時的經(jīng)歷、大獲成功時的驚訝、以及后續(xù)的一些故事。他的一席話讓我回味良久。我想正是這些交集,才讓我在過去十年中對《憤怒的小鳥》如此情深不變吧。

Jamie Jackson(首席創(chuàng)意官,Mythical Games):首先是《絕地求生》吧,以及它如何為不同水平的玩家打造了一個盡量公平的競爭環(huán)境。我發(fā)現(xiàn)和朋友一起玩這款游戲時真的非常開心,而且我會盡可能躲久一些。我基本上就是跳傘落地、進入建筑、找裝備、盡量不被人發(fā)現(xiàn)、然后拼了命躲起來,也許干掉了某個玩家,進入了前五名,整個人特別開心。然后再樂此不疲地重復(fù)這一過程。

然后就是電子競技(esports)了。我仍然很難把它歸類于一種體育運動(sports),但見到我傾注了畢生心血的事業(yè),漸漸形成一個完善的產(chǎn)業(yè)鏈,還表現(xiàn)出為玩家提供合法收入的潛力,真是非常有意思。不過 15 歲的我可能會氣惱怎么沒趕上這個時代吧。

Rebecca Ford(直播運營和社區(qū)總監(jiān),Digital Extremes,代表作《星際戰(zhàn)甲》):雖然我不玩《堡壘之夜》,但我最喜歡的經(jīng)歷,應(yīng)該是見證它如何嶄露頭角、占據(jù)主導(dǎo)市場、維持霸主地位、并且不懈地爭奪用戶。這款一夜爆紅的(免費)游戲,以及整個行業(yè)和人們對此的反應(yīng),讓我們從中學(xué)到了很多經(jīng)驗。

它打造了最棒(同時也是最糟)的網(wǎng)紅文化,如今游戲開發(fā)者和市場營銷人員也越來越依賴網(wǎng)紅的推廣。從追求成功的開發(fā)者和尋找新意的玩家角度看,《堡壘之夜》打造了一個人人想要效仿的成功商業(yè)模式。

Saxs Persson(創(chuàng)意總監(jiān),Mojang,代表作《我的世界》系列):很簡單,那就是我在《我的世界》的第一個夜晚。那時,我和兒子第一次一起玩這款游戲。我們對它知之甚少,只知道《我的世界》很快風(fēng)靡起來了。

白天的時候我們到處閑逛,很快就迎來了日落!聽著怪物接近的聲音,我們匆忙在墻上挖了一個洞,然后把自己圍了起來。夜幕降臨時,我們透過天花板上的洞往外張望,星星開始移動了。然后天空慢慢變色,最終太陽從地平線再次升起,我覺得這是我不曾在其他游戲中感受過的安心感,充滿了一種純粹的喜悅之情。

David Gaider(聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),Summerfall Studios,代表作《和聲》):我個人最喜歡的游戲經(jīng)歷?大概是探索 2018 年發(fā)售的《漫威蜘蛛俠》吧,飛檐走壁的感覺真是太有趣啦。

Ross Gowing(游戲總監(jiān),Codemasters,代表作《塵埃拉力賽 2.0》):大概是玩《傳送門》和《傳送門 2》時的體驗吧。它們讓我大開眼界!我并不算是解謎游戲的粉絲,所以突然之間,這些有時間限制的復(fù)制 3D 謎題真是讓我措手不及,促使我去以不同的方式思考問題。

Stephen Merchant 在《傳送門 2》中的配音為游戲體驗增色不少,也讓人更加印象深刻。加上我最近才在電視上看到了《臨時演員(Extras,Stephen Merchant 也有參演)》這部喜劇,莫名有種虛幻和現(xiàn)實重疊在一起的感覺。

田浦貴久(總監(jiān),白金工作室,代表作《異界鎖鏈》):我真的很喜歡任天堂推出的 Switch,它可以讓玩家在家用主機和移動設(shè)備之間自由轉(zhuǎn)換游戲方式。實際上,它也讓我得以體驗了更多的游戲。如果能完整體驗 VR 游戲也許會更令人激動吧,但我對 VR 有些不良反應(yīng),所以也沒辦法去享受了,真是可惜。

橫尾太郎(導(dǎo)演,代表作《尼爾:自動人形》):任天堂 Switch 上的重制版射擊游戲《斑鳩(Ikaruga)》,其他游戲都沒法像它一樣讓我提起興致。

Andy Sum(總監(jiān),Hipster Whale,代表作《天天過馬路》):我最喜歡的游戲經(jīng)歷應(yīng)該要數(shù)《DayZ》了,由于永久死亡的機制,所以你會時刻充滿緊迫感。你可能要花好幾個小時,甚至幾天的時間去搜刮地圖上的道具,打造背包。當(dāng)你死了之后,就會失去所有東西,也代表這段時間的辛苦全都白費了。這種失落感很不好受,但也反過來讓「活下去」格外令人知足,打敗其他玩家的成就感也會更加強烈。當(dāng)然,這也是有后果的。

令人驚訝的是,這個世界中其實有著許多友好的玩家,他們很樂意去幫助他人。有一次,我被一群 AI 喪尸團團包圍,感覺自己逃脫無望了。結(jié)果突然之間,一個開著吉普車的玩家停在我旁邊,干掉了所有喪尸,還順手給我包扎了一下。游戲的語音聊天系統(tǒng)允許附近玩家互相交談,于是我說了聲謝謝,他還好心地給我留下了一整套強大的武器和道具。然后邀請我上車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。

我們開玩笑聊了幾分鐘。兩個人都哈哈大笑。他告訴我他已經(jīng)花了好幾天時間去收集物資,強化角色。在游戲中,交通工具特別稀少,我從沒有駕駛過車,所以我問他能不能讓我試試。我們互換了座位,我沿著一條很長的路去開車?!禗ayZ》這款游戲的移動操控和物理效果都挺糟糕,控制交通工具更是讓人苦不堪言。我突然急轉(zhuǎn)彎,偏離了道路,撞上了一棵樹,吉普車沒了,我們兩個也都死了。我們失去了所有的進度,他也失去了幾天來一直在收集的東西。我內(nèi)心滿是愧疚,因為我知道自己讓另一個友善的人承受了痛苦。這就像我走進了一間博物館,結(jié)果不小心撞翻了一座無價的雕塑一樣。

我關(guān)閉了游戲,走到外面,再也不玩這款游戲了。

你還能想到其他讓你如此內(nèi)疚的游戲嗎?

翻譯:王藝? 編輯:枚堯

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