關(guān)于《最終幻想16》的一些鈍評

這篇文章咱也不扯那些“ff16配不配當(dāng)JRPG”或者“配不配當(dāng)最終幻想”,就這個(gè)游戲本身,來聊聊我對這部作品的感受。
其實(shí)作為一個(gè)特別吃演出的玩家,我個(gè)人是非常喜歡這部作品的。當(dāng)初選擇預(yù)購的兩個(gè)理由,一個(gè)是游戲偏act式的戰(zhàn)斗,另一個(gè)便是游戲宣發(fā)視頻中超強(qiáng)的演出。但說實(shí)話,在通關(guān)之后,我卻實(shí)在無法給這部作品一個(gè)非常高的評價(jià),這和前陣子的《王國之淚》正好相反。我并不喜歡王國之淚,因?yàn)槲覍δ翘赘咦杂啥鹊慕ㄔ焱娣ㄍ耆桓忻埃也坏貌怀姓J(rèn)王國之淚是部超級牛逼的作品;相反,我非常喜歡ff16,因?yàn)樗难莩鼍妥阋詽M足我的所有需求,但我卻始終沒辦法昧著良心給他打一個(gè)90以上的高分,因?yàn)樗娜秉c(diǎn)著實(shí)刺眼。如果以王淚93-95的得分為標(biāo)準(zhǔn)的話,那么對我來講ff16的分?jǐn)?shù)在應(yīng)該在88-90左右。
的確,游戲的演出非常不錯(cuò),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有十分可圈可點(diǎn)的地方,可其他地方則是一言難盡。劇情在我看來算是差強(qiáng)人意,而任務(wù)的設(shè)計(jì)則是已經(jīng)到了“糟糕”的程度。
無與倫比的演出
那么就一點(diǎn)一點(diǎn)地聊,先來聊聊演出吧。作為ff16最大的長板,其演出的優(yōu)秀程度其實(shí)很難用語言來描繪。無論是最吸引眼球的召喚獸對戰(zhàn),還是人形boss戰(zhàn),亦或是部分過場的劇情演出,都可以說是目前游戲行業(yè)的頂尖水平,甚至沒有之一。而且游戲的演出場不僅僅是數(shù)量多,每一場的時(shí)長也是究極量大管夠,好幾場召喚獸大戰(zhàn)中,我一度以為戰(zhàn)斗結(jié)束,開始覺得有點(diǎn)遺憾的時(shí)候,游戲總是突然出現(xiàn)一個(gè)轉(zhuǎn)折并將戰(zhàn)斗再次帶入一個(gè)新的階段,讓我一爽爽到底。
另一個(gè)值得夸贊的點(diǎn)是,在召喚獸對戰(zhàn)時(shí),盡管游戲用了大量的特效來凹演出,但真正意義上光污染到完全看不清畫面的場景卻并不多,視角的調(diào)教也非常令人舒適,除開部分特寫鏡頭之外,很少出現(xiàn)動作游戲中常見的卡視角問題,這些細(xì)節(jié)的優(yōu)化非常值得肯定。反而是人形態(tài)的戰(zhàn)斗中,經(jīng)常會出現(xiàn)看不清畫面的情況,尤其是在開啟魔人化之后,不過好在魔人化之后的主角不會死亡且全程霸體,這個(gè)問題對體驗(yàn)的影響并不算嚴(yán)重。
然而游戲的演出依然存在一些個(gè)人覺得比較遺憾的地方,那就是,盡管最終呈現(xiàn)出的效果非常炸裂,但實(shí)際上游戲里出現(xiàn)的各種演出形式,并沒有根本上的創(chuàng)新。如果你玩過《獵天使魔女》系列,那么這個(gè)感覺會尤其明顯,各種開摩托、打飛機(jī)、太空戰(zhàn)、QTE、對波、對拳、接刀甚至泰坦結(jié)算界面的三連快照,都一度讓我跳戲到那幾個(gè)白金工作室制作的游戲中(也難怪白金這次參與了制作)??梢哉f,游戲的演出雖然頂級,但并沒有到徹底刷新我對“演出”二字認(rèn)知的程度。
粗中有細(xì)的戰(zhàn)斗
其實(shí)在一開始得知ff16的cd制戰(zhàn)斗時(shí),我對游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的預(yù)期是偏低的。因?yàn)樵谖业恼J(rèn)知里,cd的設(shè)計(jì),很大概率會讓游戲流程變成一個(gè)枯燥的等cd丟技能的循環(huán),這一點(diǎn)都不act。然而在實(shí)際通關(guān)并研究了一陣之后,我反而感覺ff16的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得還行。當(dāng)然,上面提到的等cd的問題依然存在,游戲的上限也確實(shí)不算高,大量的特寫鏡頭經(jīng)常會干擾判斷甚至破壞立回,蓄力劍和蓄力槍的取消窗口都比較嚴(yán)格,jc有次數(shù)限制,狗狗的玩法也十分有限……這些特性注定了游戲只能成為一款輕量級act,但好在,游戲在另一些方面做得十分出色,以至于整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是足夠好玩。
首先,游戲中的精英怪以及boss的種類還是比較多的。雖說大后期換皮怪泛濫,可能會給人一種游戲怪物種類很少的感覺,但縱觀整個(gè)游戲,值得一打的怪真不少。尤其是主線巴哈姆特之前的流程,幾乎是每一場boss戰(zhàn)前都會登場2-3只全新的精英怪。多種多樣的怪物帶來的是更加豐富的交互體驗(yàn),這對于一個(gè)上限不及傳統(tǒng)act的輕量化act來說,是個(gè)非常重要的擴(kuò)充游戲體驗(yàn)的點(diǎn)。
除此之外,游戲的技能總數(shù)雖然并不多,但是差異化做得還可以,只要不過分追求極限打樁輸出的話,并沒有明顯的上下位替代關(guān)系。除了巴哈的噴火我目前覺得實(shí)在是意義不明之外,其他的技能在實(shí)戰(zhàn)中多多少少還是能有一些獨(dú)特的用處的。泰坦和拉姆的輸出并不會比奧丁低多少,不死鳥和迦樓羅的破甲效果也完全不遜于希瓦。除此之外也存在許多明顯可以秀出花的技能,比如奧丁的取消,希瓦的回避,迦樓羅的勾爪等等……或許部分玩家會依賴從視頻里學(xué)來的流程化的打樁手法,甚至僅僅通過云玩,就判斷ff16的戰(zhàn)斗系統(tǒng)單調(diào)無聊,缺乏深度,但act游戲從來都是非??简?yàn)玩家創(chuàng)造力的一個(gè)類型,如果不去親自研究技巧,親自構(gòu)思各種打法,那無論是鬼泣魔女,還是仁王忍龍,能夠獲得的樂趣都會十分有限。
總而言之,ff16的動作系統(tǒng)突出一個(gè)小而精,盡管從總得動作和技能數(shù)量上看,他比絕大部分act甚至arpg都要少,但得益于其動作之間出色的差異性和平衡性,實(shí)際的可玩性要遠(yuǎn)比看上去的好。作為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師的鈴木在這次很好地找到了硬核與輕度中間的平衡點(diǎn),游戲的act玩法不及傳統(tǒng)act那般硬核,也存在一些問題(例如小怪過于割草等等),但在絕大部分arpg中絕對是佼佼者,作為撐起ff16整個(gè)游戲的第二大亮點(diǎn)完全夠格。
求而不及的劇情
雖然我在前文里說,游戲的劇情差強(qiáng)人意,但實(shí)際上對我個(gè)人而言,我對ff16的劇情是相對失望的。因?yàn)橛螒蛟诎l(fā)售之前,各路媒體對于劇情的宣傳一直都是“美劇水平”,而實(shí)際上,只要玩過游戲玩家就會發(fā)現(xiàn),ff16的故事還是個(gè)沒什么新意的標(biāo)準(zhǔn)日系王道RPG,只不過加入了一點(diǎn)點(diǎn)的成人橋段而已。這中間的落差可太大了。盡管王道故事不是什么大罪,但這是否有點(diǎn)虛假宣傳呢?
游戲中充斥著大量的,經(jīng)不起細(xì)品的橋段,不僅是各國的政治戲(槽點(diǎn)太多,不浪費(fèi)篇幅贅述了),甚至包括一些零散片段中的人物行為。例如看著男主和弟弟被抓走而莫名其妙站著發(fā)呆的女主,看著女主被砍頭莫名其妙站著發(fā)呆的男主,不知道為什么但就是在前期要戴個(gè)兜帽不見男主的弟弟等等……盡管實(shí)際上,絕大部分RPG,尤其是JRPG都存在類似的問題,但一部優(yōu)秀的作品總會有那么幾個(gè)讓人欲罷不能的閃光點(diǎn),來掩蓋這些可大可小的瑕疵。然而,ff16的問題就在于,整個(gè)劇情看下來,幾乎不存在一個(gè)這樣的閃光點(diǎn),他的故事發(fā)展過于公式化,就是男主一路打怪升級,加深羈絆,對抗神明,中途甚至都不存在真正意義上的挫折。即使是兩次被奧丁挫敗,但玩家也很難從中感受到一點(diǎn)危機(jī),因?yàn)閵W丁他除了“打敗主角”之外,幾乎什么壞事都不干,突出一個(gè)講武德。
那些本應(yīng)該成為重要記憶點(diǎn)的情節(jié),例如幾個(gè)重要NPC和男主的死亡,男女主的沙灘告白等等橋段,都因?yàn)榫巹〔顒诺墓P力以及缺乏張力的發(fā)展,而無法給人留下任何深刻的印象。在看完整個(gè)故事之后,我心中首先冒出的兩個(gè)字就是“雞肋”。太雞肋了。加上游戲糟糕的日語臺詞和與之對應(yīng)的中文本地化翻譯,使得游戲的劇情整體而言只能維持在一個(gè)“將將能看”的水準(zhǔn)上。好在游戲的劇情并沒有出現(xiàn)過于放飛自我的“惡心人”橋段,算是勉強(qiáng)保住了自己的底褲。
其實(shí)從諸多細(xì)節(jié)都可以看出,ff16的開發(fā)團(tuán)隊(duì)對劇情是非常非常上心的。不僅配備了超強(qiáng)的實(shí)時(shí)的詞條百科功能和隨著時(shí)間變化的動態(tài)人物關(guān)系圖,以確保玩家能夠清楚地了解整個(gè)故事,還為大量的路人NPC寫了許多的特殊對話文本,每當(dāng)玩家觸發(fā)或完成了特定支線之后,城鎮(zhèn)里NPC對話的內(nèi)容都會有所不同,甚至有的惡名精英也會引發(fā)特殊對話。這些工作足以見得小吉是真的想把游戲的劇情做好。然而遺憾的是,這些花里胡哨的細(xì)節(jié)再多,也無法掩蓋游戲的主線劇本本身的平庸,甚至在這種反差之下,本身還算得上平庸的主線反而顯得更加糟糕,頗有種“差生文具多”的滑稽感。
人神共憤的任務(wù)
這是我認(rèn)為游戲最糟糕的一部分內(nèi)容。游戲的支線任務(wù)質(zhì)量放到3A里絕對是不夠看的,但若是將其放到眾多質(zhì)量參差不齊的RPG中,再挑幾個(gè)質(zhì)量還行的支線出來比比,也還能算是個(gè)能玩的水平,咱在這里就不細(xì)說了,因?yàn)橛螒蛉蝿?wù)最大的問題根本不在于支線,而在于主線。那簡直是一場災(zāi)難。游戲在數(shù)個(gè)緊急的關(guān)頭安排了大量幾乎毫無意義的打雜,雖說主線中的跑腿任務(wù)很多游戲都有,但內(nèi)容如此空洞,穿插如此生硬,割裂感如此之強(qiáng)的跑腿任務(wù)真是活久見。制作組仿佛生怕你覺得這個(gè)游戲太好玩,每當(dāng)你經(jīng)歷了一場精彩絕倫的boss戰(zhàn)之后就一定要用一段冗長且乏味的流程來給你催眠。
這些任務(wù)既不存在豐厚的獎勵,也不存在有趣的對話,更沒有精彩的戰(zhàn)斗和劇情發(fā)展,關(guān)卡設(shè)計(jì)等等更內(nèi)容更是想都不要想,簡直就是把“水時(shí)長”三個(gè)字寫臉上了?;蛟S他們能補(bǔ)充那么一丟丟的世界觀設(shè)定,但這個(gè)說法這和“糞便里依然存在著食物的殘?jiān)币矝]啥本質(zhì)區(qū)別了。
無論如何,我是真的不理解游戲的流程為什么會這么詭異。這種水平的任務(wù)流程編排我覺得已經(jīng)沒辦法直接用“開發(fā)者水平差”這個(gè)理由來解釋了,但凡游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中有一個(gè)玩過幾個(gè)3A游戲的人,肯定都能非常敏銳地感受到其糟糕程度。如果真是如網(wǎng)友調(diào)侃的那般,吉田是在用ff14的經(jīng)驗(yàn)做ff16,并且真的覺得這樣的設(shè)計(jì)沒有任何問題,那我真心希望他下次別做了,至少別再負(fù)責(zé)任務(wù)設(shè)計(jì)這塊了。
這個(gè)極度低級的缺點(diǎn),對玩家的影響非常大,大到足以讓許多對演出和戰(zhàn)斗不那么感冒的玩家直接給游戲差評。如果說游戲的劇情對于絕大部分人來說還是可以接受的水平,那這糟糕的任務(wù)設(shè)計(jì),基本就是直接將ff16從神壇上踹下去的那關(guān)鍵一腳。
其他雜談
雖然我在上面罵了那么大幾段,但冷靜地看,ff16正兒八經(jīng)的硬傷其實(shí)也就一個(gè)主線任務(wù)編排?;蛟S有人會說,咱們在論壇上經(jīng)??吹降模螒騻涫軤幾h的點(diǎn)可不止以上這些???像是幾乎不存在的成長系統(tǒng),幾乎不存在的迷宮設(shè)計(jì),幾乎不存在的地圖探索等等,都是許多玩家不買賬的地方。但這些其實(shí)并不算是真正意義上的缺點(diǎn),只能說是被制作組舍棄的地方,而不是沒做好的地方。如果制作組能夠在這些地方下點(diǎn)功夫,那整個(gè)游戲的內(nèi)容確實(shí)會更多,但這不意味著游戲就會更好玩,因?yàn)轶w量并不能說明質(zhì)量,做加法未必就比做減法更好,否則《仁王2》就應(yīng)該是超級神作了,你說是吧忍者組?一個(gè)沒有成長系統(tǒng),沒有迷宮設(shè)計(jì),也沒有地圖探索的游戲同樣可以很好玩,而ff16真正的問題在于,他在有認(rèn)真做的劇情和任務(wù)方面,也沒做好,并且尤其是后者,對玩家體驗(yàn)的打擊簡直可以說是毀滅性的。
這注定是一款評價(jià)兩極分化的游戲,如果你喜歡華麗的演出和有趣的act戰(zhàn)斗,那么ff16絕對是一部非常優(yōu)秀的作品,值得一玩。但如果你所在意的是其他方面,那么我建議還是三思而后買,畢竟500多塊錢的ps5獨(dú)占游戲,對于絕大部分玩家來說都不是個(gè)便宜的玩意兒。
但至少對我來說,光憑這演出,就已經(jīng)值回票價(jià)了。沒錯(cuò),咱就是這么膚淺()