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《人格解體》白毛美少女誰不愛呢

2022-12-26 18:08 作者:Moupflowers  | 我要投稿


什么是跑團(tuán)

跑團(tuán)是傳統(tǒng)「桌上角色扮演游戲」的俗稱,也可以說成TRPG(如果在電腦上運(yùn)行就是CRPG)。根據(jù)跑團(tuán)的方式可分為面團(tuán)跟網(wǎng)團(tuán)(規(guī)則差不多,線下跟線上的區(qū)分),根據(jù)主題類型又可分為DND地下城跟COC克蘇魯兩種。但無論是哪一種都需要一名掌握劇本的游戲主持人(KP)跟數(shù)位玩家(PL)參與進(jìn)來,當(dāng)然還涉及各種必須的紙質(zhì)道具以及一顆能代入進(jìn)游戲的小心心喲。往細(xì)了講是各位玩家自創(chuàng)合適的角色(不能脫離故事背景),然后在主持人旁白描繪的世界里冒險生存,以求成為傳奇調(diào)查員。簡單來說就是高級版過家家!因為這類游戲帶社交性質(zhì),娛樂效果好,所以廣受大家喜愛,有著不小的粉絲基礎(chǔ)。

今天介紹的《人格解體》就是以COC克蘇魯為主題制作的一款類跑團(tuán)CRPG電子游戲,這款游戲的賣相相當(dāng)好,甚至在制作組開啟眾籌活動后只用了幾分鐘就超額完成了眾籌目標(biāo),足以看出各位玩家的熱愛跟期待,這也跟之前2021年上架demo版后積累的粉絲基礎(chǔ)跟口碑有關(guān)。

本人沒有參與眾籌,不過也在游戲發(fā)布后的第一時間進(jìn)行了游玩嘗試,作為一名很少接觸跑團(tuán)的玩家,雖然這款游戲沒能給我?guī)硖卮蟮捏@喜,但經(jīng)過摸爬滾打般的耐心研究跟琢磨,最終也完成EA通關(guān)。關(guān)于游戲介紹我就不作說明了,畢竟游戲里有類似教學(xué)性質(zhì)的章節(jié),接下來我主要分析下游戲最特出的兩個優(yōu)點(diǎn)跟一個缺點(diǎn)吧。

優(yōu)點(diǎn)一:精美的像素畫風(fēng)

相信大部分人都是被游戲的封面吸引進(jìn)來購買的吧,畢竟這么可愛的白毛二次元美少女誰能忍心拒絕呢,甚至連第一章的大BOSS都是“白毛+白絲”的形象,愛了愛了!當(dāng)然男主也是風(fēng)度翩翩的帥哥哦。

除了這三位主要角色外,玩家也可以自由車卡(即根據(jù)需要自創(chuàng)角色,自由決定其姓名跟職業(yè)、屬性加點(diǎn)以及天賦選擇等),提供的調(diào)查員人物模型都很好看(可惜的是未來不會有捏臉系統(tǒng),但是好消息是會增加更多的可選調(diào)查員形象,據(jù)說有furry系哦),不會給人一種路人NPC的感覺。

雖然游戲內(nèi)涉及有可怕的克系元素,但因為是像素畫風(fēng),這種恐懼感自然也會得到很大程度的降低。恰恰相反,像素畫風(fēng)下的古神樣貌意外的萌噠噠,我想即便是再膽小的人也是能夠接受的。

優(yōu)點(diǎn)二:萬能的創(chuàng)意工坊

作為EA版,游戲的內(nèi)容并不完整,包括類似教學(xué)性質(zhì)的第一章在內(nèi),總共就只有4個故事模組可以進(jìn)行選擇。

雖然每個章節(jié)里都或多或少涉及有多個結(jié)局,但作為劇情黨的硬核跑團(tuán)玩家來說,目前這點(diǎn)內(nèi)容量絕對是不夠的。好在游戲后續(xù)會支持內(nèi)置編輯器跟創(chuàng)意工坊兩個功能,允許玩家自制故事模組。到時候也會增加一個素材庫,方便玩家制作模組時直接使用素材庫里的美術(shù)資源。據(jù)說調(diào)查員的幕間故事也是可以自由編輯的哦。

如果這一部分做好了,那么《人格解體》的可玩跟耐玩性將得到巨大的提升,已經(jīng)入手了的小伙伴們可以期待一下咯。

缺點(diǎn):自由度不夠高

玩過跑團(tuán)的人都知道骰子的重要性,它將是判斷你在前進(jìn)途中成功與失敗的關(guān)鍵。很明顯,作為跑團(tuán)游戲的《人格解體》自然是將骰子要素融入了其中,在游戲里,玩家的大部分行為都將進(jìn)行骰子檢定(如果骰子點(diǎn)數(shù)小于或等于對應(yīng)的角色屬性數(shù)值就算成功,反之就算失敗)。

雖然聽上去隨機(jī)性比較高,比起實力更看玩家的臉,但這也算是跑團(tuán)的魅力之一。不過游戲存在一個問題,那就是骰子檢定的次數(shù)過于頻繁了,導(dǎo)致碰運(yùn)氣過頭了。

由于游戲里很多重要的道具都需要檢定成功才能得到(人格解體X,妙手模擬?),所以對于非酋來說,這種過大的隨機(jī)性體驗就很不好了。

盡管游戲簡化了很多規(guī)則,難度親民(每次游玩前都可以配置收集到的強(qiáng)大神話道具,可以隨時存讀檔,失敗后可以花費(fèi)少量的時空點(diǎn)數(shù))也提供了可以重新擲骰子的幸運(yùn)點(diǎn)數(shù)設(shè)計,但必要的SL還是少不了的。

個人建議制作組后續(xù)是否能夠再減少下不必要的檢定互動環(huán)節(jié),畢竟對于跑團(tuán)游戲來說,劇本體驗比起花樣繁多的擲骰子來說更為重要。

總評

雖然《人格解體》越玩到后面跑團(tuán)味越不高,更像是在傳統(tǒng)RPG上套了一層骰子系統(tǒng)罷了,但這也算是CRPG的通病,也能理解,畢竟跟Ai對拼哪有跟賄賂真人KP有意思呢。但不管怎樣,我都很期待后續(xù)自定義模組功能的更新,我也等不及想體驗到各位大神制作的精彩故事模組呢。


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