廣東電競產(chǎn)業(yè):保持研發(fā)優(yōu)勢,周邊城市與廣深互補(bǔ)電競產(chǎn)業(yè)鏈

出品|人民電競
作者|施豪
編輯|凱文
廣東擁有騰訊、網(wǎng)易兩個電競大廠以及大量游戲開發(fā)、外設(shè)制造企業(yè),還有數(shù)量巨大的電競用戶,一直是許多電競企業(yè)關(guān)注的重點區(qū)位。然而和作為電競載體的游戲收入相比,目前廣東大部分的電競相關(guān)企業(yè)仍處于發(fā)展階段,廣東在電競游戲產(chǎn)品方面具有顯著優(yōu)勢,但仍需進(jìn)一步關(guān)注產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)均衡。
在幾年之前,廣東各地暫無政策支持,加上幾年前電競俱樂部營收模式單一、大型賽事在華南地區(qū)落地較少等原因,導(dǎo)致除了游戲和電競外設(shè)之外,廣東的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為不均,但近年內(nèi)多個頭部聯(lián)賽的俱樂部和大型賽事落地后,電競產(chǎn)業(yè)鏈正在形成。
隨著粵港澳大灣區(qū)的建設(shè)逐步深入,廣東多地也開始積極引入賽事和電競產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè),如佛山、惠州等臨近廣深的周邊城市也開始加大對電競的投入力度。在保持研發(fā)優(yōu)勢的情況下,多地也開始協(xié)同發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)鏈,形成業(yè)務(wù)互補(bǔ)、共同推進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展的趨勢。
褪去游戲光環(huán),廣東電競圍繞廣深發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)鏈
廣東在電競產(chǎn)業(yè)中一直是游戲和外設(shè)產(chǎn)出的重要區(qū)域,除了珠三角地區(qū)工業(yè)化帶來的強(qiáng)勢生產(chǎn)力外,廣州和深圳大量的游戲企業(yè)和優(yōu)待政策也讓許多企業(yè)形成了項目研發(fā)的區(qū)位優(yōu)勢。
騰訊網(wǎng)易兩家廠商自不必多言,在電競產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域內(nèi),虎牙、歡聚、趣玩等社交、直播企業(yè)也選擇了落戶廣東,珠三角作為國內(nèi)的輕工業(yè)集聚地,也存在著大量的電競外設(shè)生產(chǎn)廠商。而賽事收入、俱樂部收入等方面雖然也有不同程度的增長,但在廣東電競產(chǎn)業(yè)總值中影響較小。
《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,廣東電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到1236.3億元,占全國73.6%,其中廣東電競產(chǎn)業(yè)的游戲收入占總收入的92.7%,廣東游戲直播領(lǐng)域收入上升至7%,而2021年直播收入同比增長28.6%,此外賽事收入、俱樂部收入及其他收入合計占比不足0.3%。

簡單估計,2021年廣東省的電競賽事、俱樂部等產(chǎn)業(yè)收入約為3.7億,雖然在國內(nèi)仍然處于前列,但賽事和俱樂部的營收本身并非廣東地區(qū)積極投入電競產(chǎn)業(yè)的主要因素。2017年之前廣東除了游戲制作和外設(shè)之外,尚未形成電競產(chǎn)業(yè)鏈。近年來大型賽事的落地和更多的商業(yè)化途徑促進(jìn)了本地電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,MCN和俱樂部等生態(tài)企業(yè)也得以聚集。
在廣州和深圳,除了大型電競企業(yè)落地主場和引入第五人格、KPL等賽事,其他中小賽事也開始活躍起來,本土的賽事執(zhí)行企業(yè)也得以進(jìn)一步發(fā)展?,F(xiàn)如今,廣東已經(jīng)有了國內(nèi)三個頭部電競項目的賽事主場落地,還有活躍在次級聯(lián)賽和省賽的各級隊伍,廣州和深圳的電競產(chǎn)業(yè)鏈初步形成聚集。
不過電競企業(yè)在廣深的運營成本仍然高昂,不少有意發(fā)展主場的俱樂部和電競企業(yè)都選擇了距離近且產(chǎn)業(yè)扶持力度大的周邊城市,如佛山、惠州、東莞等地。比如早先發(fā)布電競支持政策的廣州天河區(qū),雖然獎勵要求被清楚的刊登在了門戶網(wǎng)站上,然而新建大型場館建設(shè)成本高昂,利用率與廣州體育館等超大型場館相比也較低,一般的電競企業(yè)很難將地產(chǎn)與商圈經(jīng)濟(jì)結(jié)合起來。

除了深圳本身具備了全面的電競產(chǎn)業(yè)鏈外,廣州本身也有一定的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但和廠商關(guān)聯(lián)較大,比如第五人格IVL由廠商主導(dǎo),影響力較大的俱樂部則是落地天河區(qū)的TT電競俱樂部,佛山則是佛山GK俱樂部較為突出。電競企業(yè)若是沒有太大的營收量級和賽事成績,爭取到政策支持有一定難度。

廣州某賽事執(zhí)行公司的陳先生對筆者表示,如果主要業(yè)務(wù)在廣州,但企業(yè)需要控制好支出,良性發(fā)展的情況下,選擇佛山很現(xiàn)實。佛山南海區(qū)自駕前往廣州中心路程大概半小時左右,無論是開展業(yè)務(wù)還是吸引人群都有一定優(yōu)勢,而且佛山對落戶的企業(yè)補(bǔ)貼力度也較大。

“雖然廣州和深圳都有支持把老廠房改造成場館的政策,但是廣州和深圳都是國內(nèi)的超大城市,每年能規(guī)劃出來供使用的土地并不多。在廣深,其他成本的支出也很高,比如工資和福利,佛山6-10k的基礎(chǔ)崗位工資,在深圳要8-12k。兩個城市的工資基礎(chǔ)本身就有差距,工資的差異大多是為了保證員工食宿這些基礎(chǔ)生活費用,相同條件下佛山不會有太大的壓力?!?/p>
而深圳除了南山和龍崗之外,寶安區(qū)大多電競企業(yè)都與電競外設(shè)制作相關(guān),臨近深圳的東莞也是一些電競俱樂部落地的選擇,如PEL聯(lián)盟的東莞ACT?;葜輨t因為近幾年積極引入了QQ飛車、王者榮耀KGL等賽事,也獲得了部分電競企業(yè)的關(guān)注。
數(shù)字轉(zhuǎn)型背景下,廣東電競產(chǎn)業(yè)鏈的錯位發(fā)展
相對全國而言,廣東電競游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,是廣東最具優(yōu)勢的兩個領(lǐng)域,廣州和深圳是廣東電競企業(yè)的主要集中地區(qū),合計占比超過80%。業(yè)務(wù)分布上,受現(xiàn)階段電競行業(yè)以游戲作為平臺的特點,廣州和深圳的企業(yè)均以電競游戲研發(fā)為主,占比均超過總企業(yè)數(shù)的35%。

無論是發(fā)布深圳南山區(qū)電競支持政策的深圳市文化廣電旅游體育局領(lǐng)導(dǎo),還是《人民電競》對話過的佛山市文化廣電旅游局,都在談話過程中表示會“推動文旅和電競?cè)诤习l(fā)展,推動本地優(yōu)勢和數(shù)字產(chǎn)業(yè)結(jié)合”。而他們都曾表示重點支持電競的中游和下游產(chǎn)業(yè),落實電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。把電競這一文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂谐鞘刑厣?,線上和線下結(jié)合的商業(yè)業(yè)態(tài),才是廣東各城積極投入電競的主要原因。
據(jù)了解,廣東目前的電競發(fā)展呈現(xiàn)出廣深推動游戲研發(fā)和頂級賽事落地,周邊城市發(fā)展電競俱樂部、電競教育和產(chǎn)業(yè)園區(qū)等產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的局面。例如廣州和佛山,在廣佛全域同城化的背景下,廣州重點發(fā)展總部經(jīng)濟(jì)、游戲研發(fā)、頂級賽事,佛山南海側(cè)重產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設(shè)、青訓(xùn)基地、上下游中小企業(yè)集聚發(fā)展等,共同推動電競產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步形成集聚效應(yīng)。

佛山、惠州等地接納了來自廣深的諸多電競企業(yè),將其作為一個新興產(chǎn)業(yè)來整體運營,而當(dāng)?shù)卦械闹圃鞓I(yè)優(yōu)勢也給許多衍生產(chǎn)品和周邊的產(chǎn)出帶來了便利。比如某電競主題酒店需要的電競椅,佛山恰好有官方授權(quán)的企業(yè),雙方迅速達(dá)成合作,廣東發(fā)達(dá)的制造業(yè)為當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)的線下合作與周邊制作提供了不少便利。
而在文化與電競?cè)诤系牡赜蚧拢坝蠺T俱樂部深度結(jié)合廣府文化,推出與相關(guān)企業(yè)(如連鎖粵菜館點都德)合作的產(chǎn)品;后有佛山融合電競與南海醒獅和功夫文化,將電競與本土文化相結(jié)合,在賽事、文化和廠商合作中都積極提供文化內(nèi)容等。

發(fā)布《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》的廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會會長蔡欣指出,“2021年廣東電子競技產(chǎn)業(yè)收入比同期増長3.2%,整體増速不及全國水平,主要在于廣東電競游戲收入占比高,在電競游戲收入増速陷入停滯后導(dǎo)致增速不理想,且廣東直播、賽事俱樂部等領(lǐng)域由于占比較小,對產(chǎn)業(yè)的整體推動力不足?!?/p>
然而廣東電競賽事數(shù)量與2020年基本持平,參與度僅次于上海,2021年度廣東重要電競賽事舉辦數(shù)量,廣州占比為50%,深圳為33.3%。事實上,廣東電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到了全國領(lǐng)先水平,但如何推動俱樂部等生態(tài)中部企業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,在全省各地形成良好的賽事氛圍和商業(yè)環(huán)境,則是廣東未來發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的主要問題。

在粵港澳大灣區(qū)集中建設(shè)的同時,電競也在順勢發(fā)展,成為上升中的集聚產(chǎn)業(yè)。但廣東真正意義上發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)鏈的時間較晚,未來如何在華南地區(qū)成為電競產(chǎn)業(yè)新的一極,仍需各地繼續(xù)探索。