【太陽(yáng)帝國(guó)的原罪2】開(kāi)發(fā)日志#8-一款有不斷變化的地圖的RTS

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孫子兵法告訴我們戰(zhàn)爭(zhēng)有五個(gè)基本因素:道、天、地、將、法。但在 RTS 中,地形基本上是不變的。
太陽(yáng)帝國(guó)的原罪2的一個(gè)新特性是所有行星都在一個(gè)活動(dòng)軌道上。行星的位置和行星之間的連接會(huì)隨著時(shí)間而改變。由于軌道隨行星與太陽(yáng)距離的不同而不同(水星繞太陽(yáng)公轉(zhuǎn)的速度比天王星快得多),因此隨著時(shí)間的推移,之前結(jié)成一個(gè)整體的帝國(guó)可能會(huì)分散開(kāi)來(lái)。這個(gè)過(guò)程很慢,但它是正在發(fā)生的事。軌道可以是順行或逆行的。
這意味著玩家總是需要評(píng)估他們?cè)诘貓D上的位置。新的威脅隨著航道的改變而出現(xiàn),將玩家連接到一個(gè)海盜眾多的星球,將一個(gè)星球從玩家的控制中分離出來(lái),或者提供一條直接通往敵人的新路線。這并不像創(chuàng)建一個(gè)用巨大星際基地阻止敵軍進(jìn)入你的帝國(guó)中心的烏龜一樣的星系那么簡(jiǎn)單。這樣做可能會(huì)給你爭(zhēng)取時(shí)間,但耐心的敵人會(huì)等待更好的機(jī)會(huì)。
這也意味著隨著時(shí)間的推移會(huì)出現(xiàn)新的機(jī)會(huì)。就個(gè)人而言,我喜歡進(jìn)入內(nèi)圈星球并為其設(shè)置防御工事和工廠,因?yàn)槲抑浪罱K會(huì)穿過(guò)其他玩家的領(lǐng)土并造成破壞。與用單一防御性星際基地保衛(wèi)我的家園行星相反,我有了一個(gè)運(yùn)行到敵軍領(lǐng)地內(nèi)并開(kāi)始將他們與地圖其余部分隔離開(kāi)來(lái)的星際基地。
這種移動(dòng)會(huì)顯示在游戲中,并會(huì)在失去或創(chuàng)建新航道時(shí)提供警告。玩家的母星位于星系的邊緣,以最大限度地減少軌道變化的影響。 玩家越深入星系中心,軌道就越重要。有些玩家可能更喜歡外圈行星的穩(wěn)定運(yùn)行,而另一些玩家可能會(huì)急于控制混亂的內(nèi)圈。
太陽(yáng)帝國(guó)的原罪一直是一款以4X游戲的速度運(yùn)行的RTS。玩家制定的計(jì)劃需要時(shí)間才能得到回報(bào);你必須謹(jǐn)慎地平衡眼前的優(yōu)先事項(xiàng)與長(zhǎng)期目標(biāo)。不斷變化的地圖現(xiàn)在成為這種平衡的一部分。
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