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COC跑團(tuán)玩法的再一次嘗試,能讓玩家滿意嗎?

2023-05-04 10:17 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

不用再看RNGsus的臉色了


將COC(The Call of Cthulhu)跑團(tuán)的玩法做成電子游戲是玩家的強(qiáng)烈想法,COC跑團(tuán)的電子化擁有不少的好處。首先便是可以通過最低配置的一人游玩,光是這一點(diǎn)就足以讓許多玩家心動(dòng)了,畢竟在當(dāng)下玩游戲的最高配置就是需要多人,想要找一個(gè)稱職的KP(游戲主持人)也不算是一件容易的事情。


其二便是可以更加方便的過鑒定和探索,玩家無論是在車卡(創(chuàng)建角色)階段還是在游戲內(nèi),都不需要進(jìn)行復(fù)雜的計(jì)算,這些都可以交給代碼,玩家只需要全身心的投入進(jìn)游戲內(nèi)就好。


雖然在一定程度上會(huì)犧牲COC跑團(tuán)的自由性,但無論怎么說將電子游戲作為COC跑團(tuán)的入門始終是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


同時(shí)隨著近幾年CRPG概念和都市雜談的火熱,也讓許多玩家對(duì)跑團(tuán)這一類型的游戲有了更多的了解,作為這樣一個(gè)市場藍(lán)海,將COC跑團(tuán)做成電子游戲自然是板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>



《志怪者》就是將COC跑團(tuán)電子化的一款獨(dú)立游戲。


01

跑團(tuán)之外


《志怪者》的玩法一言以蔽之就是將探索鑒定這一套系統(tǒng)賦予了卡牌玩法,這套系統(tǒng)有添加許多系統(tǒng)賦予跑團(tuán),也從跑團(tuán)中刪去不少元素,我們一個(gè)一個(gè)來聊。


在添加系統(tǒng)方面,最主要的就是卡牌玩法和回合制,原版的COC當(dāng)中的戰(zhàn)斗本身也是回合制,但《志怪者》簡單來說是將原跑團(tuán)當(dāng)中的探索也做成回合制。


玩家每個(gè)回合會(huì)有一定量的行動(dòng)力,這個(gè)行動(dòng)力在探索關(guān)鍵道具、進(jìn)入關(guān)鍵區(qū)域、和場景交互、主動(dòng)發(fā)起戰(zhàn)斗等行動(dòng)下會(huì)消耗,消耗完畢之后,玩家就可以結(jié)束回合,進(jìn)入事件和敵人的回合。



事件通常會(huì)給玩家一些減益的效果,玩家需要進(jìn)行一次鑒定,成功可以免去負(fù)面效果,反之則受到減益效果;敵人會(huì)在玩家回合結(jié)束后進(jìn)行行動(dòng),如果離玩家較近會(huì)發(fā)起戰(zhàn)斗,玩家需要進(jìn)行戰(zhàn)斗的鑒定。


事件和敵人的回合結(jié)束后會(huì)再次進(jìn)入玩家的回合,雖然《志怪者》在行動(dòng)力上限制了玩家的探索,在解密沒有一次過的情況下需要多進(jìn)行幾輪,敵人和事件的影響也會(huì)更多,需要玩家消耗更多的“運(yùn)氣”本作,提升了游戲的難度,但《志怪者》就是在這樣一套循環(huán)中加入了卡牌系統(tǒng),使得游戲在難度上并沒有過于苛刻。



卡牌可以在玩家回合的任意階段使用,比如可以直接用卡牌對(duì)敵人發(fā)動(dòng)突襲,也能使用卡牌確保自己下一次穩(wěn)定過鑒定,還能在扣血之后使用卡牌恢復(fù)自己的生命。但在回合外的大部分情況中,只能被動(dòng)使用,比如在過鑒定時(shí),戰(zhàn)斗時(shí)玩家可以使用,其他時(shí)間不能使用。


游戲的關(guān)鍵道具也是卡牌,玩家的手牌上限可達(dá)10張,每回合玩家都會(huì)抽取一張牌,卡牌有不同的類型,每張牌也有迥然不同的效果,在游戲過程中卡牌承擔(dān)相當(dāng)大的一部分策略性,讓跑團(tuán)在除開探索之外也多玩家需要思考的地方。



雖然看似卡牌這套系統(tǒng)和跑團(tuán)不說是沒有聯(lián)系,可以說毫不相關(guān)嗎,但《志怪者》玩下來的體驗(yàn)卻讓我感覺這套卡牌系統(tǒng)意外的契合跑團(tuán)。


對(duì)于卡牌游戲來說本身就一種隨機(jī)性較強(qiáng)的游戲,所以將這一系統(tǒng)引入跑團(tuán)這個(gè)完全隨機(jī)的系統(tǒng)中也不會(huì)太過突兀,同時(shí)卡牌的玩法也是建立在可控隨機(jī)之上,玩家也在游戲中擁有了更多可以施展的空間。



畢竟在原COC跑團(tuán)中你運(yùn)氣不好還會(huì)有KP的幫忙,如果電子游戲不能做到可控隨機(jī),那么臉黑的玩家基本上就告別了這種游戲。


雖然《志怪者》增加了不少適合跑團(tuán)玩家入坑的系統(tǒng),但同時(shí)他也削減了許多跑團(tuán)愛好者不能割舍的系統(tǒng)。


02

跑團(tuán)之內(nèi)


車卡,可以說是跑團(tuán)的靈魂之一,但本作由于采取了差異化固定角色的做法,將這一系統(tǒng)刪去可以說是不少跑團(tuán)玩家的遺憾。雖然有著豐富的差異角色,但車卡這一系統(tǒng)所能制作出的角色多樣性恐怕并不是差異化所能比擬的。


不過這樣做也同樣擁有好處,能將不同的角色更加立體化,具有可直觀的形象也是COC跑團(tuán)玩家在電子游戲的追求,同時(shí)以這種形式也能讓玩家更好地代入進(jìn)不同的模組,畢竟本作在COC之外,還是有著卡牌系統(tǒng)的玩法,如果想要去平衡游戲當(dāng)中的各項(xiàng)數(shù)值,用已有角色是最為保險(xiǎn)的方法。



除此之外,本作對(duì)于探索也有些過于小氣,部分任務(wù)也都是一條線打通,就比如游戲中某一個(gè)模組的第一關(guān)下,你需要拯救五個(gè)人來開啟機(jī)關(guān)逃脫,但救人的方式真的就只是打開機(jī)關(guān),然后過鑒定,雖然也有一些小游戲,但在實(shí)際游玩過程中能解決同一件事的方式還是太少,難以讓玩家有發(fā)散性的思維來游玩這款游戲。



不過隨著本作后續(xù)卡牌和模組的更新,也能給玩家?guī)沓掷m(xù)的新鮮感,同時(shí)多人游戲的加入也讓游戲擁有了更多的可玩性,不過筆者是基于單人的體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)的,所以在多人方面就不過多評(píng)論。


總結(jié)


目前《志怪者》的體驗(yàn)下來可以說是找到了COC跑團(tuán)類游戲在電子游戲化方向上的一種探索,通過卡牌和回合制的模式來提升玩家的策略性,也通過單獨(dú)模組來提升游戲的可重復(fù)游玩性。


雖然在一些地方不能還原COC跑團(tuán)的靈魂,但這個(gè)本來就處于市場藍(lán)海的品類上,《志怪者》是對(duì)未來的一次探索,他也許擁有不少缺點(diǎn),他也許脫胎自一些游戲,但他始終,都是一次對(duì)未來的展望。


最后為本作進(jìn)行一個(gè)玩家類型的打分吧。




COC跑團(tuán)玩法的再一次嘗試,能讓玩家滿意嗎?的評(píng)論 (共 條)

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