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王者榮耀攻略 屬性與機(jī)制解析

2023-03-10 15:01 作者:haojiuyihu  | 我要投稿

萬(wàn)字長(zhǎng)文預(yù)警?。。?/span>

目錄

  1. 前言

  2. 生命值

  3. 攻擊力

  4. 攻防模型

  5. 兩種攻擊,三種傷害

  6. 防御值

  7. 攻擊相關(guān)屬性

  8. 生命值相關(guān)機(jī)制

  9. 關(guān)于技能釋放的屬性

  10. 其他屬性

  11. 總結(jié)


I,前言

這篇文章將分析王者榮耀乃至moba英雄設(shè)計(jì)中的重要的內(nèi)容、英雄的屬性。我將盡可能詳細(xì)的講解這些屬性的含義和意義,并且會(huì)擴(kuò)展講解由屬性衍生的機(jī)制,這篇文章的主要目的是為了幫助大家擴(kuò)展更深的游戲理解。


II,生命值

生命值是游戲里最基礎(chǔ)的屬性之一,游戲里的很多屬性都可以由他演化而來(lái)。

在moba游戲里,我們需要操縱一個(gè)角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,涉及到戰(zhàn)斗就必然會(huì)涉及勝負(fù),在1v1格斗游戲里,通常以一方死亡為勝負(fù)依據(jù)。而生命值,就是兩者戰(zhàn)斗勝負(fù)的最好裁判。生命值歸零,表示角色死亡,生命值滿(mǎn)了,表示角色達(dá)到最不易死亡最好的狀態(tài),生命值減少的過(guò)程,就是角色走向死亡的過(guò)程。直覺(jué)上看來(lái),生命值越多的角色,越不容易死亡。

當(dāng)然,Moba游戲里角色死亡并不是真的就死亡了,它們只是被封印了,無(wú)法進(jìn)行操縱而已,真正的勝負(fù)判定,也不是以是不是哪方死的多為依據(jù)的。

因?yàn)橐趹?zhàn)斗中決出生死,所以角色的生命總會(huì)有一個(gè)上限,這個(gè)上限,就是”最大生命值“,而角色當(dāng)前的生命值,就是”當(dāng)前生命值“。


III,攻擊力

涉及戰(zhàn)斗的游戲,既然有生命值的概念,必然也少不了”攻擊力“的概念。攻擊力,就是一個(gè)角色對(duì)另一個(gè)角色進(jìn)行攻擊時(shí),在不涉及其他防御屬性時(shí),所能造成的傷害。

攻擊力,是一個(gè)游戲傷害機(jī)制的基礎(chǔ),其他的很多與傷害有關(guān)的屬性都要附著在攻擊力這個(gè)概念上。

攻擊力越高的角色,單次對(duì)敵人造成的傷害越高。

那么是不是攻擊力越高的角色單挑越厲害呢?不是的,因?yàn)槿绻袅Ω?,但是血量少的?huà),很容易暴斃。同樣的,也并不是血量越多的單挑越厲害。當(dāng)然,不考慮其他因素,攻擊高,血量多的角色單挑就是無(wú)敵的,但現(xiàn)實(shí)是為了平衡各角色的表現(xiàn),這樣的要求是難以達(dá)到的。接下來(lái),我將簡(jiǎn)單分析一下這個(gè)問(wèn)題。


IV,攻防模型

設(shè)想一個(gè)回合制游戲,就是那種"你打我一下,我打你一下"小游戲。

如果,你有120點(diǎn)屬性點(diǎn),可以將他們自由分配到生命值和攻擊力上,那么你將怎么分配?

仔細(xì)思考一下就會(huì)知道,不管你怎么分配,只要你的對(duì)手把119點(diǎn)屬性全部加到攻擊力上,那么,只要不是你先手,那么你就沒(méi)了。我們可以看到,這種秒殺的游戲體驗(yàn)其實(shí)很沒(méi)有意思。


所以不妨更改一下規(guī)則,那就是:每x點(diǎn)屬性才能兌換一點(diǎn)攻擊,(x>1,為整數(shù)),x為多少比較合適呢?

其實(shí),不難知道,x越大,極限轉(zhuǎn)換成攻擊所帶來(lái)的收益會(huì)越低,所能進(jìn)行的回合數(shù)就越多,反之回合數(shù)就會(huì)越少,這意味著玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)越短。

一般來(lái)說(shuō),許多moba游戲里,x為10倍以上,或者說(shuō),生命值的價(jià)值:攻擊力的價(jià)值>10,但不會(huì)超過(guò)太多。

舉個(gè)例子:王者榮耀的裝備里,紅瑪瑙的價(jià)格是300,會(huì)提供300點(diǎn)生命,那么一點(diǎn)生命的價(jià)值就是1。

而鐵劍的價(jià)格為250,會(huì)提供20點(diǎn)物理攻擊,那么每點(diǎn)攻擊的價(jià)值為12.5.那么每點(diǎn)物理攻擊的價(jià)值是每點(diǎn)生命值價(jià)值的12.5倍。

而《英雄聯(lián)盟》里這個(gè)比例是13,在《決戰(zhàn)平安京》里也是13左右。

從這個(gè)比例就能看出,王者榮耀的游戲節(jié)奏是比LOL快的。

這個(gè)比例不會(huì)太高,因?yàn)橐刂朴螒驎r(shí)長(zhǎng)。

我們繼續(xù)回到上面的回合制游戲的情景,在不妨把x設(shè)為10,那么,在這種情況下,我們?cè)趺捶峙鋵傩圆拍茉诨睾现茟?zhàn)斗里達(dá)到最優(yōu)解?

將兩個(gè)角色命名為A,B,設(shè)A的生命值為H1,攻擊力為U1,B的生命值為H2,攻擊力為U2。

那么如果角色A所能承受的攻擊次數(shù)>B所能承受的攻擊次數(shù),那么不管是先手還是后手,A一定能戰(zhàn)勝B。

推導(dǎo)過(guò)程


也就是說(shuō),當(dāng)生命值×攻擊力達(dá)到最大值時(shí),此情景下的回合制單挑達(dá)到最優(yōu)解。

這里又引入一個(gè)新的概念,戰(zhàn)斗力。

不妨設(shè):戰(zhàn)斗力=生命值×攻擊力。

戰(zhàn)斗力越高,也就是回合制單挑時(shí)越厲害。再思考一下,其實(shí)生命值反應(yīng)的是生存的時(shí)間,生命值×攻擊力其實(shí)反映的的就是生存時(shí)間內(nèi)的傷害輸出能力。也就是說(shuō),戰(zhàn)斗力越高,生存時(shí)間內(nèi)的輸出量越多。

如果設(shè)戰(zhàn)斗力為T(mén),那么可以得出一個(gè)函數(shù):T=H×U

而,由于H和U均來(lái)自初始的120屬性點(diǎn)。

所以有:T=U(120-10U)

這是一個(gè)一元二次方程,顯然在u=6的時(shí)候達(dá)到最大值。

可以看出,正好是把一半的屬性點(diǎn)分給了攻擊,另一半給了生命值。其實(shí)不管x是什么,都是這樣的分配方式最優(yōu)。

這個(gè)簡(jiǎn)單的模型推導(dǎo)出的戰(zhàn)斗力公式其實(shí)反應(yīng)了很多東西。

比如,大部分情況下,moba游戲里單挑的時(shí)候,總是攻防均衡的戰(zhàn)士更厲害。

而攻擊力比較高的C位,總是格外在意自己的輸出環(huán)境,因?yàn)榘踩妮敵霏h(huán)境能讓自己活得更久,也是為什么很多射手頻繁被抓可以出肉裝的底層原理。


V,兩種攻擊,三種傷害

王者榮耀里有攻擊力有兩種類(lèi)型,物理攻擊和法術(shù)攻擊;有三種傷害,物理傷害,法術(shù)傷害和真實(shí)傷害。

法術(shù)攻擊又稱(chēng)“法強(qiáng)”。

攻擊力與傷害有所不同,攻擊力更多的是一種英雄數(shù)值上的體現(xiàn),傷害更多的是作用效果上的體現(xiàn)。

比如,大部分的物理傷害都會(huì)受到英雄面板的物理攻擊的加成,但很多英雄的技能本身的基礎(chǔ)的物理傷害也很高,即使物理攻擊不高,他們的技能所造成的物理傷害依然可觀。

攻擊力和傷害分類(lèi)的原因應(yīng)該是出于游戲的裝備和英雄的多樣性考慮,在此不多贅述。

物理傷害會(huì)受到物理防御和護(hù)盾的抵免,法術(shù)傷害也會(huì)受到法術(shù)防御和護(hù)盾的抵免,但是真實(shí)傷害不會(huì)受到防御值和護(hù)盾的影響(除了瑤的真實(shí)護(hù)盾)。

比如,同樣是造成了1000點(diǎn)傷害,對(duì)面剛好有1000的護(hù)盾,如果是物理傷害和法術(shù)傷害,那么就剛好吧護(hù)盾抵消了,自身不扣血,如果是真實(shí)傷害,那就無(wú)視護(hù)盾直接扣1000血。


VI,防御值

1.防御值的分類(lèi)與意義

游戲里有兩種防御值,分別是物理防御和法術(shù)防御,防御值的意義在于提升生命值對(duì)特定的傷害類(lèi)型的防御效果。

物理防御:又稱(chēng)“物抗”、“護(hù)甲”。

法術(shù)防御:又稱(chēng)“魔抗”。

兩者又可以合稱(chēng)為:“雙抗”。所以防御值屬性又稱(chēng)為“抗性”。

顧名思意,物理防御是用來(lái)防御物理傷害的,會(huì)對(duì)物理傷害有一定的減免;而法術(shù)防御是用來(lái)防御法術(shù)傷害的,會(huì)對(duì)法術(shù)傷害有一定的減免。那么這個(gè)減免的規(guī)則是什么呢?

2.抗性減免規(guī)則

很多游戲都有防御值設(shè)定,有的是直接相減,有的是每點(diǎn)防御值相當(dāng)于1%的免傷,而moba游戲里大多采用的是:

抗性減傷公式


在王者榮耀里,這個(gè)X是602。物理防御和法術(shù)防御的減免規(guī)則都是一樣的。

不難看出,隨著防御值的增加,免傷率增加的是越來(lái)越緩慢的。

抗性減傷曲線(xiàn)圖

那么這個(gè)時(shí)候,直覺(jué)可能會(huì)告訴我們,防御值不用疊太多,越疊收益越低。

那么事實(shí)是怎樣呢?

3.抗性收益探討

情景假設(shè),有一個(gè)萬(wàn)血坦克,正在遭遇一個(gè)物傷射手的平A攻擊,此時(shí)坦克的抗性為D,此時(shí)坦克可以抗住多少物理傷害呢?

設(shè)這個(gè)傷害值為X,則:

X(1-免傷率)=10000。

可以看到,X與抗性D是線(xiàn)性相關(guān)的,所以,在血量不變的情況下,每增加一點(diǎn)抗性的,所多承受的傷害量是一樣的。

這個(gè)X也被稱(chēng)為坦克的等效血量,面對(duì)物理傷害,這個(gè)坦克的能承受X點(diǎn)傷害,也就是說(shuō),相當(dāng)于他是一個(gè)零抗性,X點(diǎn)血的坦克。

在實(shí)際游戲過(guò)程中,坦克不會(huì)一直堆物理防御的原因一是因?yàn)橛螒蛑羞€有法術(shù)傷害和真?zhèn)?,法術(shù)傷害需要堆魔抗,而真實(shí)需要血量支撐,二是因?yàn)?,適當(dāng)?shù)亩蜒磕茏屆奎c(diǎn)抗性發(fā)揮的作用更大。

接下來(lái)繼續(xù)討論一個(gè)場(chǎng)景,你是一個(gè)萬(wàn)血肉盾,不小心被禁錮到一個(gè)空間里,已知,空間里每秒鐘會(huì)對(duì)你持續(xù)造成1000點(diǎn)傷害,傷害的比例為物理傷害:法術(shù)傷害=4:1,你的抗性值重新分配,總和為1000,你要怎樣分配才能活得更久?

直覺(jué)來(lái)看,肯定是物抗要比法抗分的多很多,那么具體怎么分?

可以看到,物理傷害是占大多數(shù)的,也許全部換成物抗就能活的比較久。

或者是按4:1的比例分配抗性,即,800點(diǎn)物理防御和200點(diǎn)法術(shù)防御,才能活得更久。

那么有沒(méi)有最合理的方法呢?

這個(gè)問(wèn)題,其實(shí),就是通過(guò)抗性的分配把每秒鐘的1000點(diǎn)傷害的效果降到最低。

不妨設(shè)分配X點(diǎn)物理防御,Y點(diǎn)法術(shù)防御。


推導(dǎo)過(guò)程

此時(shí),Y=132.7,X=867.4,取整數(shù)就是:Y=133,X=867。

在如此分配策略下,最小傷害約為:492

但如果就是按照我們的直覺(jué)按比例來(lái)分配,最后算出的傷害是:494,看到其實(shí)差距非常小。

如果全部換成物抗,最后算出來(lái)是:500.6,這個(gè)差距也不大,屬于可以接受的范圍。

如果只是簡(jiǎn)單的平均分配,算出來(lái)的每秒傷害是:546.3,這個(gè)差距就有點(diǎn)大了。

可以看到,按照一開(kāi)始的直覺(jué)來(lái)分和通過(guò)精確計(jì)算后來(lái)分其實(shí)相差并沒(méi)有多大。所以,很多時(shí)候,單憑直覺(jué)和簡(jiǎn)單的思考就可以幫助我們找到相對(duì)正確的方向。

那么,為什么作者要舉這么一個(gè)情景例子呢?

因?yàn)樵谟螒蚶?,物理傷害的英雄是占大多?shù)的,很多時(shí)候,除了中單是法術(shù)傷害以外,其他的位置都是物理傷害,所以,你可以發(fā)現(xiàn),在坦克的推薦出裝里,法抗裝備往往只有一件,并且位置還比較靠后,原因就是一場(chǎng)游戲里的法傷比例不高造成的。

然后,你也可以發(fā)現(xiàn),英雄的最基礎(chǔ)的屬性面板里,物抗無(wú)論是基礎(chǔ)值還是成長(zhǎng)值都是要比法抗多一些的。

后羿的屬性面板


VII,攻擊相關(guān)屬性

攻速

1.攻速是什么?

首先“攻速”,故名思意就是攻擊速度,但是在英雄面板里寫(xiě)的是攻速加成,“攻擊速度”和“攻速加成”是不一樣的。下文的攻速若無(wú)特指均指攻速加成。

攻擊速度=0,表示該英雄無(wú)法平A。

攻速加成=0,表示該英雄的攻擊速度是最原始的速度,但還是可以平A的。

2.關(guān)于攻速閾值

王者榮耀里的攻速機(jī)制,在S30賽季之前是比較復(fù)雜的,會(huì)有攻速閾值的設(shè)計(jì),在S30賽季,這個(gè)機(jī)制改成了平滑攻速機(jī)制。兩者的區(qū)別就是,攻速閾值機(jī)制并不是你增加一點(diǎn)攻速,你實(shí)際上就會(huì)A得更快,而是要到達(dá)某一個(gè)閾值,實(shí)際的攻速才會(huì)改變;而平滑攻速機(jī)制,就是你的每點(diǎn)攻速都會(huì)改變你的實(shí)際攻速。

官方的公告

原本的攻速閾值的具體內(nèi)容可以看下面這篇來(lái)自知乎的文章(不過(guò)原創(chuàng)是NGA論壇的小熊de大熊)

【王者榮耀】《攻速閾值詳解》:存在五年的隱藏屬性,你到底了解多少~? - bigfun畢方的文章 - 知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/351340631

文中部分圖表:

文章里一共有十幾個(gè)模型。

圖中的攻擊間隔是指每隔多少秒A一下,幀數(shù)可理解為完成這個(gè)平A所需的動(dòng)畫(huà)幀數(shù)。

不難發(fā)現(xiàn):在每個(gè)模型中,幀數(shù)/攻擊間隔=固定值。

在多個(gè)模型里,這個(gè)固定值幾乎都是一樣的,比如無(wú)論是ABCDEF模型,幀數(shù)為10,攻擊間隔都是0.66,幀數(shù)為11,攻擊間隔都是0.726。

3.攻速加成與實(shí)際攻速

那么攻速加成與實(shí)際攻速之間的關(guān)系是什么?

那模型E來(lái)說(shuō):

模型E

如果將“攻速”和“每分鐘攻擊次數(shù)”這兩行數(shù)據(jù)繪制成散點(diǎn)圖:

會(huì)發(fā)現(xiàn)除了0到1%的攻速變化比較快以外?;旧鲜浅示€(xiàn)性增長(zhǎng)的,但增長(zhǎng)速度會(huì)逐漸變緩。


注:次數(shù)增長(zhǎng)率=攻擊次數(shù)增長(zhǎng)/攻速增長(zhǎng)

所以實(shí)際上并不是嚴(yán)格的線(xiàn)性增長(zhǎng),并且從0到1的增長(zhǎng)非??捎^,所以為什么很多英雄前期會(huì)帶一點(diǎn)攻速銘文的原因,因?yàn)榇_實(shí)能最低成本的優(yōu)化手感。并且得到一個(gè)結(jié)論,攻速越低,買(mǎi)攻速帶來(lái)的收益就越高。

既然S30賽季已經(jīng)取消攻速閾值了,為什么還要在這里詳細(xì)的說(shuō)它。

因?yàn)楣胬镆痪湓?huà):優(yōu)化后,原有的攻速閾值的收益不變,即“卡閾值”的收益不變。

這句話(huà)其實(shí)意味著很多,一是這些攻速模型實(shí)際上依然存在,然后攻速加成越高,收益越低的特性依然沒(méi)有改變。只不過(guò),在兩個(gè)閾值中間的攻速也是有收益了。

原來(lái)的有攻速閾值的情況
取消閾值后的情況,當(dāng)然,兩個(gè)閾值的中間可能是直線(xiàn)也可能是曲線(xiàn)

因?yàn)閷?shí)際上,攻速模型還是存在的,所以,不同攻速模型的英雄的攻速收益也還是不一樣的。

4.攻速保護(hù)與攻速上下限

低攻速保護(hù)機(jī)制:當(dāng)攻速在0以下時(shí),減攻速的效果會(huì)衰減50%。

這個(gè)是在也是在S30賽季新增的,為了防止被減到負(fù)攻速后手感太差做出的限制。

貼兩個(gè)例子:

  1. 自身攻速為10%,受到30%的減攻速效果,最后的攻速為-10%。

  2. 自身攻速為50%,受到30%的減攻速效果,最后的攻速為20%。

攻速的計(jì)算:無(wú)論是加攻速還是減攻速,都是直接加減就行。

比如:初始攻速50%,出了一個(gè)匕首(加10%),被馬超二技能砸到(減30%),那么最后的攻速就是:(50-30+10)%=30%.

攻速加成的上限:200%.

攻速加成下限:-50%

攻速下限數(shù)值的來(lái)源:https://www.bilibili.com/read/cv4174699/


暴擊

暴擊的介紹

暴擊通常指由普通攻擊觸發(fā)的,超出基礎(chǔ)值的傷害,暴擊有兩個(gè)關(guān)鍵屬性:暴擊率和暴擊效果。

暴擊率,顧名思義就是暴擊的概率,其上限是100%。

暴擊效果,就是觸發(fā)暴擊時(shí)的傷害比例,對(duì)大部分英雄來(lái)說(shuō)都是200%的傷害,而對(duì)于阿珂和孫悟空來(lái)說(shuō),這個(gè)比例分別只有125%和150%。

游戲里增加暴擊效果的來(lái)源很少,一個(gè)無(wú)雙銘文,每個(gè)無(wú)雙銘文可加3.6%的暴擊效果,一個(gè)是無(wú)盡,最多可加50%的暴擊效果。暴擊效果的上限是250%。對(duì)于大部分做暴擊的英雄來(lái)說(shuō),幾乎不需要攜帶無(wú)雙銘文,只要買(mǎi)個(gè)無(wú)盡,把暴擊率拉到60%就行。而對(duì)于孫悟空和阿珂來(lái)說(shuō),由于初始暴擊效果低的原因,銘文是必需攜帶10無(wú)雙的。

暴擊傷害的計(jì)算

設(shè)攻擊力為A,強(qiáng)化平A的額外傷害加成為B,暴擊率為P,暴擊效果為f,不計(jì)算護(hù)甲穿透等。

對(duì)于普通的平A,暴擊傷害計(jì)算公式就是:

享受全額暴擊的強(qiáng)化平A比較少,基本上是和英雄的特殊機(jī)制有關(guān),比如孫悟空、魯班七號(hào)。

而大部分的強(qiáng)化平A,都是非全額暴擊的。

這個(gè)機(jī)制是來(lái)自一次更新公告:

注意公告里:只有1.0ad加成的部分會(huì)享受暴擊收益。

暴擊與攻速對(duì)射手的重要性

在后期,一個(gè)射手的平A傷害在不涉及技能的情況下,會(huì)是如下的構(gòu)成:

秒均傷害

可以看到,攻速和暴擊與攻擊構(gòu)成了射手的傷害核心,三者相乘,三個(gè)維度的全面提升,使得射手的傷害提升非常明顯。所以,為什么后期的射手傷害這么恐怖,原因就是這樣的。

而通常技能流的戰(zhàn)士或刺客,他們的傷害來(lái)源,是只受攻擊力和等級(jí)影響的,攻速和暴擊對(duì)他們來(lái)說(shuō)用處不大,相當(dāng)于是線(xiàn)性的增長(zhǎng),而射手的傷害,相當(dāng)于是多項(xiàng)式級(jí)別的增長(zhǎng)。

所以,所有Moba游戲里的射手,都是后期核心,前期一般來(lái)說(shuō)比較弱;而刺客或戰(zhàn)士,基本上都是前中期發(fā)力。


穿透

什么是穿透?穿透的計(jì)算?

穿透分類(lèi):物理穿透、法術(shù)穿透。穿透的作用是減少抗性,物理穿透可以減少物抗,法穿減少法抗。

穿透又有固定穿透和百分比穿透兩者形式。固定穿透,比如銘文中的百穿,暗影戰(zhàn)斧的穿透。百分比穿透,比如破曉和碎心錘。

穿透減少抗性的規(guī)則:生效抗性=(抗性-固定穿透)(1-百分比穿透)

可以看到,先是計(jì)算固定穿透再去計(jì)算百分比穿透的,并且,穿透無(wú)法將抗性減到0以下。

穿透的裝備該怎么選擇

如果你是一個(gè)刺客,加固定穿透的裝備適合對(duì)面脆皮比較多的陣容,百分比穿透適合對(duì)面比較肉的陣容。

其實(shí),我們可以通過(guò)計(jì)算來(lái)找到一個(gè)臨界點(diǎn)。

比如暗影戰(zhàn)斧和碎心錘的選擇:(銘文帶百穿,不考慮紅色野刀的穿透,假設(shè)對(duì)方的抗性是X)

選擇暗影戰(zhàn)斧(滿(mǎn)級(jí))后對(duì)面的剩余抗性:X-270

選擇碎心錘:(X-100)(1-0.4)

計(jì)算臨界點(diǎn):X-270=(X-100)(1-0.4)

即:X=525

所以:當(dāng)對(duì)面的抗性小于525時(shí),暗影戰(zhàn)斧的減抗性作用更大,反之就是碎心錘更有效。

當(dāng)然,實(shí)戰(zhàn)中我們不用這么計(jì)算,直接看對(duì)面的陣容和裝備就可以了,基本上做了一件大件的物理防御裝,物抗就超過(guò)525了。

法術(shù)穿透的選擇也差不多,對(duì)面沒(méi)做法抗裝,就不急著做虛無(wú)法杖。


攻擊距離

在這里是指平A的距離。

按照平A的距離,可以把英雄分成兩類(lèi),一類(lèi)是近程,一類(lèi)是遠(yuǎn)程。一般來(lái)說(shuō),法師和射手、一些軟輔是遠(yuǎn)程,其他英雄基本上都是近程。

一般來(lái)說(shuō),進(jìn)程英雄的平A都是一個(gè)小范圍的傷害,而遠(yuǎn)程英雄的平A都是單點(diǎn)傷害(除了一些技能強(qiáng)化平A和特殊英雄)。

近程和遠(yuǎn)程的區(qū)別還在于一些裝備的使用上:

除了藍(lán)色打野刀,打野刀的被動(dòng)只對(duì)近戰(zhàn)英雄生效或者對(duì)遠(yuǎn)程英雄有衰減。

名刀的被動(dòng)對(duì)遠(yuǎn)程之后生效1半的時(shí)間。

逐日之弓的被動(dòng)也是為遠(yuǎn)程服務(wù)的。

破曉的被動(dòng)遠(yuǎn)程使用翻倍。

部分英雄的技能可以提升平A的距離,比如伽羅、光信、百里玄策。


VIII,生命值相關(guān)的機(jī)制

護(hù)盾

護(hù)盾的意義就是直接代替血條承受傷害,護(hù)盾會(huì)繼承英雄的抗性和免傷,相當(dāng)于血條的替代。

特點(diǎn):攻擊護(hù)盾的傷害無(wú)法吸血,真實(shí)傷害會(huì)無(wú)視護(hù)盾。

真實(shí)護(hù)盾:王者里有一個(gè)獨(dú)特且唯一的機(jī)制,叫真實(shí)護(hù)盾,顧名思義就是這個(gè)護(hù)盾連真?zhèn)寄軗?,只不過(guò),目前為止它只存在于瑤的技能里。

護(hù)盾是有優(yōu)先級(jí)的,不同類(lèi)型護(hù)盾的優(yōu)先級(jí)是指:受到攻擊時(shí)被優(yōu)先消耗的護(hù)盾優(yōu)先級(jí)更高。

關(guān)于各種護(hù)盾的介紹,有興趣可以看下文鏈接:

王者榮耀:你真的了解護(hù)盾效果嗎?護(hù)盾五大隱藏機(jī)制全解析 - Alex Mercer的文章 - 知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/461046405

減傷/減輸出

減傷和減輸出是不一樣的,減傷是作用于自己,而減輸出是作用于敵人。減傷和減輸出的意義都是倍率的提升了生命值的價(jià)值。

比如,如果你是一個(gè)老夫子,被妲己三、二技能攻擊,在二技能的小心心飄來(lái)前,你開(kāi)了一個(gè)滿(mǎn)級(jí)的二技能(65%減傷),由于妲己的被動(dòng)會(huì)把你的法抗全部減沒(méi),所以,她二技能本應(yīng)該造成1000法傷,但由于你開(kāi)了二技能,所以只造成了350點(diǎn)傷害。

然后又比如,你選了一個(gè)項(xiàng)羽(不出專(zhuān)精),滿(mǎn)級(jí)二技能打在后羿身上,那么后羿在一段時(shí)間內(nèi),所有的輸出會(huì)降低45%,你方被后羿攻擊的隊(duì)友如果是個(gè)老夫子并且開(kāi)了二技能,那么打在老夫子身上的傷害就會(huì)剩下(1-45%)*(1-65%)=0.1925%的比例。

減傷與減輸出的計(jì)算規(guī)則:減傷與減傷之間是疊加,減輸出與減輸出之間也是疊加,減傷與減輸出之間是乘積。減傷與減輸出的上限都是90%。

然后,抗性先算后算都可以。

一般來(lái)說(shuō),說(shuō)減傷都是說(shuō)百分比減傷的,而王者里也有獨(dú)特且唯一的固定減傷,即格擋機(jī)制,目前只在鎧的身上出現(xiàn)。

格擋與減傷的計(jì)算優(yōu)先級(jí):先算減傷,后算格擋。

所以,關(guān)于減傷,減輸出最終的傷害計(jì)算公式(H為計(jì)算了抗性之后的傷害,H0為最終打在身上的傷害):

減傷公式

吸血/回血

吸血

王者榮耀里按傷害類(lèi)型來(lái)分分為物理吸血和法術(shù)吸血,按觸發(fā)方式來(lái)分分為平A吸血和技能吸血。其中,物理吸血幾乎都是考平A來(lái)吸血的,而法術(shù)吸血平A和技能都可以吸血。

英雄的吸血屬性如果沒(méi)有吸血技能影響的話(huà),從面板上看是不會(huì)隨著等級(jí)提升的,基本上一直都是0%的狀態(tài)。一般來(lái)說(shuō),想要獲得吸血屬性,一個(gè)是搭配銘文,一個(gè)從裝備里獲取。

先說(shuō)平A吸血,平A吸血的話(huà),平A命中多個(gè)目標(biāo)與單個(gè)目標(biāo),吸血量并不會(huì)隨著數(shù)量增加,命中多個(gè)目標(biāo),吸血量會(huì)參考只會(huì)其中一個(gè)目標(biāo)來(lái)算,如果是遠(yuǎn)程英雄的穿透平A的話(huà)一般是按最近的目標(biāo)算,近戰(zhàn)的話(huà)可能需要看設(shè)置中的優(yōu)先攻擊設(shè)置和具體的鎖敵原則。

物理吸血只有物理普攻可以享受,比如末世的百分比被動(dòng)與宗師之力、冰痕之握的強(qiáng)擊無(wú)法享受物理吸血。所有的法術(shù)傷害都可以享受法術(shù)吸血,但技能法傷和裝備法傷只能享受半額法術(shù)吸血,平A法傷可以享受全額法術(shù)吸血。

再說(shuō)技能吸血,這個(gè)基本都是法術(shù)型的吸血,技能吸血基本上有衰減。

關(guān)于法師的技能吸血衰減比例有一個(gè)總體的原則,就是單體技能100%(不衰減),小范圍技能50%的比例(衰減一般),大范圍吸血35%的比例(衰減65%)。

比如:如果你是一個(gè)除了吸血書(shū)的妲己,此時(shí)你的面板吸血量為25%,如果你使用一技能,那么最終的吸血量就是:一技能傷害*25%*50%,即12.5%的吸血比例。

如果使用二技能,那就是:25%的吸血比例。而三技能的話(huà)也會(huì)有50%的衰減。

但是并不是所有英雄都符合這個(gè)原則,小范圍技能與大范圍技能怎么界定也沒(méi)有一個(gè)準(zhǔn)則。大部分的法師的技能吸血都是衰減一半。

吸血效果為100%和35%的如下:

沒(méi)提到的基本上都是50%的吸血效果

但由于上圖的數(shù)據(jù)比較早了,現(xiàn)在又出了一些新英雄,而且隨著版本變更,英雄的調(diào)整,這些數(shù)據(jù)不一定準(zhǔn)確,可以自己對(duì)比較感興趣的英雄在訓(xùn)練營(yíng)實(shí)測(cè),比如我上述提到的妲己就是親自測(cè)試過(guò)的。

雖然吸血有時(shí)會(huì)衰減,但是它還是有一個(gè)基本的原則,就是和造成的傷害量成正比。

從名字也能看出,吸血就是把減少的敵人的血條吸收一部分放到自己的血條上,所以,打在護(hù)盾上的傷害不是吸血。

所以,我們就能很輕松的從概念上區(qū)分一個(gè)技能是不是吸血技能,比如楊戩的大招那就是吸血技能;而曹操的大招只能說(shuō)是回血技能,因?yàn)椴懿俚拿看位匮慷际枪潭ǖ模缓蛡煦^,攻擊敵人只是回血的一個(gè)觸發(fā)條件而已;豬八戒的被動(dòng),我更傾向于是回血,因?yàn)樗⒉灰髮?duì)敵人的傷害有多高,回復(fù)量實(shí)際上是取決于面板的傷害。

物理吸血上限:100%

法術(shù)吸血上限:48%(吸血書(shū)25%+銘文23%)

回血

上述提到,回血和吸血不一樣,回血不是和對(duì)敵人的傷害掛鉤的,一般來(lái)說(shuō),回血量取決于基礎(chǔ)值、生命值和攻擊力加成。

回血的話(huà)在英雄的屬性面板里有一個(gè)每5秒回血,并且每個(gè)英雄還會(huì)自帶一個(gè)恢復(fù)技能。每5秒回血雖然少,但它是不會(huì)被打斷的,關(guān)鍵時(shí)候就能救你一命,而恢復(fù)是會(huì)被防御塔和敵方英雄給打斷的。

一般來(lái)說(shuō),吸血會(huì)用在有一定輸出能力的英雄身上,而回血一般用在坦度比較高的英雄身上。吸血和回血的意義在于提升英雄的續(xù)航能力,使血條的使用效率得到提升,在對(duì)戰(zhàn)時(shí),也是通過(guò)提升了英雄的扛?jìng)芰?lái)提升戰(zhàn)斗力。

吸血/回血的增益和克制

能提升吸血或回血效果的裝備:不死鳥(niǎo)之眼。

部分可以提升治療效果的英雄:白起、羋月。

(注:王者榮耀的詞語(yǔ)體系不夠統(tǒng)一,其實(shí)治療效果就是指吸血和回血,然后有時(shí)也會(huì)說(shuō)回復(fù)效果,應(yīng)該是一個(gè)意思)

重傷:一種可以克制回復(fù)效果的機(jī)制,代表英雄是哪吒,代表裝備是制裁和夢(mèng)魘。

多個(gè)重傷的計(jì)算是疊加,多個(gè)回復(fù)增益效果的計(jì)算也是疊加。

最后,將重傷和治療增益統(tǒng)一計(jì)算的話(huà):

治療計(jì)算公式

舉個(gè)例子,比如一個(gè)孫尚香,出了一把吸血刀,總共是25%的吸血,一個(gè)出了制裁(50%重傷)的哪吒(35%重傷)向她飛來(lái),孫尚香急忙買(mǎi)了一個(gè)不死鳥(niǎo),等哪吒落地,孫尚香還有10%血,請(qǐng)問(wèn)孫尚香此時(shí)的物理吸血為多少?

首先,不死鳥(niǎo)的被動(dòng),每損失10%的血量,增加6%的治療效果,那么孫尚香此時(shí)一共增加了54%的治療效果。

而重傷率此時(shí)應(yīng)該是35%+50%=85%。

根據(jù)公式:吸血率=25%(1+54%-85%)=25%*69%=17.25%

上述所說(shuō)的,回復(fù)、免傷/減傷和護(hù)盾加上之前說(shuō)的抗性,都是屬于游戲數(shù)值設(shè)計(jì)里的防御體系。而攻擊力、攻速、穿透和暴擊,都是屬于數(shù)值設(shè)計(jì)里的攻擊體系,戰(zhàn)斗中最終的裁判,就是生命值是否歸零。

這其中的交互像極了一個(gè)塔防游戲,雙方所有的攻防都取決于最后的城堡是否能保住。


IX,關(guān)于技能釋放的屬性

法力值/藍(lán)

眾所周知,大部分英雄釋放技能都是需要藍(lán)的。

回藍(lán)

回藍(lán)的手段,一個(gè)是基礎(chǔ)的面板里的自動(dòng)回藍(lán),一個(gè)是每段時(shí)間能用的恢復(fù)技能和塔下血包,還有就是通過(guò)裝備和藍(lán)buff。

回藍(lán)的形式有兩種,一個(gè)是固定值回藍(lán),一個(gè)是百分比回藍(lán)。前者比如裝備里的小項(xiàng)鏈、法穿鞋,后者比如圣杯、藍(lán)buff。

有些英雄不需要藍(lán),但需要能量條,他們的屬性面板里就會(huì)換成:每5秒回能量。

部分打野英雄非常依賴(lài)藍(lán)buff,比如露娜、諸葛亮,我們就可以通過(guò)持續(xù)控藍(lán)的手段讓對(duì)面的打野無(wú)法發(fā)揮作用。

冷卻縮減

冷卻縮減又稱(chēng)cd。技能釋放完后,會(huì)有一段時(shí)間不能使用,我們把這段時(shí)間就做冷卻時(shí)間或者真空期,冷卻縮減屬性,就是可以縮短技能冷卻時(shí)間的屬性。

冷卻縮減大都是百分比的形式,但是也有英雄的技能可實(shí)現(xiàn)減固定冷卻時(shí)長(zhǎng)的冷卻縮減,比如馬超的被動(dòng),貂蟬的二技能。

多個(gè)冷卻縮減的計(jì)算:相加。

對(duì)于技能流的刺客戰(zhàn)士或者中單工具人來(lái)說(shuō),冷卻縮減是極其重要的屬性。

冷卻縮減上限:40%


X,其他屬性

移速

移速是什么意思?

顧名思義就是移動(dòng)速度。

如下圖:

后羿的移速

那么這個(gè)數(shù)值到底是什么意思呢?

其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是指每秒移動(dòng)的距離,上圖的428移速就是指每秒能移動(dòng)428碼的距離。你可能對(duì)一碼是多少?zèng)]有什么概念,但是,你只要知道一個(gè)閃現(xiàn)的距離是400碼,而后羿普攻的距離是800碼,這樣,你就會(huì)有一個(gè)基礎(chǔ)的概念了。

移速這個(gè)屬性也是很重要的,它涉及到支援、逃跑、發(fā)育、滾雪球多個(gè)用途。

之前作者有篇文章也介紹過(guò),可以看看:

https://www.bilibili.com/read/cv22142089?spm_id_from=333.999.0.0

移速的計(jì)算規(guī)則

首先,我們先說(shuō)說(shuō)加移速和減移速怎么算?

不同裝備的移速加成和減移速的效果都是直接加減就行。不過(guò),加移速和減移速都有固定值和百分比值的區(qū)別。

大致的算法就是先算固定移速的加減,再算百分比移速的加減,然后再先算固定移速的加成或減益,最后再把算好的固定移速做百分比的加減。

具體的公式:

計(jì)算移速公式

算好這個(gè)計(jì)算移速后,還沒(méi)完,官方還設(shè)計(jì)了一個(gè)移速機(jī)制來(lái)優(yōu)化游戲體驗(yàn):

具體是:

并且,還需要注意:移速的上限:800,移速的下限:125。

經(jīng)過(guò)計(jì)算:(過(guò)程不貼了)

舉個(gè)例子:

一個(gè)基礎(chǔ)移速為370的裴擒虎,受到50%的減速效果,此時(shí),計(jì)算移速為:185。

按上面的公式:0.5*185+125=217.5,四舍五入就是218,

或者按定義來(lái),低于250部分的減速只生效50%,也就是說(shuō)會(huì)返回一部分移速,計(jì)算過(guò)程就是:

185+(250-185)*0.5=185+0.5*65=217.5,四舍五入也是218,可以看到,沒(méi)有問(wèn)題。


韌性

最后一個(gè)需要介紹的屬性就是韌性,韌性可以減少控制和減速的時(shí)長(zhǎng)。

壓制類(lèi)控制以及老夫子的大招、金蟬的一技能是無(wú)法被韌性減免的。韌性,可以說(shuō)是最珍貴的屬性了,一是增加韌性的來(lái)源就一個(gè)抵抗鞋。所以,不知道出什么鞋子,出個(gè)抵抗鞋肯定沒(méi)錯(cuò)。

不過(guò)部分英雄會(huì)有額外的加韌性的機(jī)制,比如曹操、楊戩。

多個(gè)韌性效果的計(jì)算也是直接相加的。

韌性的上限:60%。


XI,總結(jié)

這篇文章不僅僅是寫(xiě)給新玩家的,對(duì)于一些老玩家,也是有所幫助的,可以提升一些對(duì)于游戲的底層機(jī)制的了解,也可幫助建立更深的游戲認(rèn)知,對(duì)于很多問(wèn)題,不再是知其然不知其所以然。

文章最主要還是介紹這些概念,結(jié)論相對(duì)更重要,一些相對(duì)燒腦的計(jì)算推理過(guò)程可以忽略,公式記不記都無(wú)所謂,只要知道怎么回事,建立一個(gè)基本的印象。這些屬性和機(jī)制知識(shí),出裝方面是很有幫助的,但新手還是從推薦裝開(kāi)始用,但是為什么要這么出得有基本的認(rèn)知。

貼幾張圖便于理解:

防御類(lèi)
攻擊類(lèi)
與技能釋放相關(guān)

由于b站專(zhuān)欄的編輯器原因,一些公式的排版不好看,可以跳轉(zhuǎn)看文章最初發(fā)布地點(diǎn):https://www.jianshu.com/p/88f0828dcb7f

如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)聲明來(lái)源


王者榮耀攻略 屬性與機(jī)制解析的評(píng)論 (共 條)

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