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好玩,但劇情稀爛,本可以更好,令人惋惜——淺談我心中的使命召喚無限戰(zhàn)爭單人戰(zhàn)役

2022-05-28 22:26 作者:德意志皇帝威廉三世  | 我要投稿

觀前溫馨提示:

使命召喚是一款由單人戰(zhàn)役模式、多人PVP對戰(zhàn)模式以及PVE模式共同構成的世界級FPS IP游戲,單人戰(zhàn)役模式并不是使命召喚游戲內(nèi)容的全部也不是這個系列玩家主要關注的核心內(nèi)容,請不要將這篇針對cod13無限戰(zhàn)爭單人戰(zhàn)役的評測當成針對整個cod13游戲的評測,維護游戲討論氛圍從個人做起,謝謝。

2022年5月13日下午,我在自己的直播間里面打通了使命召喚13:無盡戰(zhàn)爭的單人戰(zhàn)役模式,看著末尾那些犧牲的人物留下來的遺書,我陷入了沉默。

之所以會為此沉默,并不是因為自己被這些犧牲的戰(zhàn)士的遺書打動了。

而是因為自己看著這些遺書,內(nèi)心并沒有半點波瀾。

完全沒有感覺。

在清楚地意識到這一點之后,我久久不能釋懷。

這是目前cod系列單人戰(zhàn)役里面觀感最讓我感到矛盾的cod單人,它不太

好評價了。

非要概括的話就是————

在可玩性方面,cod13單人戰(zhàn)役是非常優(yōu)秀的,雖然存在幾個明顯的問題,但我本人仍舊認為可以算個優(yōu)秀。

但是在劇情方面,在講故事這方面。

無限戰(zhàn)爭讓我無話可說。

感官上面甚至比后面的cod16還要讓人感到甚是不解,不禁讓我想問一句:

到底發(fā)生了什么??為什么會這樣??

在這樣的心理趨勢之下,我寫下這篇文章————cod單人戰(zhàn)役評測系列的第二篇,同時是本人游戲評測系列的第四篇文章。

來對這個目前cod系列唯一一個科幻題材的cod的單人戰(zhàn)役模式做出自己的評測,或者說,游后感。

按照慣例,先來吐槽我認為單人戰(zhàn)役模式存在的問題。

第一個問題就是短的離譜的劇情流程

cod13的單人戰(zhàn)役流程,去除支線關卡,單純?nèi)ゴ蛑骶€,打的快保守估計是4小時左右,加上支線劇情的流程可能也就6個小時———吧。

打的不夠盡興啊,IW,這單人戰(zhàn)役長度根本不夠看?。ū瘧崳?/p>

第二個問題就是爛到極致——特別是反派的人物塑造

第二個問題要聯(lián)合第一個問題才能和各位解釋清楚——在這長度大約只有4個小時的劇情流程里面,編劇塞入了大量有名有性的人物,而這里面大部分人物,他們只有在犧牲——或者說被編劇安排領盒飯的時候,你才會突然意識到——

“哎呀我隊伍里面竟然還有這人?”

或者是——
“額這人是誰??為什么就這樣死在我面前了??我認識他們嗎??”

這也是為什么在文章開頭,我會強調(diào)當我在戰(zhàn)役最后結尾放出制作者名單,看到這些犧牲者遺書的時候,“完全沒有感覺?!?/p>

人物塑造方面的糟糕,讓我沒辦法對這些犧牲的戰(zhàn)士產(chǎn)生共鳴——我只是感覺他們死的非常“莫名其妙”。

或者說準確一點。

他們是被編劇趕鴨子上架“被犧牲”,編劇迫不及待讓這些角色在玩家視線里面剛出現(xiàn)不過幾秒,就讓他們死去,以博取玩家的眼淚,絲毫不考慮這些死去的人物在玩家心里面是否留下哪怕那么一絲絲的印象;或許,對于編劇來講,這些人物只是安排去死的工具人。

不過相比較于主角團這邊,最讓我感到深深無語的,還是那個幾乎只活在屏幕里面的反派boss。

我想問編劇一個問題:

2016年了,你是怎么想出來的在故事開頭通過槍殺自己的隊友,來彰顯反派boss的冷酷無情的???你簡直TM就是一個天才?。。∧隳欠磁蒪ossTM是不是一個憨憨???

除了開場和最后結尾,13的反派從頭到尾只出現(xiàn)屏幕上,通過屏幕對主角隊發(fā)出威脅,刻畫程度約等于0,我愿意稱之為工具人式反派————這或許是cod單人史上刻畫最low的反派,我甚至都記不起他的名字。

第三個問題是支線關卡設計存在重復性,且支線完成與否并不影響故事結局。

本代的關卡設計架構思路和9代是一樣————兩代cod關卡都分為主線和支線,但是和9代不一樣,13的支線完成與否并不會影響最后的結局(而9代的支線完成與否會對后面結局產(chǎn)生影響——9代單人戰(zhàn)役有多結局)————我個人嚴重懷疑13的支線的存在單純是為了拖長單人游玩的時長,原因無他,主線流程是真的短的離譜..............

這一點在胡狼行動(也就是太空空戰(zhàn))當中表現(xiàn)最為明顯————里面的精英空軍單位就真的難啃,導彈直接給你躲,我基本上得用手上的機槍和機炮把它們給揍下來。

支線任務分為三大類,每一類任務設計基本上就是一個模板刻出來的,所幸支線任務數(shù)量不多,也不存在玩著玩著會覺得煩膩的問題(當然這個因人而異)

該吐槽完的差不多吐槽完了,接下來分享本人對于這一代單人戰(zhàn)役非常滿意的地方。

第一個我想聊一聊這一代的美工。

13這一代的美工著實是令人驚艷。

當我第一次進入游戲的單人關卡,在木星二上面仰望木星時,我的內(nèi)心是極具震撼的。

非??上У氖潜救瞬]有玩游戲截圖的習慣,因此也沒辦法在這里把圖片給你們放出來也現(xiàn)場感受一下木星風光。

當然,不僅僅是木星。

IW幾乎把太陽系每一個行星的風貌都刻畫出來了————我們甚至還有機會去小行星帶,在那里和游戲里面的反派來一場酣暢淋漓的空戰(zhàn)戰(zhàn)斗。

有那么一瞬間,我希望IW可以把無限戰(zhàn)爭做成有cod味道的星際公民。

雖然,這并不可能就是了。

第二個我想聊一聊這一代的主線關卡設計。

相比較于支線這邊套用育碧公式,主線的關卡設計花樣還挺多的,加了不少前作沒有的新要素,就蠻樂的。

比如說在月球基地,你可以打破基地的窗戶,人工制造一個失壓環(huán)境,讓敵人通通飛出去。(這個地方第一次搞得時候似乎死了一次的說)

在更換了黑客設備之后,你可以黑入敵方的戰(zhàn)斗機器人,控制他們殺敵,然后讓它們自爆————頗有一點點看門狗的味道了。

(而且更重要的是這并不是特定關卡才能使用的玩具————只要你選擇了黑客設備,你就能這么用,不過本人大部分時候選的是盾牌)

在后面的部分,還有類似于泰坦隕落2里面鐵馭去拔敵方泰坦電池的橋段————只不過在cod13里面你拔的不是敵方的電池,而是操作敵方機甲上面自帶的機槍直接把機甲掃沒。

作為目前唯一一個太空科幻題材的cod單人戰(zhàn)役,在可玩性這方面,cod13可以說是非常優(yōu)秀了。

第三個我想聊一聊本作單人戰(zhàn)役另外一個特色——武器自定義系統(tǒng)。

其實單人戰(zhàn)役的武器自定義系統(tǒng)在9代時候就已經(jīng)有了,不過這一代的武器自定義系統(tǒng)有一個是9代沒有的————你可以在里面給自己的太空戰(zhàn)機自定義武器!?。?!

在更換了射速最快的機槍和機炮,加上可以增加戰(zhàn)機機動性的模塊之后,我直接成為游戲里面唯一一個空戰(zhàn)名牌————因為敵人的空戰(zhàn)名牌都被我干完了。

第四個我想聊一聊本作單人戰(zhàn)役結尾最后的遺書部分。

在你玩完單人戰(zhàn)役所有的流程之后,你會在制作人員名單里面能聽到多達8位陣亡NPC的錄音。

雖然我玩到這里的時候并沒有什么觸動(畢竟里面很多角色那便當發(fā)的———我壓根不知道他們到底是誰,太強行了。)不過我個人覺得這里仍舊可以算本作一個亮點,畢竟講真的這種操作還是頭一次見。

如果本作的人物刻畫可以做好,我想我玩到這里估計也會潸然淚下吧————很可惜沒有如果。

最后,進行一下總結吧。

本人對這一作的評價,標題基本上就概括完了————這是一個可玩性方面可圈可點,但是劇情方面令我不敢恭維的一部cod單人戰(zhàn)役。

本作單人戰(zhàn)役的世界觀其實鋪設還蠻大的,可惜編劇并沒有講好故事————或者說,他沒能講好一個流程只有4個小時的故事。

劇情腳本不行,盡管渲染不錯,但仍舊讓人在食用的時候五味雜陳。

事實上想要解決這個問題很簡單————在單人戰(zhàn)役的制作方面投入更多的資源,將主線流程時長從4個小時延長至8個小時甚至更多,適當減少有名有姓人物的數(shù)量,在腳本和人物刻畫方面進行更精密地打磨。

當然,這也是最不可能實現(xiàn)的解決方案————作為一個把多人PVP快節(jié)奏爽游作為招牌的年貨FPS游戲,cod并不會在單人戰(zhàn)役的制作上面投入大量的資源。

某種意義上說,cod13的單人戰(zhàn)役會是這樣一個情況,并不意外。

這也是非常令人惋惜的地方————畢竟以太陽系為背景的太空科幻作品,真的少之又少。。。。。

個人還是推薦這一作的單人戰(zhàn)役可以嘗試一番————建議不要對劇情抱有過高期望。

就這些了,非常感謝你看完我所寫的關于cod13單人戰(zhàn)役的評測。

讓我們下一篇文章再見。



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