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《風(fēng)帆紀(jì)元》評測:駛向水平線的彼方

2023-03-12 08:29 作者:一米八三青年  | 我要投稿

初上手《風(fēng)帆紀(jì)元》時,我就隱隱有種預(yù)感——叔叔大抵又要賠錢了。

倒不是說游戲不行。正相反,在近些年冒出來的一眾“精神續(xù)作”里,《風(fēng)帆紀(jì)元》大概是腰桿最筆挺的一個。所有——我是說所有曾經(jīng)從里斯本揚(yáng)帆遠(yuǎn)航的“大航海時代”迷,在體驗(yàn)過這款游戲后,都會毫不猶豫地承認(rèn)這一點(diǎn)。

熟悉的東亞商圈


甚至稍微過激一些,我覺得比起網(wǎng)頁跟手機(jī)端上的兩部續(xù)作,《風(fēng)帆紀(jì)元》反而更像是“大航海時代”的正統(tǒng)延續(xù)。這種傳承,無關(guān)“平臺之爭”或是“祖國版”之類的無聊概念,有些東西就是能穿越形制、時間上的隔閡,吹開蓋在回憶上的灰。

所謂“精神”二字,正是如此。

至于為什么起這么高的調(diào),到頭來還是要賠錢——查查PC端《大航海時代4》的慘淡銷量,你就知道光榮為什么放棄這個IP了。再看看現(xiàn)在的高中自選課程,地理已經(jīng)成了一門“非必要就別碰”的邊緣學(xué)科。

“妙脆角”


在這個打開屏幕就有黑人送祝福、人人都手持4A級朋友圈的信息時代,一張500年前就已經(jīng)涂得滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)暮骄€圖、一個坐落在世界盡頭的陌生城市、一場盛行西風(fēng)撞擊好望角的風(fēng)暴,現(xiàn)在的年輕人還會把這些當(dāng)成浪漫嗎?

當(dāng)然,人不會永遠(yuǎn)年輕,但永遠(yuǎn)都有人年輕。如果你少年心氣未死,不覺得遍地都是理所當(dāng)然,那么我向你推薦這款有關(guān)探索,有關(guān)好奇心的航海游戲。

甚至能去莫桑比克釣魚


對于系列粉絲而言,無需贅述《風(fēng)帆紀(jì)元》的整體框架:游戲聚焦15到17世紀(jì)地理大發(fā)現(xiàn)的時代舞臺,玩家則扮演不同地域文化、身世背景下,懷揣航海夢的時代主角。

在氣質(zhì)上,《風(fēng)帆紀(jì)元》更接近《大航海時代4》的浪漫主義色彩。每一雙海員的老繭手上,都緊握著某種使命。畢竟,如果沒有合適的理由,大明的商會為什么要千里迢迢,跑去美洲挖土豆呢?

任務(wù)艱巨


是的,這就是本作四位可選主角之一——大明漳州商會大小姐云睦,踏上航海之旅的終極目標(biāo)。

相比“七海霸者”“抗倭護(hù)國”之類的偉大使命,從美洲扛回幾袋糧食作物,似乎顯得過于具體,也有那么些不“大航海時代”。但《風(fēng)帆紀(jì)元》的劇情說服了我,飽受季風(fēng)旱澇之苦的南方佃農(nóng),應(yīng)該能理解云睦的偉大。


生活在貧瘠的南方丘陵上,假如沒有種在紅土地里的紅薯,可能也就不會有我。對農(nóng)耕文明而言,海洋并不全然意味著金錢與榮耀,《風(fēng)帆紀(jì)元》希望傳達(dá)一些個人英雄史詩之外的東西,這是它最有別于“大航海時代”的中式視角。

吾生有涯


當(dāng)然,沒有過硬的內(nèi)容支撐,任何精神內(nèi)核都是空洞的。作為一款歷史模擬類的航海游戲,至少要在基本的海圖跟地理知識上夠格。

《風(fēng)帆紀(jì)元》將海洋劃分成了17個水體,每個水體都分布有若干港口。發(fā)現(xiàn)這些星布在全球各地的港口,并記錄當(dāng)?shù)氐馁Q(mào)易特產(chǎn),就是玩家的主要任務(wù)。將近200個不同地域風(fēng)格、不同功能特性的港口,組成了“大航?!笔降淖杂缮潮P體驗(yàn)。

每個港口都有符合自身特色的標(biāo)志,而且有全球各地的語音配音


與《大航海時代4》相比,《風(fēng)帆紀(jì)元》的港口數(shù)量與密度都要高上不少。多出來的港口,有的像拿騷一樣,只是單純以前沒有,現(xiàn)在功能性地將之補(bǔ)齊;也有像巨港這樣,曾向大明進(jìn)貢,具有文化屬性的港口。跟海圖一起補(bǔ)齊的,還有這些港口的風(fēng)土跟歷史。當(dāng)玩家跟隨鄭和的足跡,抵達(dá)蘇門答臘時,云睦便會告知你,巨港也稱舊港,曾與大明交好。

不只漢語文化圈,其他主角也有屬于自己的歷史角度


同理,貿(mào)易海戰(zhàn)、探險尋寶、人物養(yǎng)成等等的具體玩法,也都依附在這張航海圖的骨架上,使得《風(fēng)帆紀(jì)元》變得豐滿,也更言之有物。并且,這些看似大而雜的系統(tǒng),并不是單純的數(shù)值疊加,不同的玩法間也形成了網(wǎng)狀的觸發(fā)結(jié)構(gòu)。

數(shù)量龐大的珍奇等著玩家去發(fā)現(xiàn)


吸收自《大航海時代3》的語言與書籍系統(tǒng),就是鏈接玩法的不錯例子。每當(dāng)玩家抵達(dá)新文化圈的中心城市,接觸到本地的圖書館時,就能通過解讀其中的藏書,尋找當(dāng)?shù)氐淖匀伙L(fēng)光或遺跡寶藏的埋藏線索。

一些典籍是有真實(shí)原本的


而解讀不同文化的書籍,需要玩家的航海士掌握對應(yīng)的語言,且擁有足夠的技能水平。比如,云睦在開局時就會說漢語、葡萄牙語,所以只要她的學(xué)識達(dá)到一定水平,就能解讀葡萄牙人撰寫的書籍,從而獲得琉球島上的遺跡線索。

《風(fēng)帆紀(jì)元》里的澳門并沒有成為租借地


而當(dāng)語言不通或技能水平不夠時,《風(fēng)帆紀(jì)元》以一種主觀能動的形式,為玩家提供了有趣的養(yǎng)成方向。

首先,你當(dāng)然可以盡快駛向阿拉伯、非洲、美洲等等的未知海域,尋找不同文化圈的港口,招募那些能說外語、各有特長的船員,讓他們來解讀原先無法參透的典籍;或者,你也可以購買大量的技能書籍,讓一位學(xué)富五車的船員參讀,從而萬技傍身,通曉五國語言。

忍義手是吧


這意味著,《風(fēng)帆紀(jì)元》在探索進(jìn)度跟角色養(yǎng)成的互相推進(jìn)上,構(gòu)建起了一種微妙的自由體驗(yàn)。不同于以往“大航海系列”強(qiáng)調(diào)的遠(yuǎn)航主題,在本作中,探索的主動權(quán)完全掌握在玩家手中。你可以不急著招募幫手、發(fā)現(xiàn)寶藏,而是盤踞某地經(jīng)營走商——要知道,完整吃透一個文化圈,也能為玩家?guī)砜捎^的角色提升。


書籍養(yǎng)成不止能滿足解讀門檻,也直接與角色的技能體系掛鉤?!讹L(fēng)帆紀(jì)元》中的技能等級關(guān)乎航海士在對應(yīng)艙室的增益效果,比如更高的測繪等級能提高航線的距離,操帆跟掌舵技能可以提高船只的航行速度,格斗跟火器能顯著提高前期的艦隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。

比起每15級一點(diǎn),消耗海量艦隊(duì)歷練的技能領(lǐng)悟,書籍跟寶物的技能加成顯然更加簡單直接——只要肯花錢,或者探索寶藏就行。而錢跟寶藏這兩樣產(chǎn)出,正好對應(yīng)了游戲的另外兩個核心玩法——跑商和探險。

別聽新手教程倒絲綢,上來就虧本


至此,《風(fēng)帆紀(jì)元》完成了系統(tǒng)上的閉環(huán)。每當(dāng)玩家抵達(dá)新的文化區(qū)域,這套互相推進(jìn)的玩法就會重新循環(huán),形成類似于《大航海時代4》中獲取“霸者之證”的階段性驅(qū)動力。而就像上面提到的那樣,《風(fēng)帆紀(jì)元》給到了玩家足夠的漫游感,在自由度上更勝一籌。


本作還構(gòu)思了一套走格子的內(nèi)陸探索玩法,用平原、山地、沼地等六邊形地格,來控制補(bǔ)給消耗、地圖視野以及游戲時間的三角關(guān)系。比如,雖然山地跟樹林會阻擋視野,并且增加消耗,但當(dāng)玩家選擇消耗額外補(bǔ)給走山地時,又能探明更廣闊的低地區(qū)域。

不同的地形組合也能提供標(biāo)志性的藏寶地形,以對應(yīng)玩家從大世界中收集的各種線索。美中不足的是,游戲內(nèi)的隨機(jī)地格事件過于重復(fù),無法支撐成型的沙盤內(nèi)容。很多時候,《風(fēng)帆紀(jì)元》的陸地探險更像是一個附著在末端的玩法,功能性遠(yuǎn)大于樂趣本身。

陸地探險也給海員歷練


由于沒有了旅社等用于跳過游戲內(nèi)時間的功能設(shè)施,動輒一兩個月的遺跡探索,就成了消磨日期的最佳選擇。尤其是在執(zhí)行一些需要冷卻時間的互動,或者等待特殊的港口事件時,陸地探險玩法倒是能發(fā)揮變速齒輪的作用。

當(dāng)然,發(fā)現(xiàn)寶物的瞬間還是很有成就感的


當(dāng)然,對一款90%的時間都在開船的游戲而言,陸地部分的玩法只能說是“有則加勉”,《風(fēng)帆紀(jì)元》的海洋部分肯定是強(qiáng)于前輩的——至少,本作并沒有把盛行西風(fēng)的風(fēng)向搞反。

地理是一門非常有趣的學(xué)問,它試圖解釋很多自然現(xiàn)象,把過去的諸多神跡拆解成知識的積木。東南季風(fēng)來了,你知道是太陽直射點(diǎn)北移,在廣袤的歐亞大陸形成低壓,所以近地的海風(fēng)才會帶來雨水,而不是因?yàn)槟硞€龍王顯了神通。

飄在海里的時候,要看老天爺


盡管本作的季節(jié)性風(fēng)向并不明顯,有時風(fēng)向還會在出港時,根據(jù)目的港發(fā)生改變,但從整個大區(qū)域上來看,各地的風(fēng)向分布是符合現(xiàn)實(shí)的。從東南亞的馬尼拉一路出發(fā),中轉(zhuǎn)杭州,最后到長崎,一路盛著西南風(fēng)北上,行船事半功倍;相反,從大明出發(fā),向西洋行駛,就會遭遇不小的阻力。

風(fēng)向的季節(jié)性變化,體現(xiàn)在了商會貿(mào)易的經(jīng)營方面


盡管沿襲了《大航海時代4》的架空年代觀,人物不會生老病死,游戲內(nèi)時間也不會真正推進(jìn),但《風(fēng)帆紀(jì)元》仍然嘗試在一年的循環(huán)內(nèi),做出了一些地域化的季節(jié)性事件。比如,杭州在進(jìn)入6月的梅季之后,當(dāng)?shù)氐那啻僧a(chǎn)量會大幅上升,同時買進(jìn)價格下降,這個小設(shè)計(jì)對應(yīng)了景德鎮(zhèn)的天青瓷生產(chǎn)工藝。


而東亞商圈的第一桶金,就是往日本倒瓷賺到的。如果能運(yùn)用好杭州的青瓷事件,玩家的發(fā)育窗口可以縮減得更短,對于一些跑商跑到吐的老粉而言,這些小設(shè)計(jì)就是走心之處。

商品的原產(chǎn)地考據(jù)方面,《風(fēng)帆紀(jì)元》也下了一些功夫。舉個例子,本作的里斯本不再生產(chǎn)藏紅花,新的原產(chǎn)地設(shè)定在了更符合歷史的波斯灣地區(qū)。各個原產(chǎn)地的商品種類也變得更加豐富,盡管食物、藥物、原料等大宗商品,并不如奢侈品或者香料那么緊俏,但它們的存在本身,就是一種對地域特色的充實(shí)。

船隊(duì)的貨物會隨航海顛簸而逐漸損毀

當(dāng)然,商品再豐富寫實(shí),也得找得到港口才行。有了合格的世界沙盒,行船的操作樂趣按理也不能落下。但很可惜的是,船只的操作手感方面——無論是航海還是海戰(zhàn),《風(fēng)帆紀(jì)元》都顯得有些乏力。你不能說它做得很糟,但確實(shí)看得出力有不逮。

本作的航海流程高度依賴航線圖的自動航行

一般來說,航海類游戲?qū)唧w的船只操作有兩種處理方式:一種是硬核向的寫實(shí)還原,講究側(cè)舷炮口跟船身的位置擺動,爭取開火時有最大火力覆蓋,迎擊時有最小著彈面積;另一種則更偏向爽快,在戰(zhàn)斗邏輯不變的前提下,船身轉(zhuǎn)向速度更快,炮口追蹤性也更好。

《風(fēng)帆紀(jì)元》的船只是比較笨重的

兩種處理模式,分別適應(yīng)不同的場景。寫實(shí)向的操作模式會增加操船的沉浸感,但進(jìn)入海戰(zhàn)階段時,由于大地圖比例尺非常大,船只的操作細(xì)節(jié)實(shí)際上是失真的,尤其是在群島或者近岸戰(zhàn)斗,玩家的船只稍不留神就會撞到岸上,導(dǎo)致無法施展。

一般來說,對炮口彈道要求比較高,且船只操作更笨重的航海游戲,會選擇另外載入空曠的海域,來避免操作上的不便,但《風(fēng)帆紀(jì)元》并沒有這么做。本作的海戰(zhàn),是在大地圖上實(shí)時進(jìn)行的。當(dāng)觸發(fā)海戰(zhàn)時,游戲內(nèi)時間會停止,同時以旗艦為中心,劃出一個圈的戰(zhàn)斗海域。玩家只能在圈內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗,離開圈子則判定為逃跑。

船都卡到一起了

這種在大地圖上畫圈的戰(zhàn)場模式,會導(dǎo)致兩個重要的問題。其一,當(dāng)旗艦在岸邊觸發(fā)戰(zhàn)斗時,大半的戰(zhàn)場會被陸地?cái)D占;其二,《風(fēng)帆紀(jì)元》的轉(zhuǎn)舵跟裝填節(jié)奏都比較慢,周旋時間過長,而周旋余地又不夠。兩個問題一經(jīng)結(jié)合,就導(dǎo)致本作的海戰(zhàn)變得有些拖沓、局促——尤其是在前期,玩家船隊(duì)的戰(zhàn)斗力不足時,這種負(fù)面體驗(yàn)還會進(jìn)一步放大,甚至上升到“憋屈”的程度。

倒是接舷戰(zhàn)跟單挑環(huán)節(jié)的數(shù)值猜拳,能大幅加快海戰(zhàn)節(jié)奏

單純的設(shè)計(jì)失誤也好,對《大航海時代4》的致敬也罷,《風(fēng)帆紀(jì)元》的船只操作都是別扭的,它沒能掌握好擬真跟樂趣之間的那個度。假如用載入小地圖的方式來呈現(xiàn)戰(zhàn)場,或者干脆把船只性能搞得更加“超級系”,本作的戰(zhàn)斗都不至于如此不上不下。

當(dāng)然,如果能堅(jiān)持到中后期,擁有更強(qiáng)大的船只跟海員時,本作的操船節(jié)奏也還算可以接受。


船只的收集建造,是《風(fēng)帆紀(jì)元》的主要玩法之一。盡快讓“小澡盆”退役,換上更大更強(qiáng)的旗艦,大概是每一位船長的第一目標(biāo)。除了在本地經(jīng)營商會,提高港口的貿(mào)易值、人口跟技術(shù)力,從而解鎖更強(qiáng)的可購買船只之外,玩家還可以用隨機(jī)的船材,去建造一艘特制化的船只。


玩家主動建造的船只會比可購買的成品船,更具專業(yè)性。你可以選擇不同類型的龍骨、桅桿,并額外添加商品材料,改變船只的武裝、探險、貿(mào)易三個維度,從而影響船只的具體數(shù)值。比如,武裝度更高的船只擁有更強(qiáng)的火力,探險度更高的船只有著更高的航速,等等。


游戲中的船只本就各具特色,北海的風(fēng)帆戰(zhàn)列艦是火炮之王,大明的硬帆福船更適合貿(mào)易,而阿拉伯槳帆船長于接舷。每艘船只的各個艙室、首尾、船帆也可以進(jìn)行改造,以改變船只的航速、火力、厚度、載貨量等等。再搭配上可收集的一眾航海士,使得《風(fēng)帆紀(jì)元》的船只性能高度可變,這一塊的玩法絕對可圈可點(diǎn)。

收集不同的航海士也是游戲的一大樂趣

其實(shí)話說到這兒,大部分的“大航?!狈劢z已經(jīng)能把《風(fēng)帆紀(jì)元》吃透了。甚至你都不需要具體去玩它,因?yàn)樵谌松械哪硯讉€階段,你已經(jīng)玩過這款游戲了。《風(fēng)帆紀(jì)元》匯集了整個系列的閃光點(diǎn),而且?guī)е恍┥狭四觐^的老游戲才有的大工不巧,誠意從龐大精美的文本跟美術(shù)中四濺而出。

雖然船開到了北緯111度,但我不在乎,因?yàn)閮蓸O的音樂實(shí)在好聽

這就是當(dāng)年玩過《大航海時代4》的玩家所期待的續(xù)作——至少,是我期待的續(xù)作。

但就像開頭逼逼賴賴的一樣,我不確定還會不會有人喜歡這樣的游戲。這個世界越來越扁平了,所有快銷的文藝作品都需要鋪設(shè)欲望,而欲望是有別于目標(biāo)的東西。國產(chǎn)單機(jī)很會設(shè)計(jì)目標(biāo),但沒有網(wǎng)游的同行們擅長欲望。《風(fēng)帆紀(jì)元》保留了“大航海時代”的探索欲,卻沒有留下它的征服欲。

這是一個永遠(yuǎn)只有主角的時代舞臺

無論是在《大航海時代3》里攻打土著,還是在《大航海時代4》控制港口,都隱含了歷史愛好者潛在的征服情結(jié)。但《風(fēng)帆紀(jì)元》在機(jī)制上隱去了國家、勢力乃至民族的概念,把鏡頭從硝煙跟壓迫上移走,這使得整個游戲變得有些空曠,仿佛美好的少年臆想。

當(dāng)然,大家都是土生土長的同胞,“如有雷同純屬巧合”的地域特色,心里多少有數(shù)。有些東西最好別碰,有些東西絕對不能碰,還有的東西碰了會死。唯獨(dú)這一點(diǎn),我不怪《風(fēng)帆紀(jì)元》。


最后再借用一下IGN的名言——《風(fēng)帆紀(jì)元》的水實(shí)在是太多了。我知道,它是個航海游戲,但這并不妨礙探明航線之后,動輒幾十秒的自動航行變成垃圾時間。沒有了地區(qū)勢力的威脅,也許是該從天氣跟隨機(jī)事件入手,想想辦法了。


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