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一些簡單的《最終幻想16》的玩后感(上)

2023-07-03 17:34 作者:冰之天降  | 我要投稿

本人雖是游戲策劃,但游戲玩后感里面只是玩家意見,只評論我自己想評論的東西,所以會前后混亂和矛盾,望周知。

最強的矛和中庸的盾

——對《最終幻想16》的總評

對于FF系列,我的初次接觸不算晚。小學的時候,基友買到一盤叫做《戰(zhàn)地》的卡帶。大伙興致勃勃的打開FC時,印入眼睛的便是四個洋蔥劍士進入村子山洞冒險的故事。但是遺憾的是,那個盜版卡帶會出現(xiàn)百分之百卡關的情況,導致游戲無法繼續(xù)進行下去。不過,隱藏通道的設定依舊給了我非常大的震撼。

第二次接觸,還是原來那個基友,買了一盤叫做《亮劍》的卡帶,讓我看到了黑騎士,黑玫瑰。我驚嘆于這個游戲極其神秘的“練級”手段,在主城左下角的沼澤地被爆彈怪炸的不亦樂乎。不過,礙于早期游戲的困難以及網(wǎng)絡的缺失,使得我們依舊沒法通關游戲。

直到上了大學我才知道,原來《戰(zhàn)地》叫做FF3,《亮劍》叫做FF2。也是從那個時候開始,我對這個系列產(chǎn)生了興趣。那之后,我花了差不多一個學期的時間,從FF1開始,一路打到了FF6。我確實感受到了系列的魅力,所以,當我聽到FF16的消息時,我的內(nèi)心充滿了無限期待。

總體來說,我對FF16還是持肯定態(tài)度的。他有著一流的戰(zhàn)斗手感,超流的播片演出,二流的劇本,三流的RPG設計和流程把控,不入流的地圖設計。你可以明顯的感覺到他的優(yōu)點和缺點,就像我標題所說的,優(yōu)點就像是最強的矛,只需要一擊就可以捅穿世界,讓你和所有問題和解;但是盾卻只是一個中庸的盾,讓你只有在擁有最強的矛的情況下才能勉強存活。

我們將整個作品拆成戰(zhàn)斗、劇本、系統(tǒng)三個方面來分別進行論述。

第一部分是戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗可以分為本體戰(zhàn)斗和召喚獸戰(zhàn)斗。我們先從本體戰(zhàn)斗開始。

本體也分為兩個部分,一個是人的能力,一個是召喚獸的能力。人的能力類似一般act里面的招式,要靠“搓招”來發(fā)動。召喚獸的能力像是額外的技能槽,可以直接按來發(fā)動,不需要搓招,像是伊蘇系列那種。人本體的技能不需要搭配,直接搓招就可以。召喚獸的能力需要裝備之后才能使用,玩家最多可以裝備三個召喚獸,每個召喚獸有一個固定技能和配兩個可選技能。召喚獸可以在戰(zhàn)斗中自由切換,但是無法在戰(zhàn)斗中更換召喚獸的技能。

戰(zhàn)斗本身是典型的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,這類戰(zhàn)斗最經(jīng)典的就是《鬼泣》系列??紤]到這次16的戰(zhàn)斗總監(jiān)就是鬼泣的,這兩者的手感非常相似也算是情理之中。得益于這個,玩家機體的戰(zhàn)斗手感其實是非常好的,擁有一切需要的東西。超遠的突進能力,寬松的閃避判定和搓招判定,非常小的動作后搖,到了后期更是有個奧丁的技能強制中斷動作,手感神中之神。

在強力手感的加持下,玩家需要考慮的就是怎么讓戰(zhàn)斗打的爽,這就說到的怪物這方面。

怪物除了血量以外,還有一個耐力條(架勢條?)。當耐力條下降到一半時,會有一個小硬直;當耐力條清零時,怪物會倒地。倒地之后耐力條會開始恢復,恢復到全滿時,怪物會從倒地狀態(tài)恢復成正常狀態(tài),如此循環(huán)。

當怪物倒地的時候,玩家進行的所有攻擊會累積傷害倍率,并且會在倒地狀態(tài)結(jié)束時進行結(jié)算。換句話說,倒地時間進行輸出,可以完成傷害的最大化。面對擁有耐力條的大型怪物時,如何盡可能快的擊倒對方,又如何在對方倒地時最大化輸出,是整套戰(zhàn)斗系統(tǒng),傷害系統(tǒng)最需要考慮的事情。

這個機制本質(zhì)上是對戰(zhàn)斗做了一個大的減法,讓你需要考慮的事情縮減到了兩個階段。總體來說,這個做法確實極大的簡化了戰(zhàn)斗的流程,讓你不需要考慮太多的東西。但是另一方面,這個機制實際上并不那么act,更像是回合制游戲常見的破防增傷。對于想要體驗高純度act的玩家來說,估計不會有多少正面的評價。

說到這里,就不得不說我對整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)最滿意的地方,那就是雖然有搓招,但是大頭不再是搓招。當年打鬼泣的時候就被自己的手殘折磨過,打到后面就只想“咿呀哈”了,讓我陷入了深深的自我懷疑。FF16這個搓招本身并沒有那么重要,其次判定比較的寬松,就算是我這樣的搓招苦手也能打出我想要的效果。再加上技能釋放本身沒有門檻,就算是我也能打出想要的連擊,只能說非常爽中爽了。

但是,這里又得說到但是。在一周目沒有數(shù)值壓力的情況下,怎么打都能打出樂呵來。但是一旦進入有輸出壓力的情況,戰(zhàn)斗系統(tǒng)就會變成超級復讀機,損失絕大部分樂趣。這個問題在P5S,臥龍里面表現(xiàn)的也非常明顯,F(xiàn)F16也不能避免這個情況。

所以,給出我個人的結(jié)論:FF16的戰(zhàn)斗部分,是一個一周目爽游。如果你只打一周目,那將是無比爽快的體驗。

說完了本體,再來說召喚獸戰(zhàn)斗。

如果說FF16擁有一根最鋒利的矛的話,召喚獸大戰(zhàn)就是這根矛上最尖銳的一點。我很少用極端的贊美來夸贊,但是FF16這演出確實配得上我的贊美。這一代的演出,只需要云就可以感受到那種磅礴和雄壯,我甚至可以這么說,這個演出,目前就是第一演出,無人可以比擬。

想當初,和朋友一起開荒14的神龍時,當神龍倒下,光呆上背,耳邊響起的“擦大炮”讓我突然熱淚盈眶;又想起幾年前的晚上,和群友一起開荒GBF的法桑,耳邊響起失樂園的BGM,響起再往前,打超巴耳邊響起的stay blue,想到天地鳴動,咆哮震天。這種BGM和boss節(jié)奏融為一體的體驗,是只在FF系列之中能夠體驗到的珍貴,在16沒發(fā)售之前,我無比期待。而現(xiàn)在,我回味無窮。

當然,盡管我給這部分非常非常非常高的評價,并不意味著召喚獸的戰(zhàn)斗不存在問題。首先,我非常不喜歡不死鳥機體的手感,不管是第一次和伊芙利特的對戰(zhàn),還是后面和巴哈的對戰(zhàn),不死鳥的機體給我非常便秘的手感。這一點和其他場景下的戰(zhàn)斗有極大的反差,而且并不會給你多少適應的時間。幸好本身只有兩次機會用不死鳥機體,這種手感沒打磨好也可以認為成制作組的有舍有得。還有像是迦樓羅之戰(zhàn),跪著打讓人也非??嚥蛔?。后面奧丁戰(zhàn)明顯的缺斤少兩也讓人非常失望。(不過奧丁的人形戰(zhàn)壓迫力很強,我很喜歡。)

只能說,雖然有瑕疵,但是優(yōu)點足以完全掩蓋,達到最強的巔峰。

總體來說,人形戰(zhàn)手感爽快,一周目爽游;召喚獸戰(zhàn)大開大合,極致演出,無人與之比肩。所以我說,超一流的演出,一流的戰(zhàn)斗手感。

寫到這發(fā)現(xiàn)字數(shù)優(yōu)點太多了。剩下兩個部分,就放到下一篇來說吧。


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