《最后生還者:第二部》:還是不能劇透,但可以多說(shuō)點(diǎn)兒了

希望《最后生還者:第二部》能畫上一個(gè)成功的句號(hào)。
編輯丨陳靜
在提前評(píng)測(cè)《死亡擱淺》時(shí),我曾經(jīng)感慨:不帶劇透評(píng)價(jià)這個(gè)游戲,猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣。
如今看來(lái),這句話拿來(lái)形容《最后生還者:第二部》也很貼切,甚至還要更貼切一些——畢竟上一部《最后生還者》珠玉在前,故事走向、場(chǎng)景演出、情感共鳴都為人津津樂(lè)道。這就意味著,第二部發(fā)售時(shí),很大一部分玩家最關(guān)心的,就是它到底講了一個(gè)怎樣的故事。
但也正是因?yàn)檫@樣,頑皮狗和索尼對(duì)劇透(哪怕是流言)可以說(shuō)是嚴(yán)防死守。6月1日的預(yù)先評(píng)測(cè)中,不少讀者朋友抱怨”啥也沒(méi)說(shuō)“——其實(shí)不是啥也沒(méi)說(shuō),而是啥也不能說(shuō)。
不過(guò)我也理解頑皮狗和索尼的想法,尤其是在通關(guān)之后。在我看來(lái),《最后生還者:第二部》是一個(gè)非常值得親自體驗(yàn)的游戲。假如你玩過(guò)前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的滿分游戲,不同人的通關(guān)感受肯定也不盡相同,但是,可以這么說(shuō),有了第二部,“最后生還者”才更完整。
鑒于索尼仍然嚴(yán)格限制劇透(甚至連截圖都只能使用官方的),我會(huì)盡量從自己的體驗(yàn)出發(fā),向讀者朋友們展示《最后生還者:第二部》的方方面面。
丨 先說(shuō)結(jié)論
《最后生還者:第二部》是一部集大成之作。
這種“集大成”不是大雜燴,如果可以,我更想把它稱為一種標(biāo)桿:假如在本世代主機(jī)生存周期之末,想要制作一個(gè)以故事為主導(dǎo)、電影化敘事的3A大作,那么上限基本就是《最后生還者:第二部》。
當(dāng)然,這個(gè)評(píng)價(jià)似乎也能用在PS3時(shí)代的《最后生還者》第一部上,故而也可以說(shuō)頑皮狗“保持了一貫的水準(zhǔn)”。
為了達(dá)成這樣的效果,頑皮狗認(rèn)真地做了取舍。《最后生還者:第二部》中,你能直觀地感受到與前作一脈相承的設(shè)計(jì),也不時(shí)能發(fā)現(xiàn)許多進(jìn)一步延伸玩家體驗(yàn)的內(nèi)容。
丨 游戲玩法
與前作相同,《最后生還者:第二部》也是玩法為故事服務(wù)。起初,玩家或許不會(huì)注意到太多玩法改變,但隨著游戲逐漸展開(kāi),以新故事為基礎(chǔ)的新玩法也會(huì)潛移默化地影響玩家。
除了復(fù)仇對(duì)象之外,游戲中登場(chǎng)的主要反派組織是綽號(hào)“狼”的華盛頓解放陣線(Washington Liberation Front,簡(jiǎn)稱WLF)和俗稱“疤臉”的賽拉菲特。前者是武裝完備、信奉叢林法則的軍隊(duì)組織,后者則是排斥一切工業(yè)制品、認(rèn)為感染爆發(fā)是“天罰”的宗教。為了達(dá)成目標(biāo),玩家需要挑戰(zhàn)這兩個(gè)勢(shì)力,有時(shí)還會(huì)同時(shí)受到兩方攻擊。

比起感染者,玩家更多面對(duì)的是人類敵人。因此游戲在玩法上也有許多更偏向人類敵人的調(diào)整。如占領(lǐng)高處以取得優(yōu)勢(shì),通過(guò)跳躍、穿過(guò)窄縫等方式甩開(kāi)敵人,給武器加裝消音器、高倍瞄準(zhǔn)鏡以提升暗殺效率,等等。
玩家可以借此嘗試更多策略。特別是休閑、簡(jiǎn)單難度,雖然還是不能一路莽穿,但由于補(bǔ)給充足,你可以邊打邊跑,隨手抄起板磚、酒瓶砸人,撿起敵人身上掉落的子彈、弓箭反擊。
當(dāng)然,前作中的一些套路仍然通用,比如丟磚頭拉怪、扔燃燒瓶或手雷。我打得比較慫,大部分時(shí)候還是優(yōu)先潛行,卻也在游戲中體驗(yàn)到了秦王繞柱、開(kāi)火車、放感染者對(duì)付人類敵人、埋雷引敵人上鉤的快樂(lè)……

丨 一些新內(nèi)容
動(dòng)作方面,《最后生還者:第二部》最明顯的新增操作是閃避,在敵人攻擊的瞬間按下L1即可。這一方面為玩家提供了新戰(zhàn)斗思路:盡管閃避不能真的把本作玩成一個(gè)硬核動(dòng)作游戲,但假如你真的要與敵人——不論是人類、感染者還是強(qiáng)力感染者——?jiǎng)傉妫朴瞄W避勝算無(wú)疑更大。
另一方面,游戲在流程中也設(shè)計(jì)了不得不與敵人“一對(duì)一”的場(chǎng)景。遇到這種情況,閃避就更加重要了。
敵人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等內(nèi)容。跛行者是一種強(qiáng)力感染者,體型龐大,會(huì)投擲腐蝕性酸彈,還擅長(zhǎng)沖刺,最重要的,無(wú)法暗殺。跛行者攻高血厚,即使是休閑和簡(jiǎn)單難度下玩家也挨不了兩下。系統(tǒng)說(shuō)明中寫明不推薦近戰(zhàn)(估計(jì)也沒(méi)幾個(gè)人想和這玩意近戰(zhàn)),一旦遇上,最好用遠(yuǎn)程武器和炸彈對(duì)付。

狗給潛行進(jìn)一步增加了難度:它們會(huì)找出玩家的氣味并跟蹤報(bào)訊,玩家必須通過(guò)不停移動(dòng)來(lái)甩脫。如果是面對(duì)帶著狗的人類敵人,即使暗殺人類成功,狗也會(huì)引來(lái)其他敵人。此外,狗的動(dòng)作也很靈活,二話不說(shuō)撲上就咬,開(kāi)槍有時(shí)來(lái)不及,短柄近戰(zhàn)武器還可能打不到,真是敵人的好幫手……
技能方面,《最后生還者:第二部》除了初始一項(xiàng)技能之外,其他都需要在場(chǎng)景中尋找技能書,閱讀后才能解鎖新技能升級(jí)線路。不過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì)并不打算故意為難玩家,技能書都放得相當(dāng)貼心,只要不是一根筋向前沖,流程中很容易就能集齊。
在工作臺(tái)上用零件升級(jí)武器也更自由,可改造的項(xiàng)目大幅增加。唯一需要注意的是,不論哪個(gè)難度,一個(gè)周目的零件數(shù)量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根據(jù)自己擅長(zhǎng)的戰(zhàn)斗方式升級(jí)。
丨 收集
游戲中艾莉主要的收集要素是字條(包括留言和信件等等)、筆記和卡牌。字條與前作相似,通過(guò)多人、多角度的講述對(duì)劇情進(jìn)行補(bǔ)充,偶爾也可以給玩家一些重要提示。
艾莉隨身攜帶著一本筆記,她會(huì)將自己的生活、感情、感興趣的事物和值得注意的東西記錄上去:她喜歡的人,與朋友之間的關(guān)系,以前的經(jīng)歷為她帶來(lái)的痛苦與矛盾,后來(lái)還增加了敵人信息等等。通過(guò)筆記,玩家可以了解艾莉、喬爾從鹽湖城到杰克森生活之后的一些細(xì)節(jié);同時(shí)也能感受到,艾莉不愧是漫畫迷,不僅會(huì)寫詩(shī),畫也畫得很不錯(cuò)。

與前作的漫畫《原始星芒》相比,本作中艾莉還可以收集角色卡牌。這些收藏卡的畫風(fēng)和設(shè)定都是典型的超級(jí)英雄套路,每一張介紹一位英雄或一位反派。因?yàn)闆](méi)有全部收集,我還沒(méi)有整理出這些收藏卡到底講了個(gè)怎樣的故事。不過(guò)漫畫迷艾莉?qū)Τ?jí)英雄卡牌感興趣,也合情合理。
另一類比較特別的“收集品”是保險(xiǎn)箱。保險(xiǎn)箱中的補(bǔ)給物資對(duì)玩家的幫助很大,出于“玩法為劇情服務(wù)”的需要,保險(xiǎn)箱密碼往往在同一場(chǎng)景里就能找到,不會(huì)出現(xiàn)跑了兩三個(gè)場(chǎng)景再走回頭路開(kāi)保險(xiǎn)箱的情況。不過(guò)這也帶來(lái)了一個(gè)小問(wèn)題:假如你沒(méi)開(kāi)保險(xiǎn)箱就推進(jìn)流程前往下一個(gè)場(chǎng)景,那這個(gè)周目就沒(méi)機(jī)會(huì)再打開(kāi)它了。
對(duì)于許多線性流程敘事的游戲來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)不是問(wèn)題,《最后生還者:第二部》當(dāng)然也是如此。但游戲中許多切換場(chǎng)景的操作一旦觸發(fā)就無(wú)法撤銷(比如抬起一扇卷簾門,一旦主角開(kāi)始與門互動(dòng),就不能取消),這就導(dǎo)致有些時(shí)候玩家其實(shí)沒(méi)想馬上前進(jìn),結(jié)果一不小心,想不走都不行,算是個(gè)小小的遺憾吧。
丨 細(xì)節(jié)
“最后生還者”并非開(kāi)放世界游戲,但第二部中可探索的部分不少。游戲的引導(dǎo)機(jī)制相當(dāng)不錯(cuò),除了尋找武器、補(bǔ)給、收集品之外,地形、光線變化也會(huì)吸引玩家自然而然地注意到一些東西。

此前發(fā)布的多個(gè)預(yù)告片中都展示了艾莉騎馬、開(kāi)快艇、蕩繩索的畫面,加上匍匐、跳躍、游泳、攀爬等動(dòng)作,《最后生還者:第二部》中與場(chǎng)景、地形的互動(dòng)的確更加豐富,一些輕度“解謎”的部分也可以利用這種互動(dòng)來(lái)解決。不過(guò),與常規(guī)動(dòng)作相比,這些新增互動(dòng)更像是錦上添花。騎馬、開(kāi)船、蕩繩索等操作并不多,玩家也不能自由使用。
值得注意的是,艾莉駕駛快艇的部分雖然不多,但出于視角、擬真等原因,或許會(huì)讓一部分人感到暈眩。玩這一段時(shí),我由于要看路,控制方向,還沒(méi)什么感覺(jué),但我的室友偶爾看了一兩分鐘就頭暈眼花,必須立刻轉(zhuǎn)頭不看。

不同人對(duì)暈船的反應(yīng)并不一樣。假如你也容易暈船(或者暈任何搖晃的東西),最好還是在輔助選項(xiàng)“暈動(dòng)癥”里設(shè)置一個(gè)令自己感覺(jué)舒適的數(shù)值。
除了暈動(dòng)癥之外,輔助選項(xiàng)還針對(duì)色盲、視力障礙等狀況作出了設(shè)計(jì)。游戲指引、關(guān)鍵信息都可以將文字轉(zhuǎn)化為聲音朗讀出來(lái)。我試了試,的確行之有效。


一周目通關(guān)后,游戲會(huì)在原有基礎(chǔ)上解鎖“+”難度,每一個(gè)等級(jí)的“+”難度都比原始難度略高,但又比下一等級(jí)的難度低,形成了一定的差距。此外,通關(guān)之后還會(huì)根據(jù)難度、收集品等條件獲得積分,用來(lái)?yè)Q取每一章節(jié)的概念圖和角色設(shè)計(jì)。

丨 故事
事實(shí)上,即使索尼允許劇透,我可能也不會(huì)過(guò)多提及《最后生還者:第二部》的劇情細(xì)節(jié)。我認(rèn)為,這是一個(gè)通關(guān)之后值得仔細(xì)回味的故事,假如你迫不及待地評(píng)論它,也許會(huì)陷入許多矛盾之中。
玩過(guò)前作的玩家應(yīng)該都對(duì)結(jié)局設(shè)置的伏筆印象深刻。而第二部的故事正是圍繞著這些伏筆展開(kāi)。

相比前作,第二部的主題變成了“復(fù)仇”與“沖突”。這既包括個(gè)人層面的敵對(duì)(比如艾莉的復(fù)仇行動(dòng)),還有團(tuán)體與團(tuán)體、思想與思想的碰撞。
游戲中最主要的舞臺(tái)——西雅圖市——被兩個(gè)從行動(dòng)方式到思想綱領(lǐng)都截然不同的幫派WLF和塞拉菲特控制,雙方互相爭(zhēng)奪卻又都極度排外,個(gè)體所體現(xiàn)出的善良很容易被彼此敵對(duì)的立場(chǎng)掩蓋。
正因如此,在復(fù)仇與沖突之下,玩家仍能明確感受到“最后生還者”系列一以貫之的主題——后末世時(shí)代的人性。如果說(shuō)第一部盡管也展示了人性的多個(gè)層面,但主旨仍落在喬爾與艾莉之間的親情、相濡以沫之情的話,第二部體現(xiàn)得更多的是矛盾、殘酷,以及枷鎖。
這也是為什么我不想過(guò)多提及第二部劇情。它可能不是讓所有人都感覺(jué)圓滿的故事,卻也因此體現(xiàn)出了更多的真實(shí)——一些看似美好感人的情感也有可能建立在殘酷之上,反之亦然;善與惡一直存在,只是成了末世之中人們的選擇,而每一個(gè)人都要為自己的選擇付出代價(jià)。這里不僅包括喬爾、艾莉,還有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一個(gè)人。

游戲也在著力營(yíng)造這樣的氛圍。許多場(chǎng)景中的環(huán)境是大面積的冷色,大部分時(shí)間是陰天、下雨,玩家還會(huì)遭遇暴雨、濃霧、狂風(fēng)、巨浪等場(chǎng)景。
盡管兩作時(shí)間跨度不大,環(huán)境并無(wú)太大變化,仍是植物茂密,鳥(niǎo)兒啁啾,小動(dòng)物隨處可見(jiàn),但相比第一部中喬爾與艾莉遇見(jiàn)長(zhǎng)頸鹿群時(shí)的喜悅,第二部給人的感覺(jué)并非盎然,而是森然。
整體而言,大量冷色給玩家造成了陰郁、壓抑、無(wú)助的印象,以至于在色調(diào)明亮溫暖的場(chǎng)景中的確會(huì)有種“松了一口氣”的感覺(jué)。而這也十分貼合游戲主題。

此外還有不少細(xì)節(jié),比如角色的表情,比如艾莉的詩(shī),都承載了大量對(duì)白、留言以外的信息。遺憾的是,這部分在不劇透的前提下確實(shí)很難描述,只能讓玩家朋友們自己去體會(huì)了。
丨 不算槽點(diǎn)的槽點(diǎn)
在我心目中,《最后生還者:第二部》是絕對(duì)優(yōu)秀的作品。不過(guò)就算是神作,也免不了有些槽點(diǎn)。對(duì)我而言,《最后生還者:第二部》的槽點(diǎn)其實(shí)不少。
首先是前文中提到的,游戲整體而言是一個(gè)線性流程的故事,盡管其中有插敘,有回憶,有場(chǎng)景和角色切換,但仍是個(gè)推動(dòng)玩家不斷前行的故事。正因如此,許多場(chǎng)景過(guò)了就得讀檔或者二周目再見(jiàn),哪怕你只是不小心開(kāi)了個(gè)門。
比如某一關(guān)里,我找到一張寫著密碼的紙條,剛想順藤摸瓜去找保險(xiǎn)柜,一時(shí)手滑打開(kāi)了通往下個(gè)場(chǎng)景的門,然后就回不去了……這讓搜刮強(qiáng)迫癥的我心痛不已,糾結(jié)許久,還是讀了檔。
從敘事演出角度,這可能不算個(gè)問(wèn)題。但假如你也喜歡收集,或是有點(diǎn)兒“不把所有房間逛完就絕不進(jìn)入下一關(guān)”的心理,那就需要格外小心。
其次,游戲的室內(nèi)黑暗場(chǎng)景實(shí)在是多了些。盡管故事背景決定了主角需要在廢墟中穿行,前作中建筑內(nèi)部、室內(nèi)探索也不少,但即使能理解游戲?yàn)槭裁匆@樣設(shè)計(jì),類似場(chǎng)景還是太多了。

或許是主機(jī)性能有所提升,游戲中的光照效果也更加趨近真實(shí),這就決定了你必須在一片漆黑中尋找線索、補(bǔ)給、道路和一切你需要的東西,視線范圍內(nèi)只有背包上核能手電照出的一點(diǎn)亮光。雖然很身臨其境沒(méi)錯(cuò),但好幾次都讓我覺(jué)得穿越去了“生化危機(jī)”劇組……
仔細(xì)想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起來(lái)差不多。當(dāng)你翻箱倒柜時(shí)一個(gè)嵌在墻里的感染者突然從側(cè)面猛撲過(guò)來(lái),那感覺(jué)也是很帶勁。
第三,游戲漢化有些白璧微瑕之處。通關(guān)之后,我認(rèn)為本作漢化水平不錯(cuò),平實(shí)、不出戲,除了縮寫之外基本都譯成了中文,沒(méi)搞些把人名、地名、專有名詞都保留原狀的怪異操作。
唯一的遺憾是一些非英語(yǔ)詞句沒(méi)有翻譯。如游戲中有個(gè)拉丁裔角色,話語(yǔ)間偶爾會(huì)蹦出幾個(gè)西語(yǔ)詞,大多是些“好”“謝謝”“我們走”或是“豬玀”“沙灘之子”(粗口)之類的話,不涉及關(guān)鍵信息。我不知道是不是因?yàn)樽g者不懂西語(yǔ),但以這些詞的難度,查查詞典應(yīng)該不費(fèi)事,至少不該放著不管。
這樣說(shuō)或許有些吹毛求疵,不過(guò),我還是希望游戲能在后續(xù)版本更新中略做修正——一個(gè)優(yōu)秀的游戲,自然也要有個(gè)優(yōu)秀的中文翻譯才對(duì)。
丨 結(jié)語(yǔ)
由于不能劇透,《最后生還者:第二部》中的一些重要內(nèi)容,比如角色成長(zhǎng),比如敘事演出,目前還無(wú)法詳細(xì)討論。但換個(gè)角度說(shuō),這些也都是更多需要玩家自己體驗(yàn)的部分。
如今距離游戲正式發(fā)售還有一周左右的時(shí)間。在經(jīng)歷了劇透風(fēng)波和漫長(zhǎng)等待之后,我很希望《最后生還者:第二部》能畫上一個(gè)成功的句號(hào)。
優(yōu)點(diǎn)
+ 故事回味悠長(zhǎng)(雖然不能劇透)
+ 電影化敘事
+ 打動(dòng)人心的情感
+ 玩法與劇情相得益彰
缺點(diǎn)
- 室內(nèi)黑暗場(chǎng)景多了些
- 漢化可以再提升


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