Blender渲染:卡通效果
聲明:本文章僅為個人學(xué)習(xí)參考使用。

水杯模型素材

一、描邊效果
概述:描邊效果使用到法線的概念,運(yùn)用在法線中與視線方向相同法線的面不會被顯示這一特點(diǎn)繪制描邊效果。
操作:
使用實(shí)體化修改器
????????厚度:0.02(可以自動調(diào)節(jié),控制描邊大?。?/p>
????????法線:翻轉(zhuǎn)(法線翻轉(zhuǎn)后看得見物體的背面了)
????????材質(zhì):偏移到黑色描邊材質(zhì)(設(shè)置實(shí)體化擴(kuò)充出來的部分為單獨(dú)的黑色描邊材質(zhì))

創(chuàng)建黑色描邊材質(zhì)
黑色描邊材質(zhì)非常簡單,就是將原理化材質(zhì)的顏色調(diào)成黑色。關(guān)鍵在于勾選啟用背面剔除,由于之前使用了法線翻轉(zhuǎn),正面變成了背面,現(xiàn)在正好將它隱藏起來。描邊效果就做好了。

二、卡通色彩
我們給物體創(chuàng)建了兩個材質(zhì),一個是物體本身的材質(zhì),一個是黑色的描邊材質(zhì)。
現(xiàn)在我們來設(shè)置物體本身的材質(zhì)。
首先將原理化材質(zhì)通過shaderRBG轉(zhuǎn)換成顏色,方便后續(xù)制作分層。

使用顏色漸變當(dāng)作明暗控制器,通過分離顏色對應(yīng)到色相/飽和度/明度上,此時通過調(diào)節(jié)顏色漸變按鈕的藍(lán)色數(shù)值來模擬明度光暗上的變化。

顏色上可以使用正常的紋理材質(zhì)或者單獨(dú)的色彩。如果想使用多個色彩或材質(zhì),可以使用混合材質(zhì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行后續(xù)的連接。

標(biāo)簽: