FAQ:能不能直接飛到宇宙之眼?《星際拓荒》中的“關(guān)卡”

????先說結(jié)論,不能飛到宇宙之眼,也不能從宇宙之眼飛回來
????《星際拓荒》是用?unity?做的,使用了unity自帶的結(jié)構(gòu),其中就包括unity自帶的scene系統(tǒng),或者說“場景”。
????當(dāng)游戲加載某個scene時,里面的一切物體就進(jìn)入了“準(zhǔn)備階段”,可以隨時“開關(guān)”。對于一般玩家來說,這種概念可能就接近于俗稱的“關(guān)卡”。

????要注意:無論一個東西是“開”還是“關(guān)”,它都存在于這個scene里。這些文件關(guān)了可以直接再開,可以類比是電腦的睡眠模式,實際上沒有關(guān)機(jī),一下就能打開,而不是需要較長時間的啟動過程。
????當(dāng)然,可以臨時添加和刪除物體,那就是真的“關(guān)機(jī)”了,這時想要恢復(fù)原狀就得重新加載scene之類的操作——然而這些需要重新讀取文件,電腦的負(fù)荷就增加了。
????對于成品游戲來說,為了確保流暢運(yùn)行,一個scene的物體基本都是固定的,根據(jù)固定的順序一個接一個地加載,從而串聯(lián)起整個游戲——《星際拓荒》也不例外。

《星際拓荒》一共有5個scene,你可以說它有“五關(guān)”。它們分別是:
① TitleScreen 標(biāo)題界面,打開游戲就能看到

②?SolarSystem 太陽系 游戲的主要部分都在這里,這也是星際拓荒是開放世界、沒有關(guān)卡概念的理由——幾乎全部的東西都在同一個scene里。在標(biāo)題界面點新探險/繼續(xù)探險需要一段時間的加載、每次循環(huán)開始可能會“卡”,就是因為要重新加載這個場景。
????esc界面可以退出這個scene去到標(biāo)題畫面,而使用高級躍遷核心、啟動挪麥飛船的躍遷,則會產(chǎn)生一個黑洞;這就是切換scene的觸發(fā)點:從“SolarSystem?太陽系”切換到“EyeOfTheUniverse 宇宙之眼”,或者說,到下一關(guān)了。

③?EyeOfTheUniverse 宇宙之眼 游戲的最終結(jié)局部分,從挪麥飛船躍遷的白洞開始。這個時候如果使用esc界面退出,會顯示“重制飛船并退出至主菜單”。這時再開游戲就是從挪麥飛船躍遷的白洞開始,或者說,通關(guān)后自動存檔了。
????稍微注意一下就能發(fā)現(xiàn),這時開游戲的加載速度快了很多,而且游戲過程中幀數(shù)也更加穩(wěn)定,這就是因為宇宙之眼的scene里,東西比太陽系的少。實際上,結(jié)局中出現(xiàn)的東西基本就是全部了。
????這時我們就能回答標(biāo)題的問題了:不能,因為太陽系的scene里就沒有宇宙之眼,而宇宙之眼的scene里也沒有太陽系;換句話說,它們不在同一關(guān)。

④Credits_Fast 高速制作人員名單,在主角進(jìn)入除了宇宙之眼結(jié)局外的其他結(jié)局時啟用,簡略的制作名單。
⑤Credits_Final?最后制作人員名單,在主角進(jìn)入宇宙之眼結(jié)局時啟用,從宇宙大爆炸的白光消散開始。
⑥PostCreditScene?宇宙之眼結(jié)局,制作人員名單之后的場景。
當(dāng)然,如果修改游戲,還是可以把宇宙之眼的東西放到太陽系的,不過這就不是原版游戲的內(nèi)容了。
PS 小偵察兵失聯(lián)就是通過刪除小偵察兵來實現(xiàn)的,而小偵察兵會附屬于其粘附的對象,所以把粘附的對象從scene刪除就能達(dá)到類似的效果(比如碎空星逃生艙門口那些會掉落的板子,就是會在進(jìn)入黑洞時被從scene中刪除)
PPS 在和雕像匹配的時候,也重新加載了太陽系的scene,但這次比較特殊:玩家位置保留了,而軌道探測炮則直接變成發(fā)射后狀態(tài),這個循環(huán)的宇宙之眼探測器也隨之從scene里刪去了。