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從FGO看游戲重視劇情程度的演變:蘑菇&新納一哉&石川夏子訪談

2023-11-02 20:47 作者:暴走的秋田君  | 我要投稿


近期電ファミニコゲーマー發(fā)布了一篇關(guān)于奈須蘑菇(FGO)、新納一哉(Fate/EXTRA)和石川夏子(FF14)的特別座談會(huì),三人對游戲劇情創(chuàng)作的心得進(jìn)行了交流,這里簡單翻譯一些大家可能比較感興趣的部分。

(主要還是蘑菇和FGO的部分)

CCC今年已經(jīng)發(fā)售10周年,這里提到原本CCC是新納一哉方單獨(dú)開發(fā),型月方并沒有參與,后來覺得啥都不管也不是很好,就說可以把劇情部分交給他們,型月算是中途加入項(xiàng)目。

開發(fā)extra的時(shí)候,新納就提出要做只有櫻的續(xù)集,但是當(dāng)時(shí)型月沒有時(shí)間和資源。后來覺得新納提出的CCC方案很有趣,就開始加入了,但是因?yàn)闀r(shí)間過于緊張,所以蘑菇只寫了第4章和第五章的大致情節(jié),剩下的交給另一位作者,蘑菇負(fù)責(zé)修改,然后請了石川來寫第五章。

石川表示這次合作印象深刻,尤其是看蘑菇的原稿,在臺(tái)詞中間,會(huì)寫角色的心情和之后的伏筆什么的,有時(shí)候也會(huì)活用自己的錯(cuò)字,然后在旁邊注釋(奈須節(jié)就是這樣形成的)。印象最深的就是,迦爾納和吉娜可對話的原稿上,臺(tái)詞中間有一段很大的空白,旁邊注釋“昨晚寫了很好的對話,但是沒有保存就刪除了,請等到我想到好的再補(bǔ)上”。

后續(xù)石川受新納推薦寫FF14的劇情,石川還跟蘑菇說過,F(xiàn)F14之前的NPC臺(tái)詞不能根據(jù)實(shí)際情況改變,完全不能說和故事相關(guān)的話,但必須說一些簡短有趣的話,就是說一些類似“今天天氣正好?。ㄟm合釣魚)”之類的臺(tái)詞,所以石川要求NPC的臺(tái)詞可以根據(jù)時(shí)間和事件的推進(jìn)做一些改變,最終得以實(shí)行。

蘑菇表示這很重要,即便是游戲也需要真實(shí)感,NPC可以根據(jù)游戲中的大事件做出反應(yīng),對玩家來說更有真實(shí)感。

蘑菇說幾年前游戲作者沒有話語權(quán)很讓人震驚,劇本作者不能對游戲內(nèi)的詳細(xì)規(guī)格發(fā)表意見,在這種情況下,不管作者多努力寫完,如果開發(fā)方對劇本無法理解,故事的強(qiáng)度就會(huì)下降。

新納表示現(xiàn)在好很多了,很多有劇情的游戲表現(xiàn)都更加豐富多彩,對于游戲作家來說,現(xiàn)在是比以前更好的時(shí)代。FGO就是時(shí)代變遷最典型的例子,最初的FGO文本,單純只是為了實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗而加入文本,劇情表現(xiàn)很普通。但是隨著前進(jìn),劇情的重要度在提升,為了表現(xiàn)劇情也加入了更多新的演出方式,這大大提高了FGO作為“享受劇情的游戲”的水平 ,因此從早期章節(jié)到最新章節(jié)的演變,象征著開發(fā)者對游戲劇情重視程度的演變過程。

蘑菇表示,F(xiàn)GO到第一部第四章,劇情都是編劇編寫,然后交給策劃人員,又策劃執(zhí)行,編劇也是根據(jù)策劃的指令來完成,比如“這一節(jié)到這一節(jié)最多20次對話”或“在這里插入一場戰(zhàn)斗”。

負(fù)責(zé)游戲第一部1~4章的編劇團(tuán)隊(duì)雖然表示這樣繼續(xù)做的話會(huì)很艱難,但是也沒辦法突然改變游戲的制作方式,所以只能在之前的方法上,加入更多劇情的權(quán)重。到第五章的時(shí)候,劇情的編寫和制作游戲的方式就發(fā)生了較大的變化??梢哉f第一部的前半部分是劇情為游戲而生,而后半部分開始,就是游戲?yàn)閯∏槎恕?/p>

石川也表示,如果不在意游戲性而專注劇情的話,也很難讓玩家玩得開心。所以關(guān)于編劇和策劃的“權(quán)力”斗爭是需要反復(fù)進(jìn)行的,為了達(dá)到平衡,就需要一直持續(xù)斗爭。

對于筆者提到的印象深刻的游戲是女神異聞錄5、異度之刃2、十三機(jī)兵防衛(wèi)圈等,蘑菇表示如果總吃好吃的,口味會(huì)變刁,所以還是玩些比較奇怪的游戲比較好哦,引得幾人大笑,蘑菇也說話雖如此,如果不平常高水準(zhǔn)的東西,心里的門檻也會(huì)逐漸下降,這樣也不好。

他想起大概20年前,自己想著以每周通關(guān)一個(gè)游戲,不管是好游還是糞游都玩,被虛淵玄說你干嘛浪費(fèi)你的生命,蘑菇表示,我不玩怎么知道它不好玩。當(dāng)然他覺得兩種觀點(diǎn)都沒錯(cuò),但是把一些游戲作為反面教材也很重要,這樣就知道怎么樣才能做出好游戲。


關(guān)于買斷制游戲和長期運(yùn)營游戲劇情的差別,蘑菇用田徑來比喻,買斷制相當(dāng)于短跑,在一瞬間創(chuàng)作出驚人的劇情,這一瞬間就算燃盡也沒辦法。但是運(yùn)營類游戲則是沒有終點(diǎn)的馬拉松,在哪里倒下哪里就是終點(diǎn)。會(huì)在一些重要的地方保存力量,一邊克服困難,一邊想辦法跑得更遠(yuǎn)。

蘑菇認(rèn)為,長期運(yùn)營的游戲另一個(gè)比較有趣的地方是“劇情中有自己以外的味道”,這個(gè)世界觀是許多作者共同創(chuàng)建的,最后形成一個(gè)龐大的世界。雖然最終的完成度有點(diǎn)難以設(shè)想,但就世界觀的拓展和成就而言,沒有任何東西能與長期運(yùn)營的方式相提并論,好吧,我想這段話應(yīng)該在我好好完成FGO第二部之后再說。

另外游戲持續(xù)運(yùn)營好幾年的話,不管是什么劇情玩家都會(huì)覺得膩,所以一些劇情也需要配合新功能追加,BOSS會(huì)一邊說著“這次比之前難兩倍哦”一邊登場。FGO的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也為了配合劇本作家的要求盡力制作各種新的劇本演出。

在第二部剛開始的時(shí)候,也下達(dá)了馬上要開始新賽季了,以后要完全改變通用BGM的現(xiàn)狀的要求。

在RPG類型中,穿越世界并看到世界的盡頭是非常重要的,F(xiàn)GO也在朝著這個(gè)目標(biāo)前進(jìn),但是因?yàn)槊吭露家獙?shí)裝新從者,每月都會(huì)挑選最適合的從者,必須以該從者為中心創(chuàng)造一個(gè)劇情。

不過就FGO的主線劇情而言,編劇可以決定該故事所需角色的一半,例如在2.7章,我方要求背景故事在南美,所以需要2名南美從者。具體來說,大概在2年前就確定了要制作什么樣的角色,由編劇創(chuàng)造設(shè)定,讓插畫師設(shè)計(jì),最后實(shí)裝,需要整整一年的時(shí)間。

然后,根據(jù)全年的平衡來確定實(shí)裝的從者陣容,例如“想要女人或男人,需要好人或壞人”,在此基礎(chǔ)上編劇負(fù)責(zé)各自的從者。(這樣確定男女比例還會(huì)失衡得那么嚴(yán)重···)

基礎(chǔ)陣容確定之后,編劇可以提出一些想法,比如這個(gè)角色能不能用在這一章節(jié)?

關(guān)于對角色主題的理解,蘑菇表示在寫一個(gè)角色的時(shí)候就已經(jīng)確定了這個(gè)人物做了什么?建立了什么?在生命的最后一刻建立了什么?最后想表達(dá)什么?

例如阿爾托莉雅的“角色主題”已經(jīng)得出了結(jié)論,那么這個(gè)角色就不會(huì)再繼續(xù)寫了。也因?yàn)榈贸隽诉@樣的結(jié)論,觀眾也會(huì)有惜別的心情。就算收到說“這個(gè)角色人氣很高請繼續(xù)下去”的邀請,但是這邊已經(jīng)為了這個(gè)角色寫完了所有,已經(jīng)沒有寫下去的余地了。

另一方面,如果是梅林這種設(shè)定就是為了看主人公和各種英雄的活躍之后,想看到他們的結(jié)局,這種角色就可以多次在劇情登場。

還有就是如果像卡斯特這種重啟一個(gè)新的人生的角色,也可以以其他主題寫出來。


從FGO看游戲重視劇情程度的演變:蘑菇&新納一哉&石川夏子訪談的評(píng)論 (共 條)

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