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【明日方舟】代理和剿滅,為什么沒有掃蕩功能

2021-05-30 22:26 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

人與人之間是無法相互理解的。

似乎有不少網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都喜歡用這種說法來提高文本的理解難度(俗稱裝逼),但放在游戲玩家這個領(lǐng)域方面,即便刨除開收錢辦事或親情缺失而帶節(jié)奏的純黑子之外,不同游戲平臺之間的玩家群體,同一游戲不同玩法的玩家群體之間,都確實有可能無法共處。

但事實上,這種玩家群體之間的相互矛盾絕大多數(shù)時候并不是絕對的,你無法以簡單的正反將所有玩家劃分為兩個明確的群體,這種情況客觀存在。

如果你試圖用自己的觀點去說服對方,那么你和對方永遠(yuǎn)是對立的,不可能達(dá)成一致,甚至?xí)蚱饋?,如果你去嘗試?yán)斫鈱Ψ降男枨?,那么你們就算無法成為朋友,至少也能一起交流。

舉個最引戰(zhàn)的例子吧,玩單機主機的覺得玩手游網(wǎng)游的是傻逼,玩手游網(wǎng)游的覺得玩單機主機的是傻逼,這就是跨服交流的同時試圖說服對方的結(jié)果。

從玩單機和主機游戲的玩家角度出發(fā),我花買3A花一次的錢,可以攤薄到無限的游戲時長上,單位游戲時長上的支出非常少,手游網(wǎng)游玩家玩那一丁點游戲內(nèi)容就氪幾十塊,這樣的行為很傻。

從玩手游網(wǎng)游的玩家角度出發(fā),花幾百塊買一個3A,能有充足感官刺激的時間只有最開始的不到十個小時,后續(xù)內(nèi)容就要面臨著單人聯(lián)機或者無社區(qū)多周目等相對“無聊”的局面,良心點的游戲也頂天24小時不到(GTA5那種有幾十個小時內(nèi)容還不貴的算是少數(shù)),平均下來一個小時幾塊十幾塊,怕不是純種傻子才會去買。

如果換個角度,雙方都能理解對方的游戲習(xí)慣,那么單機玩家不會給手游玩家去推薦3A游戲,因為對對方來說玩3A比玩手游燒錢,游戲樂趣還不如手游,如果推的是主推重復(fù)游戲體驗的獨立游戲或者沙盒游戲,或者是輕社交游戲,對方的接受度都會高得多。手游玩家也不會給單機玩家推養(yǎng)成為主的手游,因為這類游戲依托于付費和重復(fù)游戲,游戲體驗的新奇度不高,但手游里也有講究非重復(fù)性游戲體驗的。

凡是雙修玩家基本都無師自通的知道這一點,但為什么這類言論總是比較少?因為互聯(lián)網(wǎng)上總是對立性的言論更有關(guān)注度,僅此而已。

之所以突然想到這一點,是因為我下午的時候刷到了鯊鯊的一條動態(tài),談到關(guān)于舟游養(yǎng)成的問題,其中提到一個老生常談的問題——為什么明日方舟沒有掃蕩功能。

這個話題引申出了今天我想和大家討論的關(guān)鍵問題:明日方舟為什么不能有掃蕩功能

要探討這個問題,首先要知道的是,掃蕩功能是干什么的,以及一個游戲為什么要設(shè)計掃蕩功能,什么樣的游戲才能設(shè)計掃蕩功能,三個問題都很關(guān)鍵。

掃蕩,是含有養(yǎng)成要素的游戲中,簡化游戲資源獲取手段的一種方式,根據(jù)游戲本身對掃蕩功能的定位,可以分為完全掃蕩和不完全掃蕩兩種類型,具體區(qū)別后面再講。

根據(jù)掃蕩是否額外消耗資源,可以分為有限掃蕩和無限掃蕩兩種。

有限掃蕩往往存在某些限制,比如每天限制次數(shù),需要消耗額外資源等,無限掃蕩則不限制掃蕩次數(shù)本身,也不消耗額外資源。

其中有部分游戲施行的有限掃蕩實際上是無限掃蕩,比如pcr,你正常玩的話,掃蕩券是越用越多的。

而真有限掃蕩的游戲往往擁有會員系統(tǒng),掃蕩次數(shù)是作為會員等級福利發(fā)放的,這類游戲的掃蕩純粹就是為了流水服務(wù)的了,而不是真的在關(guān)心玩家的游戲難度。

而無限掃蕩限制玩家掃蕩關(guān)卡的方式就是通過關(guān)卡次數(shù)或者玩家體力來進(jìn)行的,這點就不進(jìn)行贅述了。

完全掃蕩和不完全掃蕩的區(qū)別在于,前者掃蕩時可以獲得等同于手動通關(guān)的全部資源,有部分游戲甚至?xí)蓄~外獎勵,而不完全掃蕩則在掃蕩時無法獲得手動通關(guān)的全部資源,而是會克扣一部分額外獎勵,比如不思議迷宮的掃蕩就是這種類型(當(dāng)然我知道后面出了掃蕩月卡?。?/p>

不完全掃蕩是給氪佬和肝帝選擇一個平衡點,相對完全掃蕩反而對平民玩家更友好(就是對肝不太友好)

既然知道掃蕩功能是干什么的了,那么接下來就要搞明白一個游戲為什么要設(shè)計掃蕩功能了。

掃蕩功能的本質(zhì)是為了減少玩家進(jìn)行重復(fù)相同的游戲內(nèi)容,而這部分重復(fù)的游戲內(nèi)容會導(dǎo)致玩家消耗大量無意義的游戲時間。

重復(fù)和無意義是掃蕩的兩個關(guān)鍵詞,以pcr的地下城模式舉例,分為普通關(guān)和boss關(guān),普通關(guān)雖然大多數(shù)情況下都是碾壓穩(wěn)贏,但它具備影響到最終boss關(guān)的隨機性,所以只能給高倍率的加速,而不能直接讓玩家掃蕩。

同樣的模式,到了后期(現(xiàn)在的日服)之所以要支持掃蕩,核心原因在于其給玩家的負(fù)擔(dān)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了它所能提供的游戲性,但作為一個成熟的模式,又不可能對其刪除,所以只能提供跳過功能,允許玩家將一次通關(guān)的結(jié)果作為以后可以通關(guān)的憑據(jù)。

那什么樣的游戲,或者說什么樣的游戲內(nèi)容,可以設(shè)置掃蕩呢?

首先,玩家重復(fù)游戲所花費的時間與精力代價要遠(yuǎn)大于游戲的獎勵,這是前提。

第二點,也是很多人沒有想到的一點,碾壓式的通關(guān)記錄,才可以作為掃蕩的前置達(dá)成條件。

這一點如果玩過騰訊系具備單機闖關(guān)模式手游的玩家應(yīng)該很明白這一點,游戲關(guān)卡對玩家的戰(zhàn)斗力有強制要求,如果達(dá)不到要求就會限制你的實力,當(dāng)你的戰(zhàn)斗力達(dá)到一定要求的時候,過圖就是隨便過的了,當(dāng)年我對這種傻逼設(shè)置深有體會。

對于這一種情況來說,腳打的內(nèi)容還不給掃蕩,游戲直接就得涼了。

回到明日方舟代理和掃蕩的問題上來,其實為什么沒有掃蕩功能也很明顯了。

其實稍微分析一下就能明白,策略玩法為主導(dǎo)的游戲,如果要保證游戲性,都基本不太可能允許玩家掃蕩,因為它允許玩家使用計謀達(dá)成非碾壓式的通關(guān),而這種通關(guān)具有復(fù)制不穩(wěn)定性,也就是說同樣的打法,稍微有一點變動,就有可能無法通關(guān)。

除了明日方舟之外,我最早玩的二次元手游少女前線也是這類型一個典型的例子。

而當(dāng)計謀通關(guān)和戰(zhàn)力碾壓通關(guān)的玩家同時存在時,作為游戲制作方,并不能對二者進(jìn)行強行的劃分,否則就是在歧視非氪金玩家,這對于走親民路線的免費手游來說是大忌,同樣的通關(guān)評價,不能因為充錢的多少而分出個高低貴賤來。

方舟對此的處理方式要稍微聰明一點,它設(shè)計了代理作戰(zhàn)模式,通過記錄通關(guān)紀(jì)錄的隨機數(shù)種子,并同時以一種特殊的相對標(biāo)記模式記錄玩家的操作,實現(xiàn)對玩家操作的復(fù)現(xiàn)。

代理作戰(zhàn)的處理方式在保留了通關(guān)不穩(wěn)定性這一最關(guān)鍵的要素的同時,減少了玩家的操作。

可以說,明日方舟代理作戰(zhàn)存在的意義就是有可能代理失敗。

所以明日方舟絕對不可能放棄代理作戰(zhàn)的模式去選擇掃蕩模式。

但代理作戰(zhàn)能改嗎?

首先是四倍速代理,個人覺得不太可能,明日方舟不是pcr,明日方舟有12個干員加最多幾十個敵人,就意味著幾十個對象,而每一個對象的處理都要消耗一定的計算資源,明日方舟的作戰(zhàn)是基于時間軸和干員動畫的,計時單位是動畫幀,如果計算資源不足導(dǎo)致丟幀,則有可能會經(jīng)常出現(xiàn)代理失誤。

當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)因為新功能而代理失誤的次數(shù)增多的時候,不會考慮是否自己的打法穩(wěn)定性不足,只會將責(zé)任歸咎于官方設(shè)計游戲失敗。鷹角選擇在二周年的時候提升游戲的配置需求,不是因為游戲表現(xiàn)力的提升而需要更多的資源,而是為了確保在戰(zhàn)斗越來越復(fù)雜的前提下,作為戰(zhàn)斗運行主體的本地主機擁有足夠的計算力維持每秒60幀的計算能力不出現(xiàn)丟幀。

從這個角度來看,四倍速代理也是基本不可能的,除非鷹角徹底放棄低端機型的玩家。

但代理系統(tǒng)真的沒辦法改嗎,個人覺得,為什么不能加入連刷功能呢,這個應(yīng)該還是可以實現(xiàn)的,不過有可能這個地方涉及底層的機制,就和不能一鍵領(lǐng)取的每日任務(wù)一樣,真的不太好改動,不過如果玩家提建議的方向足夠集中,不再去提不可能存在的掃蕩功能的話,倒是有可能積攢足夠的意見力量,促使鷹角下定決心修改底層增加這個功能的。


提到代理,另一個非常讓人難受的地方在剿滅作戰(zhàn),剿滅作戰(zhàn)要耗費15分鐘左右的代理時間,如果一直關(guān)注的話,容易浪費時間,如果不一直關(guān)注的話,部分地圖又容易代理失誤。

討論剿滅作戰(zhàn)的問題之前,首先要明確幾點。

第一,鷹角設(shè)計剿滅作戰(zhàn)的時候,與獎勵掛鉤的到底是玩家消耗的在線時長,還是玩家的通關(guān)難度,如果是前者,那么后續(xù)也就不用討論了,我們基于后者才能繼續(xù)討論下去。

第二,多波次地圖中,因為練度變動的干擾導(dǎo)致的翻車情況,這個是剿滅作戰(zhàn)難以壓縮的關(guān)鍵,在鷹角優(yōu)化代理機制之前,這個穩(wěn)定性甚至更加糟糕。

第三,玩家對于剿滅作戰(zhàn)的核心訴求在于,前期碾壓式清怪對時間利用的低效。

而方舟的代理作戰(zhàn)機制和依托于隨機數(shù)種子生成隨機數(shù)序列的隨機時間判定機制意味著在硬件條件不出現(xiàn)波動的前提下,兩次相同陣容與練度的代理作戰(zhàn)會得出完全一致的結(jié)果。

也就是說,在硬件條件不成為桎梏的前提下,連續(xù)代理5局剿滅作戰(zhàn),會得出完全一致的結(jié)果。

這可以導(dǎo)出剿滅作戰(zhàn)的第一種優(yōu)化方式——每周400殺完美通關(guān)一次剿滅作戰(zhàn)后,在作戰(zhàn)結(jié)算頁面可以選擇直接“快速通關(guān)”4~5次,但離開結(jié)算頁面,則要重新進(jìn)行代理,這樣的好處是維持了代理作戰(zhàn)的純粹性的同時,減少了80%消耗在剿滅作戰(zhàn)上的時間,不過個人覺得這樣操作的可行性也不太高。

第二種剿滅作戰(zhàn)的優(yōu)化方式則是徹底修改剿滅作戰(zhàn)的實現(xiàn)機制,割裂不同波次的敵人。

具體實現(xiàn)方式為,一局剿滅作戰(zhàn)需要打5次,前三次100個敵人,后兩次50個敵人,每一個波次的剩余部署費用和干員部署返還100%的費用可以繼承到下一次地圖,完美通關(guān)五個波次的地圖后,后續(xù)每次代理只需要代理第五波次即可。

如果這樣改動,那么在首通層面上,花費的時間會變得更長,但在后續(xù)的代理過程中,花費的時間會大幅度減少,不過這樣的設(shè)計有一個問題,后續(xù)的波次干員均需要重新準(zhǔn)備,對于煌、棘刺甚至夕和炎客這類依托于暖機在剿滅作戰(zhàn)發(fā)揮作用的干員來說有很大的影響,而且部分地圖在350的波次會選擇進(jìn)行“壓場”的操作,對玩家的練度要求反而可能會變得更高一些。


說完了代理和剿滅兩個問題,再回到一開始的,明日方舟的游戲內(nèi)容到底是多還是少的問題。

有人覺得明日方舟內(nèi)容太少,我衷心覺得這部分玩家大部分真的只是不習(xí)慣游戲設(shè)計方對玩家的游戲方式干涉較少的形式,才會出現(xiàn)這種明明沒有玩破解版,卻覺得游戲沒東西可玩的心態(tài),并試圖用這種心態(tài)反過來綁架其他玩家。

明日方舟一天的游戲時長需求是多少呢?

基建不紅,正常刷18/21材料養(yǎng)成,不刷1-7的那天大概總共需要35~45分鐘左右,刷1-7那天大概多花半個小時。

一天十分鐘解決的是什么情況呢,理智不理會實際情況全交給30理智本,甚至沒刷完,基建完全不考慮換班效率,一天一換甚至全紅。

連官方為你設(shè)計好的游戲內(nèi)容你都不愿意全部玩完,就覺得內(nèi)容不夠,想要增加游戲內(nèi)容,嗯,有句話倒是很適合描述這種情況。

有人或許會說,一天45分鐘的游戲時長也根本不夠啊,為什么不能增加更多的游戲內(nèi)容讓我在線?大概是因為大部分有這種需求的玩家也缺少相應(yīng)的付費能力吧。

現(xiàn)在正式工作的人,和認(rèn)真讀書的大學(xué)生,在完成日常工作學(xué)習(xí)生活和現(xiàn)實社交之外,能拿出來專注于游戲的時間還有多少呢?平時半個小時都可能比較緊湊,這半個小時還不一定想進(jìn)行什么需要思考的操作,明日方舟現(xiàn)在游戲內(nèi)容的節(jié)奏基本可以確保這部分玩家能夠盡可能多地完成游戲的既定目標(biāo),在有空的時候再體驗一下游戲內(nèi)容的樂趣,心情好了,留下來了,才能氪金養(yǎng)游戲。

pcr為啥推不起來,游戲本身玩法過時是個問題,公會戰(zhàn)傻逼的機制和像上班一樣的內(nèi)卷玩法,而且越往后越變本加厲也是核心原因之一。

重氪玩家會不會覺得明日方舟內(nèi)容少,或許會,會不會因為這個退游,基本不會。

覺得內(nèi)容少的重氪玩家頂多是再多找一個游戲玩,沒必要因此就不玩方舟,覺得無聊的部分就交給代肝,除非真的一開始就不適合。

忙到退游或者覺得游戲過度影響生活而退游倒在重氪玩家中比較常見。

前者的典型例子是紅領(lǐng)巾,印象中萊茵的那個首個全滿號的初代號主都是因為這個原因退游的,至于第二個原因我有一個實際案例,當(dāng)初破碎大道25無地火強殺首通的號主就是因為這個原因退游的,他退坑的時候還將賬號送了給我,可惜因為一些個人原因那個賬號我也沒有繼續(xù)玩下去就是了。

覺得方舟內(nèi)容太少的,多半是年一游,將一個手游當(dāng)做生活的主菜來玩了,多半也……

而且說實話,方舟的自定義可玩內(nèi)容還真的不少,沒錢的可以研究職業(yè)隊、低配隊、地圖競速,有錢或者有肝的玩家可以研究職業(yè)隊的極限,或者參與到各地圖壓人和表演向玩法的開發(fā)中去,這些游戲官方?jīng)]給你規(guī)劃出來的玩法,說真的,也能消耗掉超級多的游戲時間。

放著內(nèi)容不玩,要新的,也是典型的……

扯遠(yuǎn)了,總結(jié)一下:

1、代理作戰(zhàn)不可能替換為掃蕩,因為明日方舟的游戲性質(zhì)需要保留代理作戰(zhàn)的不穩(wěn)定性,同時為了減少代理受硬件因素的影響,代理作戰(zhàn)也不可能出更高倍速

2、剿滅作戰(zhàn)能否壓縮時間取決于剿滅作戰(zhàn)實際掛鉤的項目是游戲時長還是游戲難度,如果是前者則無優(yōu)化可能,如果是后者,提出了代理結(jié)算頁接掃蕩和剿滅分段兩種可能改進(jìn)思路。

3、明日方舟不適合增加官定玩法量的原因是官定玩法的內(nèi)容總量應(yīng)當(dāng)盡可能適應(yīng)主要付費群體的生活習(xí)慣,官方選擇了將增加游戲玩法的方式交給玩家的自定義玩法,覺得游戲內(nèi)容不足的應(yīng)當(dāng)選擇參與社區(qū)自定義玩法,或者增加自己的游戲選擇,而非要求官方增加官定玩法。(另外正常人應(yīng)該對于自己言論的性質(zhì)定義有清晰的認(rèn)知,不會對號入了別人的座)

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