論文分享|026期:諾亦騰手部動捕在虛擬仿真領(lǐng)域的應(yīng)用(第1彈)
諾亦騰學(xué)術(shù)文摘 第26期
01
利用手部追蹤技術(shù)評估VR中的手部耦合
東京都立大學(xué)系統(tǒng)設(shè)計研究所、國家職業(yè)安全與衛(wèi)生研究所、東京都立大學(xué)系統(tǒng)設(shè)計學(xué)院
新井 駿佑,平內(nèi) 和樹,瀬尾 明彥
本研究針對虛擬現(xiàn)實(VR)在工業(yè)領(lǐng)域?qū)Ξa(chǎn)品和作業(yè)過程進(jìn)行設(shè)計審查的應(yīng)用研究。
傳統(tǒng)VR環(huán)境下的作業(yè)大多使用專用的控制器進(jìn)行,把持容易度的評價難以精準(zhǔn)掌握。本研究利用諾亦騰Hi5 VR交互手套在VR環(huán)境下追蹤手的動作,開發(fā)了在VR環(huán)境下的手耦合評價系統(tǒng),基于身體負(fù)擔(dān)評價值和與實際空間作業(yè)的比較進(jìn)行定量評價。該系統(tǒng)實現(xiàn)了比傳統(tǒng)方式更精確的手動操作模擬,并實施手聯(lián)接的評估。
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https://www.jstage.jst.go.jp/article/jje/57/Supplement/57_1G2-5/_article/-char/ja
02
手游游戲的用戶體驗案例研究
美國亞拉巴馬大學(xué) 亨維爾分校計算機科學(xué)系
Chao Peng、Jeffrey Hansberger、Vaidyanath Areyur Shanthakumar
Sarah Meacham、 Victoria Blakley、Lizhou Cao
當(dāng)玩家使用手勢與游戲進(jìn)行交互時,他們是否能獲得愉快的體驗?本研究對手勢電子游戲進(jìn)行了分析和調(diào)研,并找到了肯定的答案。
隨著動作捕捉系統(tǒng)的可靠性和普遍性逐漸提高,手勢可以被實時識別,并在視頻游戲中替代了傳統(tǒng)游戲控制。本研究利用諾亦騰Hi5 VR交互手套將直觀的手勢映射到命令,并使用它們來控制游戲角色的移動, 并基于用戶體驗問卷進(jìn)行用戶體驗研究,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在傳統(tǒng)交互式游戲相比,手勢控制游戲可以提供高水平的用戶滿意度。
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https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8516520
03
多人虛擬現(xiàn)實的非對稱設(shè)計與避碰技術(shù)
麻省理工學(xué)院 媒體實驗室
Misha Sra
虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓捕捉用戶在房間大小的區(qū)域內(nèi)的運動變得簡單,從而實現(xiàn)在VR中進(jìn)行自然運動導(dǎo)航。雖然這有助于在人體運動的本體感受信息之間建立更強的匹配,以增強沉浸感和降低運動風(fēng)險,但仍然存在一些難點。因交互在虛擬環(huán)境中進(jìn)行,而虛擬環(huán)境適合于跟蹤物理空間的邊界,?在固定空間內(nèi),與游戲區(qū)域周圍的物理物體發(fā)生碰撞的可能性很高。此外,只有有限的觸覺反饋是可用的。
本文以L為研究對象,利用諾亦騰動作捕捉與空間定位產(chǎn)品,研究了多人互動中,每個用戶跟蹤物理空間的大小和形狀的變化問題。
作為受限物理空間問題的一部分,本文還介紹了一個使用Galvanic前庭刺激(GVS)引導(dǎo)用戶遠(yuǎn)離游戲區(qū)域邊界的自動化系統(tǒng)。利用動作捕捉與空間定位技術(shù),使系統(tǒng)能夠智能地應(yīng)用重定向和基于GVS的轉(zhuǎn)向用戶探索任意大小的虛擬環(huán)境。
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https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2984751.2984788