像素畫風?肉鴿?這段時間刷屏的《輪回塔》是否真的好玩呢?
相信大伙最近的首頁都被一款名字叫做《輪回塔》的游戲占領(lǐng)了,不明真相的吃瓜群眾可能看到評論區(qū)中的“垃圾袋里究竟有什么”所感嘆這段時間是不是又斷網(wǎng)了錯過了什么。不過在有熱度的游戲也有一個爆火的起因,有的可能是真的是其質(zhì)量水平過硬,就比如說《艾爾登法環(huán)》,又或者是走黑紅路線,就比如最近罵聲頗高的《退休模擬器》、《鬼谷八荒》。
在我十幾個小時的體驗中,深刻理解到《輪回塔》就是前者,雖然我的游玩時間算是比較短的,但好歹也對這款游戲的閃光點有了一個大致的了解,也想用淺薄的文筆發(fā)掘一下《輪回塔》的爆火的原因,所以小鎮(zhèn)不要臉的蹭點熱度,于是乎就有了本文。
說起肉鴿吧,這幾年的有熱度肉鴿游戲還真不少。往知名度最高里說有TGA2021年度游戲提名《哈迪斯》,往最近說也有國產(chǎn)新游《暖雪》,他們都有一個共同的特點,在重復游玩度與劇情上下了很大的功夫,玩家們能挖掘的東西多了,自然討論度也就高了。
而《輪回塔》這款游戲做到這一點了嗎?很明顯是做到了。肉鴿游戲有一句話總結(jié)的非常好,那就是“通關(guān)只是開始”,游戲的第一遍通關(guān)基本相當于游戲的新手教程,而在你通關(guān)一次之后才會解鎖更多的武器,更多的裝備,乃至更多的劇情。
游戲隨著通關(guān)次數(shù)的增加,會解鎖更多的武器,以及武器的各種不同的形態(tài),ea時期有六種武器且并沒有武器升級,正式版中豐富了武器類型并加入了武器升級,相當于變成了二十四把武器可供游玩,可供你選擇的部分相當?shù)亩唷?/strong>
而武器系統(tǒng)還并不是這款游戲的全部,每次輪回中可結(jié)算的貨幣可以解鎖游玩過程中的各種特殊房間,也可以裝點大廳,或者在扭蛋機中解鎖新外觀。
而游戲本身也給你設(shè)立了各種各樣的目標,每一項目標的完成都能解鎖更多的寶具來豐富流程中的寶具刷新庫,能解鎖的寶具多達幾百種。毫不夸張的說,整個游戲刷上個幾百小時基本上是沒有問題的。
但肉鴿游戲不能只有刷,因為如果只有一本道的地圖的話刷個幾十遍你可能就膩了,就比如我在體驗《暖雪》的時候,雖然流派很多,但是真的撐不起游戲的框架,通關(guān)個幾十把就已經(jīng)不想玩了,因為你能體驗的東西都已經(jīng)體驗過了。
不得不說《輪回塔》這方面做的實在不錯,劇情方面深挖的東西很多,甚至每一發(fā)現(xiàn)都可能推翻你現(xiàn)有的一切認知,我玩了200+小時的群友都不敢說對劇情全部了解,這也說明了其在流程解密上也一點沒含糊。
每一回合不僅能在武器體驗、寶具搭配上發(fā)掘到樂趣,你甚至會因為在地圖上的一點小發(fā)現(xiàn)而讓你闖入一個全新的世界,顛覆你對游戲的認知。舉幾個簡單的例子,在第一次通關(guān)后第一區(qū)域會刷出蜂巢,在一回合擊破三個后下一區(qū)域就會進入蜂巢;如果你在結(jié)冰圖書館給予了那兩個雕像盾牌,游戲的下一區(qū)域就會變成全新地圖水下。
這些解密在這款游戲中存在了太多太多,而這些也是你通往真結(jié)局的關(guān)鍵信息,如果你想要了解故事的全貌,這些過程絕對是必不可少的,而這些東西也都是全新上線的,在ea版本中所沒有的。
獨具匠心的玩法也是其脫穎而出的理由。說起2D像素橫版,你可能立馬就想到《蔚藍》、《武士零》等一大堆的名作,而為什么選擇《輪回塔》,不僅因為他是一個肉鴿可重復游玩度高,其獨特的“賣血”設(shè)計才是其脫穎而出的理由。
可重復游玩度高并不代表著游戲創(chuàng)意的有趣,畢竟這是一個可以靠堆料就能解決的事情,真正將《輪回塔》與其他肉鴿游戲分割開來的是其有趣的賣血設(shè)定。在《輪回塔》中,自己的血量便是游戲的貨幣,你可以選擇支付血量換取寶具,或是支付血量上限去強化寶具。
以血量作為貨幣,本身就給予玩家的一種抉擇,你要考量犧牲容錯率換回來的寶具是否真的能給你帶來價值,你可以選擇使用較為保守的打法來保證自身的生存,或是化身賭狗賣血開到天胡道具直接起飛。
但究其內(nèi)核,這一套機制設(shè)定需要玩家的熟練度支撐才能發(fā)揮其最大的價值,由于賣血機制的存在游戲內(nèi)的寶具玩法也存在著不低的學習成本,高玩可以通過賣掉自己多余的血量來換取道具形成游戲內(nèi)的正向循環(huán),合理賣血這一操作正是這款游戲的學習成本。
但賣血機制也很有可能對并不想對游戲機制過多鉆研的玩家所反感,畢竟不會合理賣血的玩家往往會抱怨游戲本身的難度,這是比較勸退這類玩家的一個點,如何能讓這類玩家也能感受到游戲的樂趣呢?最直接的方法就是增加容錯率。如果你是“手殘”,那么請把游戲的輔助功能中的傷害調(diào)到正常傷害的一半,這樣就相當于你多了一倍的容錯率,而當你熟練掌握后你又可以將此設(shè)定調(diào)回來,體驗正常傷害的游戲流程。
如果《鬼谷八荒》是ea擺爛的例子,那《輪回塔》就是ea階段成功開花結(jié)果的作品,從最初的粗糙到如今正式版的碩果累累,如果的《輪回塔》可以說是游戲性與觀賞性并存,其爆火起來也自然就毫不意外了,優(yōu)秀的作品擁有討論度自然是對其實力的肯定,而拉胯作品所掀起的黑紅流量只能是曇花一現(xiàn),我對其個人工作室的能力還是深表認同。
如果你最近陷入了游戲荒,那我還是推薦你嘗試一下《輪回塔》,相信我,你會被其豐富的游戲內(nèi)容所震撼的!本篇評測就到這里了,感謝大家的閱讀!