【夜之城的流光溢彩】——《賽博朋克2077》的視覺風格與城市設計
【項目說明】
本篇訪談出自《賽博朋克2077》攻略百科,由賽博朋克2077貼吧和VG百科聯(lián)合推出。
來自CD Projekt Red的高級概念藝術家Marthe Jonkers將為我們介紹《賽博朋克2077》中的視覺風格與城市設計,其中涵蓋了大量的游戲內容與開發(fā)進程,讓我們一起先睹為快吧!
采訪媒體:RPG Site
開發(fā)者:Marthe Jonkers
訪談時間:2019年8月29日
文章翻譯:亞瑟@VG百科
項目地址:https://www.vgbaike.com/cyberpunk_2077

【正文】
閱前須知:盡管我們已經付出了大量努力,但翻譯者的水平仍是有限,如有紕漏之處,歡迎大家批評指正,幫助我們不斷改進完善項目內容,感激不盡!請勿直接轉載,如有需要請聯(lián)系我們授權!

在2019年的科隆游戲展(Gamescom)上,我們有幸與《賽博朋克2077》的高級概念藝術家Marthe Jonkers見面,并討論了《賽博朋克2077》狀闊的城市景致設計的幕后。你在RPG Site上就能觀看到今年早些時候的E3演示,這次訪談則向我們展示了開發(fā)者在《賽博朋克2077》的環(huán)境和氛圍上下了多少工夫。?
RPG Site:在《賽博朋克2077》已經公開的原畫中有一種非常骯臟、類似于霓虹美學的藝術特色。當你把這些80年代的元素融入《賽博朋克2077》的環(huán)境和人物設計時,你主要的靈感來源和工作方法是什么?
Marthe Jonkers:這是一個非常有趣的問題,因為《賽博朋克2077》是基于邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)的《賽博朋克2020( Cyberpunk 2020)》改編的,《賽博朋克2020》是賽博朋克未來的發(fā)源地,它有著復雜的背景設定和許多原創(chuàng)人物,但50年間世事變遷,《賽博朋克2077》并不是現(xiàn)實世界的未來,而是邁克·龐德史密斯筆下世界的未來,所以我們把《賽博朋克2020》當作了靈感來源。此外,在視覺風格上,你隨處都能窺見參考了邁克·龐德史密斯桌游的元素——我們還原了會發(fā)光的改裝夾克,但我們也希望能做出一些獨特的東西,創(chuàng)造我們自己的賽博朋克世界。
我們通過研究2020年到2077年間的時間線,將某些時尚風格和建筑風格與現(xiàn)實世界的藝術風格聯(lián)系了起來,比如70年代或80年代的藝術設計。它們在美學表達上完全不同,但我們希望游戲中也有這樣各異的風格,所以我們以此為基礎打造了現(xiàn)實中的工作室。你在工作室墻上看到的那些海報,它們代表了四種風格,這也是我們視覺設計的基礎,它們真的代表了該時間線上的藝術風格,這賦予了游戲一層額外的真實感。第一種風格叫做熵增主義,這與賽博朋克歷史上的一個落魄時代有關——人們貧窮潦倒,這并不是一個快樂的時代。所以那個時候的美學以實用主義至上,人們做出來的東西很實用,沒有那么多裝飾,設計對他們而言只是糊口的工作。你也可以從當時的建筑、服裝設計和交通工具上看到這種風格。

這種風格的色彩是非常單調的,它的外形十分刻板,材料也很便宜,這反映了人們當時的主流情緒。然后就是第二種風格,它被稱為刻奇主義,它誕生于局勢好轉的時代。首先,人們挺過了大蕭條時期,時勢也在不停地好轉。在那個時代,人們穿的衣服越來越鮮艷,汽車和建筑物的色彩也越來越明亮。大家喜出望外,想迫不及待地表達這種情緒。你仔細感受一下這種風格——它的外形更加圓潤,線條也更為柔和。所以,如果你正開車環(huán)游夜之城,突然看到一座了亮黃色的、有著圓形窗戶的建筑,你就會知道這是一座刻奇主義風格的建筑,你也大概會清楚這座建筑有多老舊,以及它是由誰建造的了。

正是在這些風格的藝術啟發(fā)下,我們才嘗試著為夜之城添加更多的階級,使這個社會更加真實。我們一共有四種風格,我剛才只提及了前兩個,但我們還有新軍權主義,這是一種用于公司、集團的風格,以及我們最新的風格——新刻奇主義。

新刻奇主義是為超級富豪量身定制的,因為在最近的時代,社會的貧富差距差距越來越大,超級富豪們紛紛開始設計他們專屬的風格。這種風格有點像刻奇主義,因此它看上去非常豐富多彩,但我們?yōu)樗砑恿艘恍╊~外的動物元素。因為在《賽博朋克2077》中很多動物已經滅絕了,所以,如果你有能力在衣服上鑲嵌一個動物印花,你一定不差錢。同理,如果你把木制品用于房屋設計,你指定是個上流人士。我們會通過這種方式,為這些視覺風格添加相關知識和背景設定,使夜之城更加真實。

RPG Site:聽上去有趣極了。那么,你會說......例如,你提到的刻奇主義,是一種啟發(fā)了其所屬時代的視覺革命的藝術風格嗎?
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Marthe Jonkers:是的,但請讓我以沃森區(qū)為例。我們在去年的首次游戲演示中展示了這個區(qū)域,沃森區(qū)現(xiàn)存了大量的涂鴉,這能幫助玩家了解該區(qū)域的歷史。我們會用這些涂鴉講述一個故事,因為沃森區(qū)在歷史上的某個時刻曾被地震摧毀過,然后又進行了重建:所以你會看到很多熵增主義的建筑,但你也會看到另一種風格,即刻奇主義,你能從中看出時間線的演變。當居民開始重建沃森區(qū)時,新的美學潮流應運而生,所以我們才能看到這些視覺風格的層次更迭,并通過它們見證一段歷史。你會有一種身臨其境的感受,就好比你在德國科隆市(Cologne)閑逛,你會看見各種風格的混雜,而并非單一的風格,它們不僅會反映在建筑上,還會反映在車輛和居民的衣著上。

RPG Site:當你在設計夜之城時,你主要的研究方法是什么?你是否受到過任何現(xiàn)實中的、預先存在的建筑概念的啟發(fā)?
Marthe Jonkers:我在區(qū)域劃分和視覺設計方面做過很多工作,因此,我敢說設計一個城市并不容易,這是毋庸置疑的。我們?yōu)橐怪莿澐至肆鶄€區(qū)域,每一個都不盡相同,就像《巫師(The Witcher)》里一樣,每個區(qū)域都有自己的特色。我們想為夜之城采用同樣的設計,這樣它就不會顯得重復無聊。當玩家開車四處探索這座城市的時候,它是能給人帶來驚喜的。讓我們再聊聊沃森區(qū)吧,它是一個很好的例子。這是一個格外受亞洲元素啟發(fā)的區(qū)域,你會在那里看到一些可能會讓你聯(lián)想到日本或中國的元素,對我們而言,亞洲給了我們巨大的靈感,我們一定要把這些元素添加到《賽博朋克2077》中。

城市中的元素總會存在一些玩家熟知的東西,但我們會對它進行再創(chuàng)作,我們可能會進一步添加剛才提到的視覺風格之一,或是讓它看上去更賽博朋克,因此,我們可不能把游戲中的日本風格建筑和現(xiàn)實中的日本建筑劃等號。這也是我們在設計其它社區(qū)時的基本工作方式,我們想表達的是:《賽博朋克2077》并沒有采用現(xiàn)實中的時間線,它發(fā)生在未來,并且很大程度上是基于《賽博朋克2020》的未來,所以,游戲的視覺風格必須是獨樹一幟的。我希望玩家在看過了游戲里的某個建筑后,他們會感覺到這是一座中國風的建筑,但這種感覺的來源并非是建筑中的賽博朋克元素。
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RPG Site:當你們在概念化城市的不同分區(qū)時,你是否制作過平面建模來提供參考,以測試城市的布局或藍圖?
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Marthe Jonkers:設計夜之城是非常有趣的,首先城市的整體規(guī)劃當然要基于2020年,但我們有一個城市規(guī)劃師協(xié)助我們規(guī)劃城市的布局。這也是為了確保玩家總能有很酷的想法,或是知道要去哪里——這真的很難,因為如果玩家搞不清自己的當前方位,游戲的體驗很快就會變得非常混亂,城市規(guī)劃師的工作對此至關重要。至于分區(qū)設計,我不是分區(qū)設計師,但我會盡量回答這個問題,因為我與這些人共事,值得一提的是,開發(fā)者可以在每個分區(qū)盡情采用不同的設計風格。當然,他們也會制作很多不同的區(qū)域版本并進行測試。
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RPG Site:這真是太酷了,你們有一個城市規(guī)劃師幫助你們設計夜之城的布局!
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Marthe Jonkers:是的,這幫上了大忙。你需要有人去考慮城市的布局、地圖、道路的走向以及與現(xiàn)實相關的部分。

RPG Site:你們在設計夜之城獨立于《賽博朋克2020》之外的原創(chuàng)場景時,要面對的最大挑戰(zhàn)是什么?
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Marthe Jonkers:老實說,我們有《賽博朋克2020》作為基礎真是太走運了,因為游戲里有太多的背景設定和相關信息,當我們要設計一個城市的時候,這些內容發(fā)揮了很大的作用。如果沒有《賽博朋克2020》,要設計這些原創(chuàng)場景就非常困難了。但好在我們可以咨詢邁克·龐德史密斯,我們從他那里得到了所有的相關背景資料和時間線,因此,我們才能知道世界中的一切是如何運轉的。即使我們在設計夜之城的時候有了非常堅實的基礎,但想要把這件事做好仍是不輕松的,《賽博朋克2077》給我們帶來了很多的新挑戰(zhàn)。我們希望城市中的六個區(qū)域能各有特色,但另一方面,它們給人的感覺也需要像是在同一個城市。這些區(qū)域是大為不同的,比如今年演示中的太平洲就與去年演示中的沃森區(qū)大相庭徑,但是,它們仍處于同一個城市,這時候,我剛才提到的視覺風格就派上了用場,因為它們把夜之城的每個分區(qū)聯(lián)系成了統(tǒng)一設定下的一個整體。我們也在區(qū)域間的連接處上費了不少心思,例如,我們要確保這些區(qū)域以一種非常自然可信的方式連接在一起。這也是個不輕松的工程,我們需要讓區(qū)域之間存在相似之處,但仍同為一個整體。

RPG Site:太平洲有著非常龐大的海地移民,在設計這個區(qū)域的時候,你們是否參考過海地的文化背景?
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Marthe Jonkers:好吧,如果你已經了解太平洲的部分背景,讓我來總結一下:這是一個原本會被開發(fā)成度假區(qū)的地方,后來公司因為金融危機撤資了,盡管太平洲的風景非常漂亮,但人想住在那兒。與此同時,海地在我們的時間線——我們的賽博朋克時間線里,由于自然災害幾乎無法居住,因此,海地的居民們遷移到了太平洲。它是一個非常棒的地區(qū),海地人在那里謀生,公司也管不到那里,因為他們不想與海地人扯上任何瓜葛。這就像是現(xiàn)實的另一個版本,海地人在太平洲生活,巫毒幫則負責維持當?shù)氐闹刃?。我們團隊里有很多天才藝術家在為不同的幫派制作涂鴉,我們對這些幫派的背景和風格做了很多研究——我們會確保所有幫派都有自己的視覺特色,你在游玩時就會見識到這點。這種設計也為游戲里的地區(qū)增添了額外的真實性:太平洲不僅僅是一個廢棄的地區(qū),你能看到在當?shù)毓ぷ鞯暮5匾泼?,墻上也有體現(xiàn)他們藝術風格的涂鴉,這些都映射出了該地區(qū)的歷史。我們正努力將這些視覺線索聯(lián)系起來,使城市表現(xiàn)得盡可能真實。


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