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APEX 英雄:2023 年 7 月排位賽開發(fā)團(tuán)隊(duì)問答會

2023-08-04 23:29 作者:超級節(jié)操丶  | 我要投稿

一般積分賽問題

你們對像其他游戲一樣[用]排位賽而非軟性重置來決定新賽季的排名有什么想法?這能如何在《Apex》中運(yùn)作?

我們在賽季 17 中新增了排位定位賽。我們相信這比僅僅使用軟性重置(17賽季以前的賽季重置,一般為降6個(gè)小段)更有效,并會持續(xù)觀察是否需要更多調(diào)整。



在[更新]了解鎖積分模式所需的帳號等級條件……這對游戲有什么樣的影響(是不是比以前更有挑戰(zhàn)性)?

盡管我們新增了 50 級的要求,我們?nèi)匀辉诟鱾€(gè)完家層級中看見很高的積分賽互動率?,F(xiàn)在更多的玩家會在了解排位賽的基礎(chǔ)后再加入戰(zhàn)場。




對高段位的排位賽大廳,什么樣的排隊(duì)時(shí)間算是不錯,我指的是獵殺者或高端的大師?

這取決于許多因素。


像是:區(qū)域、是否啟用跨平臺游戲、時(shí)間等,這些因素都會有很大的影響。對于大多玩家來說,比賽配對速度都很快,但是如你所說一般,獵殺者可能會體驗(yàn)到很長的等待時(shí)間。這總是為了平衡比賽品質(zhì)與等待時(shí)間,我們會持續(xù)觀察 S18 中為改善此情況所做出的變更。




有多少百分比的人能達(dá)到這個(gè)等級?你們會如何做出真正的區(qū)分?

重生的目標(biāo)是讓大師以上的玩家占 1% 以下的總玩家人數(shù)。我們明顯還沒達(dá)到此目標(biāo)。鉆石以上的新得分規(guī)則會讓我們更接近這個(gè)區(qū)分玩家的目標(biāo)。



盡管你們在部落格文章中提到蹲點(diǎn)并不有趣,你們可以確認(rèn)這仍然是大桃殺中的正當(dāng)游戲策略嗎?

我們希望讓積分賽中的目標(biāo)是取勝。生存和決定參與哪些戰(zhàn)斗的策略是取勝的一部分。我們「不希望」看見的是濫用游戲玩法。躲在定點(diǎn)后方并拒絕積極取勝對游戲整體來說并不好。我們希望所有玩家都能參與比賽,而不是盡量等待其他隊(duì)伍被淘汰。


我們在這方面還有許多進(jìn)步空間,我們會在未來的賽季依據(jù)玩家的行為持續(xù)做出改善。




為什么鉆石以上沒有獎勵得分?

這個(gè)問題很難解決,我們嘗試在S18排位賽介紹中解釋了這個(gè)問題。簡單來說,排位分過于膨脹的玩家會進(jìn)入無獎勵循環(huán),這種體驗(yàn)很差。我們希望在賽季重置、比賽配對優(yōu)化和積分得分調(diào)整后,S18 感覺會更公平。




排位賽變更會對公開比賽有什么影響?我們能區(qū)分兩者還是兩者會永遠(yuǎn)連結(jié)?

你可能記得我們的比賽配對部落格文章中有提到,我們會根據(jù)你游玩的模式提供不同的配對演算法和不同的技術(shù)評分系統(tǒng)。


這種情況必須在我們的全新配對系統(tǒng)中結(jié)束。在未來,所有比賽配對都會使用技術(shù)評分科技,但是每個(gè)模式都會基于不同的需求使用不同的調(diào)整數(shù)值。這會使我們能更快地改善《Apex 英雄》的整體比賽配對。我們在特定地區(qū)和模式中推出了這些系統(tǒng)以近行測試,并開始淘汰舊系統(tǒng)。我們較為保守的手段能給我們更多時(shí)間來測量推出變更所造成的影響。


問題 2:圓圈的變更不只是為了解決積分賽中的問題,而是所有大逃殺模式的節(jié)奏。比賽中期的動作停滯也會出現(xiàn)在公開游戲中,我們希望解決這項(xiàng)影響所有大逃殺的問題。




為什么……讓你能在擊殺記錄中查看敵人段位的系統(tǒng)被停用了?

查看敵人的段位并不是準(zhǔn)確判斷他們實(shí)力的好方法,因?yàn)橛行?shí)力高超的玩家可能在本賽季中游玩較少的積分賽并擁有較低的段位。因?yàn)轱@示段位會混淆玩家對隊(duì)友和敵人的實(shí)力評估,我們隱藏了此資訊。




在此積分賽系統(tǒng)中,你們是想要將《Apex》體驗(yàn)變得更有策略性,還是這種新的積分賽系統(tǒng)是以后會被改掉的錯誤。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)同意我們在賽季 17 中做出的變更有些過頭了。這篇部落格文章詳細(xì)解釋了這個(gè)問題(請見:蹲下圖表)。簡單來說:我們希望能讓《Apex》招牌的好玩/快節(jié)奏大逃殺玩法更過癮。



MMR(隱藏分)

如果你經(jīng)常碰上階級比你高的玩家,這是否代表你的 MMR 比當(dāng)前階級還高?

你總是會和擁有相同實(shí)力的玩家進(jìn)行配對,這個(gè)實(shí)力取決于你的隱藏 MMR。你的階級考量了你的技術(shù)和本賽季中游玩積分賽的時(shí)間。所以如果你是黃金 1,而你的隊(duì)友們都是鉆石,你們的實(shí)力都相當(dāng),但是他們因?yàn)橥顿Y了更多時(shí)間而有較高的階級。


「當(dāng)玩家的排名大幅超過比賽配對評分(MMR)時(shí),加成系統(tǒng)將保留加成。此限制是為了在長時(shí)間內(nèi)倒正排名?!惯@句話是否代表我并沒有大幅超越我的 MMR?如:游戲其實(shí)覺得我是鉆石玩家?

這很難說。如果你看見較高的獎勵,很可能是因?yàn)槟愫碗A級更高的玩家交戰(zhàn)。不過,我們的目標(biāo)是要讓你跟階級相當(dāng)?shù)耐婕医粦?zhàn)時(shí)仍能有「很好」的獎勵感受。



為什么要 MMR?目前的系統(tǒng)中,是否可能出現(xiàn)兩名 MMR 相差很大的玩家,但兩人都在大師 1 階級中,進(jìn)而造成實(shí)力懸殊的情況?還是說有其他的反應(yīng)措施?

這里有兩個(gè)不同的因素:實(shí)力與天梯排名。為了打造最棒的比賽品質(zhì),我們得在創(chuàng)建大廳時(shí)考慮實(shí)力(MMR)。僅使用天梯排名進(jìn)行配對會造成很不平衡的賽季體驗(yàn),玩家會在晉級后立即感受到「寸步難行」的感覺。除了一些頂尖的玩家以外,這種感受會讓所有人帶來不良的感受并停止參賽。



MMR 機(jī)制是否會變得更容易查看,讓玩家們能更輕易地了解必須花多少時(shí)間才能晉級?消滅獎勵如何依據(jù)玩家 MMR 計(jì)算?

我們并不打算公開玩家的 MMR(隱藏分)。



編輯備注:至于消滅獎勵,我們在積分賽部落格文章中的「獎勵」章節(jié)中討論了這個(gè)問題。我們說到表現(xiàn)優(yōu)異卻沒有獎勵的感覺很不好。我們會在下個(gè)賽季中推出更多改變。


排位賽獎勵

[有]沒有改善排位賽獎勵的計(jì)畫?

有,我們正在想辦法改變排位賽獎勵。目前還沒有確切時(shí)間,我們會在有新消息時(shí)盡快與大家分享。



目前有沒有重制積分賽獎勵的計(jì)畫?

我們不斷在和團(tuán)隊(duì)討論這個(gè)議題并探索不同的獎勵方式,但目前尚無可分享的資訊。



沒有了積分分賽,動畫積分徽章還會存在嗎?

移除了分賽后,我們以后只會提供動畫積分徽章。



毒圈

毒圈計(jì)時(shí)更新有更明確的資訊嗎?這次更新會和 S14 一樣,在特定地圖上有不平衡的問題嗎?

我們有專門給奧林匹斯與王者峽谷的半徑,以及專門給世界邊緣、暴風(fēng)點(diǎn)和殘?jiān)碌陌霃?。每個(gè)圓圈的傷害會保持一致。




提高毒圈傷害和毒圈縮小速度之前不是因?yàn)椴皇芡婕胰罕姟㈨敿馔婕遗c職業(yè)玩家所歡迎而被恢復(fù)嗎?賽季 18 中的這些變更與先前對毒圈傷害和縮小做出的調(diào)整會有什么不同?

毒圈調(diào)整的主要目的有兩個(gè):


讓玩家出擊,并降低濫用的被動玩法。

這是為了加快整體游戲節(jié)奏。為了提高游玩與觀戰(zhàn)的刺激感。

我們的目標(biāo)一直都是要打造好玩又好看的游戲。我們希望加入戲劇性,讓玩家移動并鼓勵戰(zhàn)斗。我們希望透過毒圈變更完成此目標(biāo)。我們在內(nèi)部測試了這些變更,現(xiàn)在該推出它了。我們能透過推出的游戲取得最佳的資料和最深入的了解。別擔(dān)心,這些變更不用等 90 天才能推出,我們會持續(xù)關(guān)注并收集資訊,并在賽季中進(jìn)行變更。




毒圈計(jì)時(shí)器和傷害調(diào)整背后的原因是什么?

我們對毒圈做出了一些變更來提升比賽的整體節(jié)奏。這次的變更肯定會改變一些現(xiàn)有的游戲風(fēng)格,但我們會仔細(xì)觀察結(jié)果,并在必要時(shí)用我們的工具快速進(jìn)行調(diào)整。



賽季 18 排位賽

你能解釋一下[用于解決階級分布問題的新規(guī)則]對鉆石以上的玩家有什么影響,而非白金或黃金以上。如果我理解有誤,請跟我說,但在 S17 中大師級過多的問題不也會再次出現(xiàn)在 S18 中的鉆石級嗎?

積分部落格文章很清楚地展示了 S17 中的大師階級人數(shù)……實(shí)在太多了。你也會發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)師們很有效地平衡了其他階級的曲線。在部落格文章中提及,我們的目標(biāo)是在 排位分和隱藏 分MMR 間看見「平滑」的分布。


你們[會不會]考慮比賽中局并守住「神點(diǎn)」的策略[……]仍然能用嗎?如果不行,可以告訴我你們希望促成的游戲風(fēng)格是什么嗎?

占位占圈仍然會是游戲末期的一大重點(diǎn)。我們相信這是游戲中的一大重點(diǎn),這會讓玩家們做出明智的選擇,并爭奪有優(yōu)勢的地點(diǎn)。


未來愿景

未來有沒有改變參與積分賽 排位分消耗的計(jì)劃?

我們一直都在考慮這個(gè)問題。我們會收集資料并了解玩家的游玩方式,并做出調(diào)整。



未來有計(jì)畫讓玩家們能以更完整的方式看見自己的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)嗎……現(xiàn)在只能看見旗幟/追蹤器(并擴(kuò)展目前也有的東西,像是地圖擊殺)?

我們希望讓玩家們能更清楚地看見自己的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和游戲習(xí)性,不過我們目前沒有任何可公布的功能。



你們打算恢復(fù)先前的積分賽系統(tǒng)(S7-S11)嗎?為什么呢?

不,我們目前會繼續(xù)使用這個(gè)積分賽系統(tǒng)。我們認(rèn)為先前的系統(tǒng)過于專注在擊殺上,而不是贏得比賽上。我們希望玩家們專注于取勝,我們覺得目前的方向是正確的。目前的系統(tǒng)并不完美,但是我們會持續(xù)改進(jìn)它來鼓勵玩家們專注在取勝上。



你能承諾在17賽季[軍火庫]結(jié)束時(shí)發(fā)布資料以展示這些變更的效果嗎?

在看見本賽季的大師資料后,我們的目標(biāo)是提供更頻繁的進(jìn)度報(bào)告。



入場費(fèi)會依據(jù)階級提升,但是你們有沒有考慮過依據(jù)大廳的階級提升獎勵積分。

賽季 17 中的一項(xiàng)重大變更是每個(gè)階級都有相同的積分賽入場費(fèi)。我們發(fā)現(xiàn)高階級應(yīng)該有更高的費(fèi)用。你將在賽季 18 中看見這方面的調(diào)整,但這不會和賽季 16 一樣復(fù)雜。


開發(fā)團(tuán)隊(duì)正在嘗試透過獎勵系統(tǒng)改善你提的問題……我們正在努力改善它。



以后會不會有讓我們能跟低階級好友一起玩的方法。就因?yàn)槲冶任业呐笥迅?2 個(gè)階級,我就不能跟他一起玩感覺沒有道理,因?yàn)槲业?MMR 也會讓我跟其他比我高 2-3 個(gè)階級的玩家一起配對。

我們正在測試一些未來可用的方案。比賽的公平性平衡是個(gè)復(fù)雜的問題?,F(xiàn)在,我們的首要目標(biāo)是打造一場本質(zhì)上總是公平的比賽,之后我們才能來思考如何讓階級有大量差距的玩家們在一起游玩。我們至少會有某種程度的技術(shù)檢測,以防止高技術(shù)層級的玩家「代打」的情況。




你們可能會使用某種公開 Beta 測試嗎?也可以是那種必須報(bào)名才能參加的系統(tǒng),這樣你們就可以在推出新賽季前先取得一些意見回饋。

我們進(jìn)行許多的預(yù)覽和 Beta 活動,像是邀請 ALGS 職業(yè)玩家和杰出的社群成員進(jìn)行很多的游戲測試。我們所有收集意見的渠道都很重要,這些協(xié)助了我們推出更新,然而,我們目前并不打算推出完全公開的測試或 Beta 測試環(huán)境。


省流:重生希望大師段位占比低于1%,不會公開玩家的MMR隱藏分,改毒圈是為了加快游戲節(jié)奏,希望玩家目的為成為捍衛(wèi)者而不是擊殺。

簡單翻譯只修改了一些讀不通的字和詞語? ? ? ? ? ? ? ? ? ? bilibili:超級節(jié)操丶 翻譯

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