原神的秘境為何變得食之無味?
這幾天跑塞爾達(dá),里頭的神廟(也就是副本)可以說是占據(jù)了非常重要的一部分游戲內(nèi)容,也是吸引玩家翻山越嶺的主要?jiǎng)恿χ弧?/p>
但《原神》中的秘境,存在感似乎越來越低。
當(dāng)然,原神的秘境有兩種,一類是圣遺物、天賦材料等副本,諸位自然耳熟能詳,但下面這類秘境,大家對其又有太多深刻的記憶嗎。
大部分都是打怪,打怪...和打怪,然后給40原石。
我經(jīng)常遇上這類副本只是開個(gè)傳送點(diǎn),進(jìn)去打?改日再說吧...

塞爾達(dá)在出生點(diǎn)有四座神廟,基本上起到了一個(gè)新手引導(dǎo),指引玩家了解基礎(chǔ)功能的作用。
原神也有類似的東西——就是在你初入提瓦特,蒙德騎士團(tuán)引領(lǐng)你前去的三座廟宇——西風(fēng)之鷹,北風(fēng)之狼,南風(fēng)之獅。
三座最初廟宇基本起到了帶你認(rèn)識(shí)“元素”功能的作用,但后續(xù)的類似秘境,基本就只是一個(gè)無情的40原石采集器了,其和大世界真的沒有太多區(qū)別。
不過,正因?yàn)椴皇呛芷鹧?,以至于讓人長期忽視了它的不合理性。
在我玩塞爾達(dá)的時(shí)候,我意識(shí)到了一件事情,也是以前很多人未曾提到過的:塞爾達(dá)的寶箱密度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于原神。
總有人說原神的大世界設(shè)計(jì)繼承自塞爾達(dá),但在寶箱密度的安排上,兩者已經(jīng)產(chǎn)生了質(zhì)的差距。
我想,這可能和原神中的秘境逐漸淪為陪襯,有某種緊密的因果關(guān)系。
塞爾達(dá)中,“神廟”起到一個(gè)作用,便是滿足游戲的策略性需求。
大世界復(fù)雜的地形,會(huì)讓設(shè)計(jì)師的很多功夫施展不開。但在完全獨(dú)立的神廟里就沒有這個(gè)煩惱,設(shè)計(jì)師想上天都可以。
既然神廟的作用是策略,那大世界的策略就應(yīng)該相對減少。
事實(shí)上,塞爾達(dá)大世界的解謎要素真不算多,其重點(diǎn)放在的還是“探險(xiǎn)”二字上。
作為單機(jī)游戲,“寶箱”在其中僅僅只是一類吸引玩家的道具,它和馬匹、高山、材料等等...其他道具不會(huì)產(chǎn)生質(zhì)的區(qū)別,很多時(shí)候僅僅只是作為珍稀材料的容器罷了。
但在《原神》中,有一類貨幣天然高貴:原石。
它對應(yīng)著游戲里最最最稀有的商品:角色。
這也意味著,在進(jìn)行大世界探索的時(shí)候,其他道具的吸引力都會(huì)大大降低。越是大型解密,往往越對應(yīng)著豐厚的原石獎(jiǎng)勵(lì),這是玩家自我驅(qū)動(dòng),也是策劃認(rèn)為驅(qū)動(dòng)玩家的手段之一。
于是,密集的寶箱就成了吸引玩家的策略。
而密集的寶箱就必須對應(yīng)著密集的玩法,因此,原神已經(jīng)在大世界安排了...一大堆叫人頭暈?zāi)垦5臋C(jī)關(guān)寶箱。
因此,秘境不再承擔(dān)“叫人眼前一亮”的功能,畢竟在大世界的那一大坨東西面前,再想作出突破也很難了。
而且原神作為一款劇情導(dǎo)向的游戲,策略性本身就是略微有點(diǎn)邊緣化的。
對于劇情敘事而言,秘境其實(shí)完全沒有存在的必要。甚至早期的元素教程關(guān)卡,也完全可以安排在大世界(只是會(huì)存在各種逃課的方法)。
原神中的秘境逐漸無人問津的原因大概就是如此,早期的游戲設(shè)計(jì)沒有預(yù)料到后期的發(fā)展,大世界擠占了秘境的生存空間和功能,其也就漸漸變得累贅——雖說還是一個(gè)方便的傳送點(diǎn)(笑)。
下附今日的旅行者海拉魯大陸日寄(三)。
瞧我發(fā)現(xiàn)了什么!一座在馬廝邊上此時(shí)云淡風(fēng)輕日和沒雨所以一定很不危險(xiǎn)的神廟!

被它人畜無害的外表蒙騙了...這個(gè)破鐵塊,太高不能直接爬上去,就得用另一個(gè)鐵寶箱一點(diǎn)一點(diǎn)挪動(dòng)不可以被磁鐵吸引的石塊...總之就是一套復(fù)雜組合拳,花了我半個(gè)小時(shí),特么的...

發(fā)現(xiàn)一只看起來很不好惹的什么東西!

但是旅行者我啊,已經(jīng)存好檔了。
開殺!

系內(nèi)!
金屬武器居然會(huì)導(dǎo)電、、我說這雷怎么好像開了天眼,追著我轟...
我靠,人馬也太兇殘了,還會(huì)往天上射箭...惹不起惹不起,溜了溜了...
關(guān)公耍起大刀,這誰頂?shù)米“ ?br>
今日成果~
