《出怪論》

這是早期為滿足自制關(guān)卡需要而建立的出怪概念,該“出怪”概念不同于傳統(tǒng)意義上的出怪概念。近兩年的時(shí)間時(shí)斷時(shí)續(xù)的將它改進(jìn)。
部分內(nèi)容是以前專欄發(fā)布過的,進(jìn)行了一些修改都總結(jié)在這里。

第一部分:出怪通覽

出怪的定義:僵尸出現(xiàn)與對植物大戰(zhàn)僵尸有影響的因素統(tǒng)稱為出怪
“出怪”的定義范圍:
① 僵尸的出現(xiàn)規(guī)律
② 對僵尸的出現(xiàn)有影響的因素,如墓碑、行判定
③ 特殊定義因素,包括濃霧的出現(xiàn)、場景變化、有無小推車等

一、出怪類型
按出怪方式可分為倍率出怪與無限制出怪,按倍率增長形式可分為一類出怪與二類出怪。
1.?倍率出怪
又稱有限制出怪,每波僵尸總級別值不能超過該波的僵尸級別容量。多數(shù)僵尸首次出現(xiàn)的波數(shù)會受到限制。在倍率出怪中可能在1~4波出現(xiàn)的僵尸稱作重要僵尸(比重為0或1的僵尸不做統(tǒng)計(jì)),包括普僵、路障、鐵桶、讀報(bào)、豌豆、堅(jiān)果;可能在第一大波前出現(xiàn)的僵尸稱作經(jīng)典僵尸,包括普僵、路障、撐桿、鐵桶、讀報(bào)、鐵門、橄欖球、舞王、豌豆、堅(jiān)果。
倍率出怪被廣泛應(yīng)用于改版并成為一種特色,高倍出怪可作為增加關(guān)卡難度的方式之一。
2.?無限制出怪
僵尸首次出現(xiàn)的波數(shù)不會受到限制,且僵尸級別容量沒有被填滿時(shí)可以添加任何僵尸。
無限制出怪被應(yīng)用于各版本的跳跳出怪、雪橇區(qū)、空襲中。
極限出怪可以認(rèn)為是一類倍率很大的無限制出怪,可以模仿無盡后期的出怪模式。
3.?一類出怪與二類出怪

一類出怪應(yīng)用于冒險(xiǎn)模式一周目、大部分小游戲以及生存模式,二類出怪應(yīng)用于冒險(xiǎn)模式二周目、小游戲誰笑到最后。
4.?其他出怪類型
柱子出怪,即小游戲你看,他們像柱子一樣(年度版譯名排山倒海)的出怪,其實(shí)質(zhì)為六倍出怪(一類出怪) + 柱子插件(固定出怪)。
堅(jiān)不可摧出怪,即小游戲誰笑到最后(年度版譯名堅(jiān)不可摧)的出怪,其實(shí)質(zhì)為初倍率為5的一倍出怪(二類出怪)。
復(fù)合出怪:由兩種或多種出怪復(fù)合而成的出怪稱為復(fù)合出怪。

該部分已做刪減,完整總結(jié)專欄:https://www.bilibili.com/read/cv20852459

二、插件
定義:相對于一個(gè)沒有任何特性的關(guān)卡被插入關(guān)卡中的因素或特性稱為插件。(原版不存在沒有插件的關(guān)卡,定義該沒有任何特性的關(guān)卡為僵尸快跑出怪條件下的一周目關(guān)卡6-n)插件可分為常規(guī)插件和出怪插件。
1.?常規(guī)插件與出怪插件
常規(guī)插件指在打開或混亂到對應(yīng)關(guān)卡就會觸發(fā)的插件。
例如:小游戲雨中種植物的下雨天、小游戲植物僵尸的無突襲(墓碑中、泳池珊瑚、屋頂支援的僵尸均不會出現(xiàn))、跳跳舞會等關(guān)卡的初始準(zhǔn)備時(shí)間……
出怪插件指打開對應(yīng)關(guān)卡或在對應(yīng)關(guān)卡修改出怪后在出怪中觸發(fā)的插件。
例如:植物僵尸的大波無旗幟僵尸、跳跳舞會等關(guān)卡的無限制出怪(注:根據(jù)定義,二類出怪也屬于插件)。
2.?固定出怪
某些關(guān)卡在固定波數(shù)會固定出現(xiàn)一些僵尸,修改器修改出怪無法改變這些僵尸。固定出怪屬于出怪插件(大波固定普僵與旗幟除外)。大部分冒險(xiǎn)模式關(guān)卡都會在關(guān)卡中后期固定出現(xiàn)一只需演示的僵尸,在最后一波固定出現(xiàn)出怪列表中的所有僵尸各一只。
柱子出怪在w6、w16、w26固定出現(xiàn)十只梯子僵尸,w9、w19、w29固定出現(xiàn)十只小丑僵尸、w20固定出現(xiàn)三只白眼,w30固定出現(xiàn)五只白眼。
除植物僵尸外,大波一般固定出現(xiàn)4只普僵和1只旗幟。
3.?刺激出怪插件
刺激出怪插件指修改器(2.6.0.5)刺激的出怪插件功能打開并關(guān)閉后觸發(fā)的插件。
①快速出怪(常規(guī)插件),關(guān)卡沒有開局準(zhǔn)備時(shí)間
②僵尸不掉錢
③墓碑有關(guān)(常規(guī)插件),黑夜開局不會出現(xiàn)墓碑,黑夜選卡界面右上角墓地里的墓碑消失,吞墓碑使者標(biāo)為不推薦使用
④固定出怪,在冒險(xiǎn)模式中固定添加普僵、路障、撐桿、鐵桶、讀報(bào)
4.?修改器與插件
廣義上的插件可以指修改器功能打開、關(guān)閉或修改對關(guān)卡產(chǎn)生的影響,一個(gè)修改器功能一般對應(yīng)一個(gè)插件。這樣,插件又可分為軟性插件與硬性插件。
軟性插件指原版固有的插件,且僅用到修改器中的一個(gè)功能進(jìn)行一次操作就能觸發(fā)的插件。硬性插件指需要修改器一個(gè)或多個(gè)功能進(jìn)行多次操作或有腳本代碼參與才能實(shí)現(xiàn)的插件。
二、?出怪律
復(fù)定律:復(fù)合出怪中相復(fù)合的出怪之間互不影響。
插定律:插件因關(guān)卡需求而產(chǎn)生。
修正律:有且只有修改器上的功能打開、關(guān)閉、修改或重啟游戲可以影響游戲中對應(yīng)插件的打開、關(guān)閉或修改。
倍跳論:無限制出怪中每波出現(xiàn)僵尸的現(xiàn)象都可以抽象解釋于對應(yīng)的倍率出怪。
除律二:僵尸的出現(xiàn)并非完全決定于僵尸的級別與比重。
吅律:游戲遠(yuǎn)不止這些……

第二部分:出怪律

一、關(guān)卡需求性原則
1. 關(guān)卡需求
插件因關(guān)卡需求而產(chǎn)生,因?yàn)殛P(guān)卡需要它們,它們才會在關(guān)卡中產(chǎn)生。
例如:植物僵尸大波沒有旗幟僵尸、沒有突襲,因?yàn)橹参锝┦箨P(guān)卡中不能出現(xiàn)非植物僵尸的僵尸。植物僵尸2選卡界面帶著鴨子救生圈的僵尸是豌豆僵尸。
雪橇區(qū)為凸顯雪橇僵尸小隊(duì),所以在選卡界面讓雪橇僵尸小隊(duì)顯示出來(正常情況雪橇僵尸小隊(duì)不會顯示)。關(guān)卡誰笑到最后雖然沒有雪橇但依然有顯雪橇的插件,這一例子說明各關(guān)卡的插件可能是貫通的。為防止關(guān)卡中雪橇在沒有雪道的時(shí)候出現(xiàn),雪橇僵尸小隊(duì)在沒有雪道時(shí)會轉(zhuǎn)為四只普通僵尸。
2.?冒險(xiǎn)變論
冒險(xiǎn)模式多數(shù)關(guān)卡都有需演示的僵尸(例如關(guān)卡2-6的橄欖球僵尸),但在原版冒險(xiǎn)模式出怪倍率默認(rèn)為一倍,可能導(dǎo)致需演示的僵尸無法出現(xiàn),因此需要讓一些特定的僵尸提前出現(xiàn),冒險(xiǎn)模式都添加了固定出怪。
3.?橄欖-冰車?yán)?/p>
橄欖球僵尸與冰車僵尸的級別與比重均相同,但橄欖球可能出現(xiàn)在大波前,冰車只會出現(xiàn)在大波后(倍率出怪),這一例直接證實(shí)除律二。
僵尸的級別與比重可能與僵尸本身的特性對關(guān)卡的影響決定,僵尸首次出現(xiàn)的波數(shù)則可能與某些關(guān)卡有關(guān)。例如:路障、鐵桶、讀報(bào)可能在1~4波出現(xiàn)是堅(jiān)果保齡球以及某些傳送帶關(guān)卡的需要(否則開局每波都會出現(xiàn)3只或4只普僵),堅(jiān)果保齡球2以及關(guān)卡1-10、2-10決定撐桿、鐵門、舞王、橄欖球需在大波前出現(xiàn)(為了使關(guān)卡不顯得單調(diào),以及增加這些僵尸的出場率)。
4.?st-pp鏈源論
原版雪橇區(qū)(年度版譯名全面凍結(jié))的出怪列表為雪橇車僵尸和雪橇僵尸小隊(duì),兩者僵尸級別分別為7和3,因?yàn)殛P(guān)卡需要開局兩種僵尸都能出現(xiàn),所以關(guān)卡雪橇區(qū)中僵尸首次出現(xiàn)不會受到限制,即在任意波數(shù)都可能出現(xiàn)僵尸池中任何種類的僵尸。僵尸級別影響,最終決定無限制出怪的出怪模式:在僵尸級別容量未填滿時(shí)可以填充任意僵尸。(話說設(shè)計(jì)者為什么不直接把它們的級別設(shè)為1?)之后無限制出怪順便應(yīng)用到了跳跳舞會、空襲。這三個(gè)關(guān)卡因?yàn)殡y度較大,因此需要更長的開局發(fā)育時(shí)間。
因?yàn)閭魉蛶шP(guān)卡不需要開局發(fā)育,因此去除了開局發(fā)育時(shí)間。在保護(hù)傳送門中,關(guān)卡需要開局不出現(xiàn)墓碑,所以就把黑夜本應(yīng)開局出現(xiàn)的墓碑去除。這樣產(chǎn)生了一組插件:黑夜開局不會出現(xiàn)墓碑,黑夜選卡界面右上角墓地里的墓碑消失,即墓碑有關(guān)插件(吞墓碑使者標(biāo)為不推薦使用應(yīng)該只是副產(chǎn)物)。墓碑有關(guān)插件存在于小游戲保護(hù)傳送門、寶石迷陣以及解密模式中。
一個(gè)奇怪的現(xiàn)象:堅(jiān)果保齡球、跳跳舞會和誰笑到最后也存在墓碑有關(guān)插件,但這些關(guān)卡場景均不是黑夜。
刺激出怪插件恰好為堅(jiān)果保齡球的插件,可能是修改器作者疏忽,這也說明刺激的出怪源代碼可能來自堅(jiān)果保齡球模式(更確切的說是二周目關(guān)卡1-5)。

二、復(fù)合出怪
1. 復(fù)合出怪的定義
定義:由兩種或多種出怪復(fù)合而成的出怪稱為復(fù)合出怪。
復(fù)合出怪觸發(fā)方式是在關(guān)卡開始后更改該關(guān)卡出怪倍率或插件之后修改出怪,修改后的出怪在下一波生效。
例如:在一倍出怪w10時(shí)修改出怪倍率為四倍,則關(guān)卡在w11開始變?yōu)樗谋冻龉帧?/p>
復(fù)合出怪的表示方法:上面的出怪可以表示為:
一倍出怪+[11, +∞)四倍出怪
因?yàn)槟J(rèn)出怪不能疊加,因此“+∞”可以省略,記作:
一倍出怪+[11)四倍出怪
表示w11之前(w1~w10)是一倍出怪,w11之后是四倍出怪。

2. 關(guān)于修改器修改出怪
許多修改器都自帶修改出怪的功能,且v1.9(v1.8.7/v1.8)修改器允許修改為無普僵出怪。在不同關(guān)卡修改出怪,波數(shù)會隨關(guān)卡改變
注:混亂關(guān)卡不會改變該關(guān)卡的出怪
初關(guān)卡對應(yīng)的波數(shù)與復(fù)合后出怪對應(yīng)的關(guān)卡波數(shù)在進(jìn)度條上有四種表現(xiàn)形式:
(1) 初關(guān)卡波數(shù)=復(fù)合后關(guān)卡波數(shù)
進(jìn)度條無影響
(2) 初關(guān)卡波數(shù)<復(fù)合后關(guān)卡波數(shù)

(3) 初關(guān)卡波數(shù)>復(fù)合后關(guān)卡波數(shù),進(jìn)度未超出復(fù)合后關(guān)卡波數(shù)

(4) 初關(guān)卡波數(shù)>復(fù)合后關(guān)卡波數(shù),進(jìn)度已超出復(fù)合后關(guān)卡波數(shù)


3. 修改器制作復(fù)合出怪
用修改器制作復(fù)合出怪,在兩出怪相復(fù)合交界處的操作一般有四步:
波數(shù)問題——添加插件——修改出怪——檢查除余
波數(shù)問題:就是上面提到的進(jìn)度條顯示的四種表現(xiàn)形式,最好讓前后關(guān)卡的波數(shù)一致。(修改關(guān)卡波數(shù)使用WPF的波數(shù)管理器)
添加插件:修改器功能中刺激的出怪對應(yīng)四倍出怪,柱子對應(yīng)六倍出怪,另外CE也可以實(shí)現(xiàn)2的次方倍出怪、全關(guān)卡恒定級別容量等出怪。
無限制出怪可以直接使用修改器中的無限制出怪功能,也可以混亂到跳跳舞會等關(guān)卡觸發(fā)該插件。
修改出怪
注意:僅僅打開或關(guān)閉修改器的功能無法改變出怪倍率,在打開或關(guān)閉修改器與出怪有關(guān)的功能并修改出怪時(shí)才可以生效
檢查除余:檢查是否有添加無關(guān)插件。
例如:四倍出怪與一倍出怪復(fù)合時(shí)需要關(guān)閉刺激的出怪,這樣會產(chǎn)生僵尸不掉錢插件,因此完成修改出怪后需要再打開刺激的出怪。混亂到某些關(guān)卡時(shí)也會添加無關(guān)插件。

4. 復(fù)合出怪的特點(diǎn)
復(fù)定律:復(fù)合出怪相復(fù)合的出怪之間互不影響。
這里用?一倍出怪+[11)四倍出怪?舉例:
參考數(shù)據(jù),一倍出怪和四倍出怪各波級別容量:

因此該出怪各波的級別容量為:


5. 復(fù)合出怪的應(yīng)用
目前復(fù)合出怪的應(yīng)用很少,原版沒有復(fù)合出怪的應(yīng)用。
現(xiàn)β版(6.25)大部分關(guān)卡應(yīng)用復(fù)合出怪:
二倍出怪+[3)四倍出怪

β版HardA條件下的出怪為復(fù)合出怪:
二倍出怪+[3)四倍出怪+[7)八倍出怪

推測TV版的出怪也可能為復(fù)合出怪,使得關(guān)卡3-9在w10以后的出怪密度接近四倍出怪,難度直線上升。

復(fù)合出怪很適合應(yīng)用在自制關(guān)卡中,制作復(fù)合出怪的操作也并不麻煩,修改器出怪有關(guān)的功能在關(guān)卡開始時(shí)就準(zhǔn)備好,在需復(fù)合出怪的時(shí)候點(diǎn)一下修改出怪即可。
復(fù)合出怪在自制關(guān)卡中可以調(diào)節(jié)關(guān)卡難度,也可以考驗(yàn)玩家的應(yīng)變能力。

第三部分:深度與廣度

這一部分為《出怪論》番外篇,這一部分展開分析又將是一篇文章

一、?深度
應(yīng)該從哪里開始說起?
就說低創(chuàng)泛濫,雖然局勢有了回轉(zhuǎn),但植圈難以回到以前的繁盛……
縱觀圈子的歷史,技術(shù)區(qū)的發(fā)展驅(qū)動著整個(gè)圈子的發(fā)展娛樂區(qū)和技術(shù)區(qū)的對立關(guān)系一直沒有改變,PVZ圈的三部分——技術(shù)、娛樂、流程形成三足鼎立的局面。若要分析植圈的歷史,最終歸結(jié)為下面幾個(gè)問題:玩游戲是為了什么?或者說,是什么讓你一直堅(jiān)持著這個(gè)游戲?游戲的意義是什么?怎樣的游戲算是有意義的?不同的玩家會給出不同的回答。

很多圈外人都不能理解,這游戲有什么好玩的?玩這游戲不覺得幼稚嗎……植圈玩家主要集中在貼吧和b站,就b站的植圈而言,為適應(yīng)快節(jié)奏,b站也開始了短視頻化,植圈里的短視頻逐漸成為主流,但有一部分玩家反感這種短視頻,懷念以前以中長視頻為主的圈子。
再就是“游戲的意義”。就說PVZ圈子是否需要這樣的短視頻?PVZ作為一個(gè)塔防游戲,更主要的是操作和戰(zhàn)術(shù),圈子需要中長視頻來體現(xiàn)這兩點(diǎn)。游戲的難度體現(xiàn)在哪里?就體現(xiàn)在精密的操作和巧妙的戰(zhàn)術(shù),短視頻一般不會將全關(guān)都展現(xiàn)出來。低質(zhì)視頻甚至將大戰(zhàn)僵尸變成了虐待僵尸!PVZ所需要的是能展現(xiàn)技術(shù)的視頻,這樣的視頻才算是有意義的。
所謂“深度”就是游戲的很多方面都能往更深的層面探索。就說生存模式無盡,無盡對于圈外人或初玩者可能就圖個(gè)樂,在植吧中從理論無盡陣型到控丑理論、棧位理論、女仆秘籍……一點(diǎn)一點(diǎn)更深入的探索。PVZ游戲的“深度”可能是PVZ玩家們還在堅(jiān)持著這個(gè)游戲的原因之一。
二、?廣度
自制關(guān)卡曾是PVZ圈流行的視頻形式之一,是這一類獨(dú)特的視頻形式與玩家們的腦洞,特效聯(lián)盟、百花壇制作的高質(zhì)量視頻幾乎將圈子推向全盛,也許很多人都不會忘記2019年那一次空前盛大的十周年慶典……改版泛濫、自制砸罐的出現(xiàn)、短視頻盛行,快節(jié)奏時(shí)代,很少人會有耐心去看那些長視頻,自制關(guān)卡慢慢退出舞臺。
所謂“廣度”,就是游戲還有更廣闊的發(fā)展空間。
游戲是具有開放性的,未來圈子發(fā)展的“好的方向”與“壞的方向”不好預(yù)測,自制關(guān)卡具有更廣闊的發(fā)展空間,但近幾年盛行的自制砸罐卻向著重運(yùn)氣輕技術(shù)的方向發(fā)展。短視頻在一定程度上限制了游戲的發(fā)展空間。
還是說“靜觀其變”,客觀地講,并沒有什么“好的方向”與“壞的方向”,圈子能變成什么樣,誰也無法預(yù)測,但總會有人喜歡。

(有刪改)

感謝@xiao_氦的提醒修正了一些原則性、守舊性的錯(cuò)誤。