觸樂夜話:重述童話

請戰(zhàn)斗和數(shù)值策劃給編劇、美術和音樂磕頭。
編輯丨祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

在上周的夜話中,我吐槽了類“魂”動作游戲《匹諾曹的謊言》中風險和收益不平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?,F(xiàn)在游戲進度已經(jīng)接近通關,我卻感覺到一種能在真正好的類“魂”游戲——或者廣義上的“好游戲”中能感受到的空虛和惆悵,甚至讓我非??咕茏叩浇K點。
因為它的確講了一個好故事。只不過,如果要體驗這個故事帶來的所有情緒,你得熬過前面那么多缺乏正反饋的戰(zhàn)斗才能獲得。如果有人因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的瑕疵而止步于前期,錯過了后面的內(nèi)容,我只能說非常遺憾。當然,這也算是制作組戰(zhàn)斗設計中的失誤。
接下來的內(nèi)容對這部作品的劇情有一定程度的劇透,請在意的朋友們謹慎閱讀。

原版《木偶奇遇記》的童話故事,是一個具有教化意義的寓言。淘氣的小木偶要經(jīng)過種種磨礪,懂得了人情世故,體諒和感受到父親的愛,變成一個傳統(tǒng)意義上的好孩子,最終被仙女獎勵,成為真正的小男孩。
但《匹諾曹的謊言》不是這樣。我暫且還是用《Lies?of?P》來稱呼它吧,因為中文翻譯直接將“P”這個雙關語解讀成“匹諾曹”其實并不嚴謹。游戲的主人公在流程中并沒有自己的名字,因為制作者,也就是“父親”的名號被稱為“吉佩托的人偶”?!癙”指的其實是“Puppet”,人偶或者傀儡。
而和游戲機制緊密結合、也在敘事上讓我特別喜歡的一個設計是,這個小人偶不是像童話里那樣突然被仙女變成人的。在整個流程中,他收集到的各種回憶,旁觀到的人類的愛、嫉妒、遺憾和狡猾,聆聽的音樂,乃至吸收的自我素,當然還有撒謊,讓他被動地慢慢獲得了人性。
這是一條很細膩的成為人類的道路,同時也難以回頭。

而且原版童話里,木偶變成了小男孩就是一個皆大歡喜的結局。但變成人之后呢?會獲得什么?這是另一個針對“Happily?ever?after”的詰問。
《Lies?of?P》通過各種NPC支線、文件、信件,也通過結局分支隱晦地給出了答案:成為人意味著擁有選擇,但同時意味著接納孤獨、悲傷、痛苦,和各種形態(tài)的作為底色的愛。
游戲里很多支線都和愛有關。在凋零和陷于毀滅的城市當中,母親盲目地愛著嬰孩,姐妹嫉妒地愛著對方,生死兩隔的戀人用謊言訴說愛意,街區(qū)里的孩子愛著陪他們玩耍的殘次品人偶……
我最喜歡的一條支線顯得格外微不足道。在不毛沼澤的復活點旁邊,躺著一個無法移動的破損人偶。他說自己有一天擁有了感情,因此被廢棄于此。但他依然認為情感是珍貴的東西,希望主角能向他展示自己學到的種種。
玩家可以在他面前做出高興、悲傷和生氣等等動作,他會非常開心。這個沒有名字的人偶會管同樣沒有名字的主角叫作“我唯一的朋友”。而且直到最后,他仍然盼望著能和人類交心。
好孤獨啊,我想,這是一種多么接近人類的孤獨。

還有很多在游玩過程中遇到的微末細節(jié),都會在臨近結尾的時候收束并且予人情感上的沖擊。音樂在游戲中占據(jù)了很重要的位置。有一條專門的支線開啟彈鋼琴的能力,而唱片機播放的曲調(diào)就是所有堅持這場冒險的玩家們的情感軟肋。
比如我一直不明白為什么游戲每傳送到一個地方,不僅會顯示地名,還會顯示時間和天氣,像是“多云早晨”“雨后傍晚”。直到在倒數(shù)第二章,我收到一張唱片。唱片描述中寫:“即使在看不到未來的時代,鋼琴的聲音也會飽含情感地響起。‘Misty?E'rA’,伴隨著克拉特霧氣蒙蒙的清晨?!?/p>
如果不是親自走過此前的整個流程,在霧和雨中穿越城市,又為優(yōu)雅的婦人用琴聲造出重返青春繁華的迷夢,我很難形容這行描述所帶來的震動。也許是因為臨近結尾的時候游戲通過種種方式將玩家放在一個情緒上特別脆弱的階段——所有線索已經(jīng)把沉重且扭曲的真相透露了大半,只待玩家和主角去直面——哪怕是微小的撫慰才顯得那么珍貴。

不管怎么說,雖然作為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不幸成為了游戲的短板,但《Lies?of?P》在風格和敘事上依然做到了能打動人心。我非常喜歡它,而且認為它的綜合表現(xiàn)超過了大部分同類作品。有機會的話,希望制作組能夠優(yōu)化一下目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。如果有玩家因為戰(zhàn)斗而錯過了之后的全部旅程,那實在是太可惜了。

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