《我可愛的女兒》之爭議:刻意“折磨”玩家錯了嗎?

作者丨DLS_MWZZ
最近一陣子,模擬游戲《我可愛的女兒》(My Lovely Daughter)在Steam上刷出了強烈的存在感。這款游戲因為黑暗的內(nèi)容引發(fā)了話題性:玩家要扮演身為煉金術(shù)士的父親,像對待孩子一樣撫養(yǎng)大量合成人,最終獻祭并收割他們的靈魂,借此來復(fù)活自己心愛的女兒。
《我可愛的女兒》在發(fā)售之初收獲了“好評如潮”的玩家評價,但隨著越來越多的玩家體驗了游戲,評論區(qū)開始見紅,其中“刻意折磨玩家的游戲設(shè)計”是被批判最多的地方??诒兓谋硐笙?,實際反映出了一個存在很久,又日趨明顯的問題——玩家與游戲設(shè)計者應(yīng)該是什么樣的關(guān)系,設(shè)計者是否該“捉弄”“折磨”玩家?


游戲設(shè)計者是虛擬世界的上帝,這一點毋庸置疑,任何進入虛擬世界體驗生活的玩家,都要遵守“上帝”設(shè)計的法則。設(shè)計者可以堆起高山讓玩家攀爬,也能鋪開大海讓玩家游弋,既能安排香車美人讓玩家沉迷其中,也可以放出堅船利炮讓玩家在血池中起舞——聽起來,這位“上帝”似乎想怎么做都行。

若真能如此,事情早就沒有那么復(fù)雜了。在探討玩家和設(shè)計者關(guān)系的現(xiàn)實問題前,我們不妨先看看各種各樣的“上帝”們都做過怎樣的嘗試。
丨 小酌怡情
在電子游戲剛剛走出科研實驗室時,上帝的捉弄多屬于“淺嘗輒止”。設(shè)計者大多數(shù)時間只是扮演正常的虛擬世界引路人的角色,偶爾才會通過小玩笑之類的方式表達一下對玩家的特別“關(guān)照”。
比如在FC主機的《冒險島》里,不少人都用過“滑板”這個令人愛恨交織的道具?;鍟屚婕也倏v角色移動的速度倍增,也會讓角色持續(xù)向右前進而無法停下,這在平臺跳躍類游戲中本就是雙刃劍,控制不好很容易斃命。此外,游戲還故意在有滑板的路段上設(shè)計一些敵對性質(zhì)的單位——踩著滑板撞上去會失去滑板,同時收獲一個掉落的“獎勵蛋”,聽起來似乎不錯?
事實是,這些蛋會因角色在滑板上過快地前進而被版面“吞沒”,無法拾取,即便玩家及時剎車,“獎勵蛋”也很可能被后退的角色不慎踢到,在飛躍一定的距離后進入版邊,同樣無法拾取——它的作用似乎就是令玩家爆發(fā)出內(nèi)心的怨念。

《冒險島》這類設(shè)計是直接用玩家在游戲內(nèi)部的獲利來開玩笑,幾乎不存在折磨感,這種玩笑大多現(xiàn)場見效,不怎么影響游戲整體流程,關(guān)上電源就徹底消失,不太會留下什么后遺癥。
丨 顛覆常規(guī)
當(dāng)游戲業(yè)發(fā)展出了相當(dāng)規(guī)模,生成了不少“約定俗成”的業(yè)內(nèi)準則后,“在游戲中捉弄玩家”的特定類型設(shè)計就開始出現(xiàn)了,上帝們往往故意埋設(shè)一些與常規(guī)相違背的設(shè)計去為難玩家的游玩進程。從積極的角度看,這種打破常規(guī)的捉弄很有創(chuàng)意與啟發(fā)性,有時候,這也是制作人表達個性,釋放內(nèi)心惡趣味的途徑之一。
較早的典型要數(shù)惡搞《超級馬里歐》的游戲《喵里奧》。這款日文名為《しょぼんのアクション》、英文名為《Cat Mario》的游戲,乍看起來像極了傳統(tǒng)的平臺游戲,但玩起來就會發(fā)現(xiàn)它是處處在與思維定式作對——任何,是的,任何傳統(tǒng)平臺游戲中的設(shè)計,比如連續(xù)跳躍中安全的墊腳平臺,比如固定的釘板陷阱,在這個游戲里都遭到了極其離譜又好笑的顛覆。即便如此,依舊有無數(shù)沿用思維定式去破關(guān)的玩家邊哭邊玩,好奇后面還有什么新鮮的“刑具”在等著他們。

《喵里奧》一類的做法是在進行勞其筋骨的“物理折磨”,除了打破常規(guī),這類游戲中通常還伴有超過普通玩家期望的難度提升。在《喵里奧》掀起風(fēng)潮后,游戲業(yè)中出現(xiàn)了更多功力強大的小游戲,并逐漸形成了派系,最近在公眾視野中曝光率較高的同類游戲是《Trap Adventure》。

這類游戲看上去是把折磨玩家當(dāng)成了趣味和賣點,但實際上這些游戲的關(guān)卡設(shè)計還是相當(dāng)有含金量的,玩家通關(guān)后的愉悅感與傳統(tǒng)平臺游戲一脈相承,在極端難度的壓抑下反彈出了更為華麗的花火。在如今游戲視頻、直播火爆的背景下,這類“奇葩”游戲成了許多觀眾喜歡圍觀的題材,并以此養(yǎng)活了一大票主播。
更重要的是,這類游戲的設(shè)計者比較真誠直白,就像游樂園的鬼屋一樣,進去之前就讓人知道會有驚嚇內(nèi)容,讓愛好者有主動篩選的余地,而不是上了愛情摩天輪之后忽然從地板下面爬出僵尸來嚇唬人,還讓人無處可逃。

當(dāng)然,在“物理折磨”之外也少不了“精神折磨”,《青鬼》便是典型。在大部分恐怖游戲中,當(dāng)玩家執(zhí)行打開菜單、調(diào)查、對話之類的指令時,游戲中的時間都處于暫停狀態(tài),這就像是一個天降的“安全屋”,玩家可以躲在這里,贏得一絲喘息之機,《零》《寂靜嶺》《生化危機》等等皆有此設(shè)計,哪怕是如《青鬼》前輩一般的《鐘樓》亦然。也有一些時間不能暫停但又留有余地的設(shè)計,像在《惡靈附身》中開菜單時,只是將游戲時間流變成超級慢鏡頭,好讓玩家在虛擬世界中有個“作弊”的優(yōu)勢面對前路上的恐怖。
《青鬼》卻偏偏不是這樣,時間流永不停息,追蹤玩家的恐怖青鬼隨時刷出。有玩家打開菜單去廁所,回來發(fā)覺已經(jīng)“Game Over”;有玩家沉迷于檢查鋼琴血跡,然后悲??;還有哆哆嗦嗦用道具,手抖選錯來不及重開菜單的……總之,可以說根本沒有安全網(wǎng),這種設(shè)計顛覆了傳統(tǒng)的“作弊”優(yōu)勢,玩家始終要在極其焦慮的情況下小心翼翼地探索,心情那是相當(dāng)受折磨,退掉游戲后這種感覺恐怕也要“繞梁三日”方休。


做到這個程度,可以說設(shè)計者已經(jīng)將“蹂躪”玩家的內(nèi)容與游戲系統(tǒng)進行了部分結(jié)合。他們的創(chuàng)新有了不錯的核心玩法作為支撐,雖然有點煩人,卻也很受玩家歡迎。比如上述的《青鬼》,從一個同人小游戲起家,發(fā)展到了可以推出真人電影的地步,電影甚至還出了第二部,這說明只要折磨人的時候掌握好手法,市場的肯定程度還是很高的。
丨 破壁之力
當(dāng)游戲內(nèi)世界不能滿足設(shè)計者與玩家雙方后,拓展到游戲世界之外的手法自然應(yīng)運而生,這便是如今十分紅火,以穿越次元壁為賣點的Meta系游戲。
在Meta系游戲中,雖然免不了有捉弄玩家的內(nèi)容,但捉弄畢竟是此類游戲中互動的一環(huán),玩家會知道,被捉弄只是奶油上的一顆草莓,其實還有其他設(shè)計包含在整個蛋糕中。比如帶有Meta概念的《Ever17》,當(dāng)玩家察覺到Meta元素時,更多體會到的還是感動與驚喜。

由于Meta系興盛的時代技術(shù)已經(jīng)較為成熟,“破壁”概念又直接作為游戲系統(tǒng)貫穿始終,因此常常是“物理”與“精神”折磨花樣交叉出現(xiàn)。比如國產(chǎn)游戲《艾希》,玩家操縱女主角在“畫外音”的指引下完成游戲,這個“畫外音”充滿了各種或嘲諷或惡搞的段子,是標準的Meta元素,也給玩家?guī)砹瞬簧僦苯有缘摹熬裾勰ァ薄l都想讓這家伙趕緊閉嘴。
《艾?!肥且粋€動作游戲,因而“物理折磨”也不會缺席。在游戲初期的下水道關(guān)卡里,玩家如果細致探索會發(fā)現(xiàn)隱藏房間,并觸發(fā)成就,獲得后能返回正常游戲,不損失任何進度。當(dāng)玩家有了探索動力后,后續(xù)小鎮(zhèn)關(guān)卡中也有一處隱藏場景在等著他們,玩家來到這里卻無法返回正常游戲,要被“畫外音”拖回關(guān)卡開頭,相當(dāng)于重打損失掉的進度,這多少還是有些挫敗感的。

可以看到,Meta系游戲的破壞力不太好衡量,因人而異,但都具備走出游戲世界的干涉能力。比如《Lose/Lose》,它是否能被稱為游戲尚有爭議,這玩意兒看上去是個普通的STG,但每擊殺一個敵人游戲都會隨機刪掉電腦里的一個文件,鬼知道刪掉什么后會讓系統(tǒng)崩潰,連游戲都玩不了了。

近年來,Meta系游戲高殺傷力的典范當(dāng)然是《心跳文學(xué)俱樂部》,它達到了一個關(guān)上游戲,甚至關(guān)上電腦可能都難以擺脫其影響的程度,游戲過程會讓不少玩家陷入驚嘆或呼號,充滿了各式精神折磨,可謂“痛并快樂著”的最好詮釋??紤]到劇透問題和這款游戲龐大的信息量,我就不詳細展開了。
Meta系游戲的重點在于突破次元壁,尋求更多的交流方式,探索有意思的可能性。其中讓玩家感覺到被捉弄只是游戲體驗之一,這些表面手段雖然看上去讓游戲與玩家的互動變得很豐富,但設(shè)計者與玩家的關(guān)系與傳統(tǒng)游戲當(dāng)中并無明顯差別。甚至由于Meta系常常以較小規(guī)模的獨立游戲形式出現(xiàn),因而顯得比商業(yè)大作更加平等親近,那些捉弄人的成分自然也就像極了鄰家小伙伴的親情問候。
丨 實驗記錄
隨著游戲仿真技術(shù)和游戲理念的發(fā)展,虛擬世界如今越來越具備現(xiàn)實意義,玩家們在虛擬世界中生成的數(shù)據(jù)逐漸浮現(xiàn)出了不同的價值,有些科學(xué)研究甚至搞成了同游戲一般的樣子,以便尋求玩家的幫助。游戲在幫助科學(xué)取得進步,這是積極的一面,但這同時也說明了游戲不那么積極的一面——玩家很可能因在游戲里的體驗而產(chǎn)生情緒、行為等實質(zhì)性變化,就像經(jīng)歷行為實驗的小白鼠一樣。
有一個恰當(dāng)?shù)睦樱骸哆@是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)。這是一款對玩家“三觀”可能產(chǎn)生巨大影響的熱門游戲,由于格外注重描繪道德上的掙扎,原本身處事外的玩家們在游戲中備受“精神折磨”,不同文化、教育背景的人,面對游戲設(shè)計的相同問卷,雖然提交了不同的答案,但玩后的感觸實際上大多接近。通過這般足夠真切又確實虛擬的游戲過程,玩家獲得了極其逼真的情感體驗和感悟。這個游戲在有限的內(nèi)容里倒映出了無限的人性可能。

比起“心靈洗滌”之類的玄乎說辭,游戲?qū)ν婕腋庇^的干涉還是體現(xiàn)在具體行為上,比如《求生之路》的“坑圖”系列。所謂“坑圖”,就是游戲中充滿了各種意想不到甚至反人類的設(shè)計,引誘玩家上當(dāng),它的坑人程度比起前文提到的顛覆傳統(tǒng)類游戲還要更“坑”一籌。
原本在正常游戲中,玩家見到高亮描邊的物體,都認為是要進行互動操作來破關(guān)的熱點,但在《求生之路》的“火星基地”這類地圖中,存在遠超常規(guī)量的高亮描邊物體,其中有些只是電燈開關(guān),還有些是摸了會觸發(fā)“大批敵人、強力敵人以及大批強力敵人”的陷阱,甚至有些原本算補給的武器也同時能夠觸發(fā)陷阱——于是沒人敢亂碰東西了。
《求生之路》的另一張地圖“倫理問題”更加直白,整個地圖就像是一個巨大的實驗室,各種沒譜的陷阱讓玩家深受折磨。例如,地圖中有種3選1的通道門,只有一扇門是正確的通道,可以活命,連續(xù)通過這種選擇門,經(jīng)歷的只會是慘劇。慘劇過后玩家紛紛不敢開門。
類似這樣的地圖設(shè)計其實已經(jīng)等同于開啟了斯納金箱實驗,通過不同的獎懲或懲罰設(shè)計讓玩家在游戲中苦苦掙扎,并因此改變原本的行為邏輯。

還有些情況是,設(shè)計者在無意中與玩家共同獲得了極具科研價值的“成果”,其中令人既意外又尷尬的要數(shù)《絕地求生》。盡管不是出于本意,可是由于制作公司藍洞技術(shù)欠佳,游戲漏洞太多,進而使得開發(fā)、使用這款游戲的外掛都十分方便。外掛玩家對正常玩家有了先天的“捉弄”優(yōu)勢,再加上游戲的極端火爆,使得開掛的爭議被推到了前所未有的風(fēng)口浪尖。
應(yīng)該說,百人組隊、唯一取勝的規(guī)則機制,讓《絕地求生》中外掛的問題比任何其他游戲都更為凸顯。一局游戲中哪怕只有一個玩家開掛,其影響力仍然要遠大于其它玩法的游戲。在如此大的利益和榮譽的驅(qū)使下,《絕地求生》中的外掛現(xiàn)象可謂多姿多彩,它們甚至前無古人地促成了前些日子的“神仙打架”事件,再加上其它非破壞性的娛樂型外掛,《絕地求生》的生態(tài)圈已經(jīng)儼然成為了一個煉蠱皿。被外掛玩家“捉弄”之后,一些玩家選擇開始用掛,一些玩家堅持死扛,還有一些玩家棄坑退出,可謂人間百態(tài),打的是游戲,折射的還是人生。

當(dāng)然,《絕地求生》不會是“科學(xué)實驗”的終點,最近新登場的動作游戲《戰(zhàn)錘:末世鼠疫2》也發(fā)明了不少捉弄人的新玩意,其中“讓觀眾影響游戲中刷怪”的做法最為搶眼。在這款游戲的Twitch模式里,當(dāng)主播直播他的游戲過程時,在Twitch上圍觀的觀眾可以通過直播間的聊天頻道與游戲本身產(chǎn)生互動——當(dāng)游戲進行中出現(xiàn)供觀眾選擇的提示時,觀眾可以投票決定在游戲內(nèi)給玩家投放什么樣的敵人、恢復(fù)道具和詛咒等等。
雖然只是在游戲提供的幾個有限選擇里投票,但這種互動體驗還是很新鮮的。說白了,這相當(dāng)于設(shè)計師把“捉弄”玩家的主動權(quán)交給了觀眾們,這樣的“官方欽定授權(quán)”頗有幾分古羅馬競技場的味道——看上去像是遵從了圍觀群眾的意愿,不過要以真正的掌控者賦予權(quán)限為前提。

可以看到,很多游戲中捉弄人的設(shè)計已經(jīng)帶有明顯的目的性和傾向性,就像為了證實某些理論而特意設(shè)計的正規(guī)科學(xué)實驗一樣。有些游戲還將實驗的結(jié)果公之于眾,這對剛剛經(jīng)歷了游戲中生死的玩家來說,又形成了新的互動和反饋,并且因此而興奮、懊惱甚至自責(zé)。
因此,不用懷疑,總有一天,這些“惡作劇”會更加花樣翻新的。

丨 反客為主?
那么,可以說回《我可愛的女兒》了。從宣傳之初,這款游戲就將黑暗風(fēng)格作為賣點,游戲的核心內(nèi)容也確實刷新了黑暗的底限,玩家需要不斷“獻祭”自己親手培養(yǎng)的游戲角色來達成游戲最終的目標,這讓許多當(dāng)哥特風(fēng)《美少女夢工廠》來玩的“父親們”紛紛棄坑,表示難以接受。盡管在后續(xù)版本中,制作組增加了進入游戲之前的“溫馨提示”,但就整體體驗而言仍舊難以挽回之前那批“父親們”了。

實際上,讓玩家們感到難以為繼的,恐怕還是游戲核心玩法太過單薄。前文提到的種種“捉弄”手段,無論風(fēng)格、噸位、題材,令玩家感到不安的游戲內(nèi)容占比都處于絕對次要的地位,因為游戲終歸是通過“玩”來與玩家交互,其中更深層次的感情交互,需要更為豐富的玩法設(shè)計來達成,而不是讓玩家單純、反復(fù)地去感受某一種元素帶來的刺激。

同EA的開箱子策略一般,《我可愛的女兒》無意間走到了某個臨界點,它讓人感到這個游戲的主要內(nèi)容就是要折磨玩家的道德感。單純、機械地從文字量來看:
第一,游戲中大部分劇情過場都比較簡短,較長的片頭也只有20句話左右,其他劇情算上全部結(jié)局一共12段,全加起來不超過150句話;第二,NPC共計11人,加起來只有30段三言兩語程度的對白,加上所有個人的簡介,總數(shù)也不超過150句話;第三,主角日記(除去最后兩頁特殊情況)共計16頁,最長的單頁也就10句話,最少的只有5句,全加起來也不會超過150句話。

與這遠遠不超過450句的劇情相對應(yīng)的,是女兒們寫給玩家的“虐梗信”。游戲中,當(dāng)女兒們的好感度達到3個級別時,玩家會分別獲得3封遞進關(guān)系的信件,同種類女兒還有3條不同感情線,也就是說,一個種類共計有9封信。其中每封信的內(nèi)容大約是4到5句話,姑且取較少的4句來算,29個不同類別的女兒,就是共計1044句話,這還沒算在女兒房間戳臉觸發(fā)的、對虐梗有助力效果的各種小對話。

顯然,僅從劇情量上片面來看,劇情和信件的主次比例已經(jīng)不是51%和49%的稍微越界,而是大比分的“反客為主”了,雖然相對而言這算是另一種“夠味”。不過,過多的信件和略感公式化的內(nèi)容終究讓玩家產(chǎn)生了“狼來了”的感覺,也使得“虐梗信”設(shè)計本該達到的效果打了個折扣,使人莫名聯(lián)想到最近被各種低端文案濫用的“賣慘”伎倆。此外,劇情中過于刻意的絕望描繪,以及拒絕玩家做出主觀選擇等等設(shè)計,都不是特別友好,這也難怪會掀起一番游戲體驗差別巨大的爭論了。

對那些沒被劇情過多感染的玩家來說,關(guān)鍵仍是游戲性的不足——游戲系統(tǒng)和常規(guī)的經(jīng)營養(yǎng)成類游戲區(qū)別不大,看上去合成、練級、獻祭的血腥過程,其實與《星露谷物語》等種地流模擬游戲并無二致,“獻祭”只是套了層所謂黑暗的皮,和賣掉箱子里的土豆沒有區(qū)別。既然沒有任何本該符合這一題材的系統(tǒng)設(shè)計,而是像一個千篇一律的套皮游戲,玩起來當(dāng)然是非常缺乏動力的。
之前我恰好也評論過《這是我的戰(zhàn)爭》DLC中太過故意“賣慘”的問題,并且提到“如果不是掛著《我戰(zhàn)》的牌子恐怕要被詬病”。這也同樣可以套用在《我女》頭上,哪怕是觸發(fā)條件極其嚴格的隱藏結(jié)局也照樣是悲劇,沒有《我戰(zhàn)》那樣的光環(huán)護體,遭到了更多批評當(dāng)然是順理成章的。

我相信《我可愛的女兒》的取材與設(shè)計初衷絕非惡意,但結(jié)果始終讓人感到游戲是在折磨玩家,這未免有些可惜。如果說《我可愛的女兒》希望玩家體會到什么深意,那確實是有的,以游戲為載體去親身體驗要比單純地講述黑暗童話有趣得多,但如果玩家無法堅持到翻開最后一頁的時刻,無論怎樣的深意也就無從談起了。
丨 結(jié)語
一個小體量的游戲,售價48元,銷量過萬,并且有了一定話題度,說明這個黑暗主題的模擬養(yǎng)成游戲本身是有一定市場的。《我可愛的女兒》在表達內(nèi)容主題上的嘗試值得肯定,但在具體展現(xiàn)給玩家的元素配比等方面,顯然尚有進步的空間,在“捉弄”人的手段上也不夠聰明,而由此引發(fā)的話題倒是值得重視的,它理應(yīng)帶給游戲圈一些新的啟發(fā)。
隨著技術(shù)日趨完善和市場發(fā)展變遷,游戲設(shè)計者們無論主動還是被動,都在拓展與玩家之間更豐富的關(guān)系。身處屏幕一端,不過是肉體凡胎的“上帝”們,該“捉弄”玩家到什么程度?這還真是難以拿捏的。就像現(xiàn)實中有人熱衷蹦極等極限運動,但并不真想摔個粉身碎骨一樣,大部分人對娛樂的期望當(dāng)然仍舊是享受快感。
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