少前2追放三測系統(tǒng)全面介紹及痛點剖析

PART1
開荒視角下的追放三測
首先跟隨開荒視角回顧每天的游戲進度以及各種系統(tǒng)副本的解鎖情況,優(yōu)化開荒流程使萌新體驗更加流暢。
https://nga.178.com/read.php?tid=37232440&_ff=-195362
PART2
追放三測系統(tǒng)全面簡介及痛點剖析
體力相關(guān):體力為5分鐘回復(fù)一點,一天288點,買體力一次給60點,最多4次,消耗40+80+120+240晶條;演習(xí)一天最多買3次,一次100,多3*5次進攻機會;抽卡為150晶條一抽;消耗體力與獲取指揮官經(jīng)驗的比率為1:5.
因為養(yǎng)成部分需要的材料與很多系統(tǒng)玩法有綁定,可以順著養(yǎng)成線介紹,所以首先介紹養(yǎng)成部分,養(yǎng)成分為人物、武器和配件三個部分,不同星級的人物和武器的養(yǎng)成消耗材料目前來看應(yīng)該一致(除了武器常規(guī)(隨機)精調(diào)時使用的材料不同),所以如果不做說明則默認(rèn)介紹適用于不同星級。
一、人物的養(yǎng)成
人物的養(yǎng)成主要分為人物等級和心智螺旋兩大塊內(nèi)容,相關(guān)材料都可以直接進行刷取和兌換,沒有任何的隨機性。
1.人物等級:
1-20需要經(jīng)驗書1495本,突破需要綠色突破材料10及金幣1000;
20-30需要經(jīng)驗書3200本,突破需要藍(lán)色突破材料10及金幣2000;
30-40需要經(jīng)驗書7250本,突破需要紫色突破材料10及金幣8000;
相關(guān)的材料掉落,以目前能打到的最高級的35級副本為例,經(jīng)驗書副本為940本/10體力,突破材料波動較大,隨便自律了50體力得到2紫10藍(lán)20綠以及200本書,綠藍(lán)紫的轉(zhuǎn)換比率均為3:1,因此人物升級部分的養(yǎng)成十分簡單。


2.心智螺旋:
以現(xiàn)在能達(dá)到的40+級為例,如果我沒記錯的話,消耗白色、綠色材料點亮的為10個一個點,消耗藍(lán)色紫色金色點亮的為20個一個點,按照從左到右的順序,消耗的大概是白色6*10-基元信息核1個(點亮角色固鍵)-綠色6*10-基元信息核1個-藍(lán)色6*20-基元信息核1個-紫色6*20-常態(tài)信息核1個-金色20*6-常態(tài)信息核1個-大金色30*6-常態(tài)信息核1個(金幣方面不做記錄,比如白色的要500,前期固鍵要5000)(后面金色部分開始為猜測)

對應(yīng)材料的獲取為鏡像勘測副本、黑眼周本(2個周本的吐槽在開荒視角一文中已有提及,不再贅述),
鏡像勘測副本的投入產(chǎn)出為4個白/綠色材料或者3個藍(lán)/紫色材料每20體力(金色材料未知)(會附帶少量300-600金幣和經(jīng)驗書80),每種材料每天最多消耗200體力,同時每滿星一章會給1個基元信息核。

黑眼周本主要以綠卡為媒介購買相關(guān)材料,每周任務(wù)產(chǎn)出綠卡700,每周打5次黑眼一次最多給90=450綠卡,每周打5關(guān)獲取打黑眼的資格的關(guān)卡共給100綠卡,所以一周打滿可得綠卡1250.綠卡商店每月刷新,白綠、藍(lán)紫、金金材料分別20、30、40一個,每月分別有打折百分之50、40、25的特價,限購20個(除了最后期的金色材料限購為30);基元信息核一個1200,打折40%限購1個;最重要的常態(tài)信息核不打折,2400限購一個,為后期的重點購買以及卡養(yǎng)成的對象(不打折的限購數(shù)量與打折相同)。



總之,心智螺旋部分的養(yǎng)成時間還是比較容易進行確定的計算,關(guān)于黑眼周本的建議已經(jīng)在開荒視角一文中放出,這里不再贅述。
每一位角色都可以裝載三個固鍵和三個共鍵,固鍵通過心智螺旋的養(yǎng)成獲取,最終有6個,根據(jù)不同情況選擇3個進行裝備;共鍵目前只能通過將某一角色的心智螺旋完全培養(yǎng)完成才能獲取(不同星級角色培養(yǎng)消耗的材料相同但給的共鍵屬性卻有四五星之分,建議培養(yǎng)完了全給五星共鍵)。

因此,人物的養(yǎng)成方面并不用擔(dān)心,屬于每天點幾下必定可以畢業(yè)的。
云圖強固并不屬于人物的養(yǎng)成,那是氪金系統(tǒng)的事情,并不在這個位置談?wù)?,最多需?+6個同一角色。

二、武器的養(yǎng)成
武器的養(yǎng)成主要分為武器熟練等級和武器精調(diào)兩大塊內(nèi)容,前者可以直接通過副本進行刷取,精調(diào)則和pvp系統(tǒng)(偽)深度綁定。
1.武器熟練度等級:
1-20需要綠色材料49,
20-30需要藍(lán)色材料45,
30-40需要紫色材料45,
40-50不清楚,但需要金色材料,且紫色合成金色的比率為10:1(藍(lán)色到紫色合成比率相同)
武器的升級并沒有和人物的升級完全對應(yīng),武器沒有突破這一系統(tǒng)。
對應(yīng)副本的產(chǎn)出,仍然以能打到的最高級的35級副本為例,投入產(chǎn)出為6綠6藍(lán)6紫色以及40本人物升級經(jīng)驗書每10體力,培養(yǎng)簡單明確。

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到目前為止的養(yǎng)成都是每天點點手指自律并且可以確定養(yǎng)成周期的事情,下為真正的長線養(yǎng)成系統(tǒng),其中的載重系統(tǒng)是必須要進行修改的系統(tǒng)。
2.武器精調(diào)
武器精調(diào)系統(tǒng)與本次測試中養(yǎng)成的萬惡之源-武器載重系統(tǒng)有密切的聯(lián)系,下面對載重系統(tǒng)進行簡單介紹:
1.每把武器的基礎(chǔ)載重均為30。
2.每一把武器均有6個部位可以裝備配件,紫色配件重量均為10,金色均為20。
3.槍口部位的配件可以裝備專項配件來提升武器的載重上限,其中紫色配件+20.金色配件+40。
4.武器的6個部位通過武器精調(diào)可以定向或者隨機的獲得五種屬性之一,如果該屬性與對應(yīng)位置裝備的配件屬性相同(配件在非損壞品質(zhì)才能獲得屬性,在配件系統(tǒng)中介紹,是這一測養(yǎng)成的另一個深淵),則可以讓配件的重量減半。
5.裝備的6個配件重量之和不可以超過武器的載重,超過了則裝不上。
總而言之,很有可能發(fā)生我有了一大堆金配件卻不能裝備的情況,這給人第一印象極差,直接就是找罵,而且這直接導(dǎo)致武器配件的養(yǎng)成屬性提升不是線性的而是階躍的。之后講完配件系統(tǒng)一起再噴這個系統(tǒng)。
武器6個部位的精調(diào)分為定向和隨機兩種:
1.定向精調(diào)可以選擇屬性,需要的材料除了生涯任務(wù)送的9個以外只能在pvp段位晉升為專家一和大師一的時候獲得(兩者要求的積分分別為3301與4301,之后在pvp系統(tǒng)中計算獲取時間);
2.隨機精調(diào)只能隨機獲得5種屬性之一,消耗的材料與武器的星級有關(guān),藍(lán)武器消耗藍(lán)色材料(目前沒有獲取渠道),紫對紫,金對金。生涯任務(wù)會送一些紫色材料但不會送金色的,在pvp系統(tǒng)中花費演習(xí)獲得的三角狀貨幣可以購買紫色(200/個)和金色材料(800/個),每月均限購5個,在pvp系統(tǒng)中晉升為精英一901和職業(yè)一451時分別獲取一個紫色材料,晉升為精銳一1401和資深一2301時分別獲取一個金色材料;此外紫色材料還可以在周本峰值推定獲取(可能是刷38級開放的第三階群里有這個獎勵)。
除此之外,抽卡系統(tǒng)每一抽會送一張藍(lán)卡,分解藍(lán)色武器也可以得到一張藍(lán)卡,隨機精調(diào)對應(yīng)的金色和紫色材料在該系統(tǒng)中可以花費80/20藍(lán)卡購買,每月均限購3個,但藍(lán)卡還可以用來買抽卡道具,姑且忽略這個獲取渠道。
總而言之,武器精調(diào)的材料主要在pvp系統(tǒng)中獲得,且根據(jù)下方pvp系統(tǒng)的數(shù)據(jù)可以比較確定的算出產(chǎn)出情況。





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PVP系統(tǒng)(偽)介紹:
每天有5次進攻機會以及5次免費刷新對手的機會,可以花100晶條額外購買5次進攻次數(shù),一天最多買三次。
對手必定有兩個是機器人所以不用擔(dān)心上分問題,進攻獲勝會獲得段位積分10左右(可以手操,但自律可得1.2倍積分,策劃推薦自律)(只有進攻失敗會扣1點積分或者不扣,別人如果打贏了你的布防陣容沒有任何影響,不用擔(dān)心會掉段),三角狀貨幣6個,每天獲勝三次可以額外獲得15個三角貨幣以及60個紅色圓狀貨幣,連勝三次時每周有7次機會額外獲得50個圓狀貨幣。
三角貨幣還可以根據(jù)段位每周獲得額外的獎勵(比如我目前的資深段位每周給600左右,最高的大師段位每周1000,注意購買金紫色武器精調(diào)材料的消耗),每日5次進攻均獲勝時穩(wěn)定得到45個三角貨幣。
三角貨幣除了用來購買武器精調(diào)材料外還可以用來購買混池抽卡次數(shù)5每月(1抽要300三角貨幣)、紫色金色隨機配件和對應(yīng)的狗糧以及經(jīng)驗書金幣等(這些一般不做購買考慮),值得注意的是在這買來的金色配件都是非損壞品質(zhì)的(我買了5個全是完美品質(zhì))。
紅色圓狀貨幣用于提升pvp的趣味性,自產(chǎn)自銷,可以用來購買(500)和升級(1500)防御的地形以及4類兵械(100一個也是隨機品質(zhì))(升級地形后才能布防一個兵械)
根據(jù)段位,除了每周送的三角貨幣,對于不同段位每月還會送三抽(最高段位)和一些金幣;除此之外晉升小段位固定給50晶條,大段位固定給100晶條和一些金幣,部分段位的晉升送的武器精調(diào)材料已經(jīng)在前面注明。
目前還沒有pvp賽季這一概念,但每天打5次,每次都打贏(假設(shè)得10積分),到最高段位也要86天。
小結(jié):總體來說是一個偽pvp,但按目前為了每月5個隨機精調(diào)的材料和一些抽卡資源來看,這注定是一個長期并且每天要打的系統(tǒng)。




個人對于PVP系統(tǒng)的評價:
1.每日時間花費:屬于除了坐牢的邊界探索(全手操)外每天第二需要花時間的地方(可自律但要看AI互毆提升血壓),5次進攻花費的時間勉強可以接受(快一點算5分鐘)。
2.定位:目前的PVP系統(tǒng)是穩(wěn)定獲取與后期養(yǎng)成密切相關(guān)的精調(diào)材料的主要途徑,是云母主推的每日玩法,對養(yǎng)成有一定期望的玩家必須要碰這個系統(tǒng)。
3.目標(biāo)人群:著眼于長期養(yǎng)成的玩家與喜歡pvp的玩家,注意必定有玩家不喜歡pvp但為了后期養(yǎng)成和每月5-8抽來游玩這個系統(tǒng)。
4.根本問題,自我割裂、不上不下:
1.作為輕度用戶(主流用戶)每天要游玩的系統(tǒng),必定要弱保軟,所以有了自律1.2倍積分以及防御失敗不扣分(值得肯定,沒有太過教玩家玩游戲),對于這部分玩家來說的最優(yōu)解是每個人都上個1級人形友好互刷,單從這部分看這個系統(tǒng)最終會走向擺設(shè),pvp玩法名存實亡;
2.但還有另一部分玩家,他們喜歡pvp或者是樂子人,渴望真正的擊劍,但以目前的系統(tǒng)也不能滿足他們的需求,防守的是不太聰明的AI(兵械系統(tǒng)應(yīng)該沒能力彌補這個問題),擺的再好也容易被攻破,攻擊的敵人是AI,太笨打起來也沒意思,這些玩家一般會好好的擺好防守陣容;
3.匹配系統(tǒng),目前的匹配系統(tǒng)做的極差,段位再高也會碰到0積分的對手,這其實是小問題,大問題是不管如何優(yōu)化匹配,必定有可能把輕度用戶和pvp用戶匹配到一起,兩者相看兩相厭,只會感到麻煩和惡心。(如果設(shè)計個篩選機制分流玩家,依據(jù)玩家的防御陣容效能,刷與之匹配的敵方效能,可能可以比較有效的對兩類玩家進行分流,但根本問題并沒有解決,對于輕度和pvp用戶來說,這個系統(tǒng)完全沒有太大的樂趣,勉強能接受也只是看在獎勵和每天花的時間不多的份上)
總而言之,這個系統(tǒng)以目前的狀況來說很可能會走向名存實亡,
下策:擺爛不改。
中策:收回目前投放在這的養(yǎng)成抽卡獎勵讓它成為純娛樂系統(tǒng),把相關(guān)的資源投放到改進后的邊界探索系統(tǒng)里。
上策:改成讓各類玩家都能滿意的系統(tǒng)(意見征集)。
最后簡單說一下pvp體驗優(yōu)化和bug問題:
1.進攻結(jié)算時才扣進攻次數(shù),感覺會失敗可以隨時退出,這樣卡掉線也不會直接失敗。
2.自律進攻可以選擇跳過AI互毆過程直接看結(jié)果。
3.匹配機制改進,比如改成上面說的這樣,依據(jù)玩家的防御陣容效能,刷與之匹配的敵方效能,分流玩家群體。
4.進攻后自動刷新五位對手不要手動刷新,手動刷新次數(shù)保留。
5.兵械不要隨機品質(zhì),高星的貴點就貴點。
6.不要花費500三角貨幣才能解鎖第二個商店。
bug:
1.前幾天看得到排名和演習(xí)歷史,這幾天看不到。
2.有時會出現(xiàn)undefined+10008框框。
3.部分獎勵要重新上線才能領(lǐng)取。
4.連勝3次給50紅色圓狀貨幣,每周7次,相關(guān)條件的達(dá)成和獎勵領(lǐng)取有問題。
5.用三角貨幣購買商品的時候部分材料會給錯。
6.紅色圓狀貨幣的每月刷新時間和上下線有關(guān)系,比如1號我有1000+貨幣,2號變成300+。
PVP系統(tǒng)和武器精調(diào)系統(tǒng)簡單介紹到這,下面進入配件的養(yǎng)成介紹。
武器的調(diào)校系統(tǒng)并不屬于武器的養(yǎng)成,那是氪金系統(tǒng)的事情,并不在這個位置談?wù)摚疃嘈枰?+5把同一武器。值得注意的是部分滿調(diào)校的三星武器比低調(diào)校的四星武器強。

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三、配件的養(yǎng)成
因金色配件的正常獲取和養(yǎng)成系統(tǒng)在本次測試并未開放,傷害計算機制也還沒有明確的結(jié)論(撈一下https://nga.178.com/read.php?tid=37211904&_fp=3),同時載波卡的使用效果也暫且無法定量化。所以我們既不知道畢業(yè)條件下的副詞條分配情況,也不知道畢業(yè)的培養(yǎng)周期。因此在下文介紹中會將部分具體數(shù)值模糊化(主要是懶),重點說明配件精調(diào)屬性隨機、武器精調(diào)以及載重系統(tǒng)帶來的問題。
(注:其實角色畢業(yè)方案的計算主要是精確要求各個副詞條分別有幾個,只考慮準(zhǔn)畢業(yè)方案的話只要副詞條角色都能吃到就可以,但不同角色能吃到的專精一般會有區(qū)別,比如托洛洛只有單體傷害也不用導(dǎo)染,而SPAS均為范圍傷害且用導(dǎo)染,所以可以簡單算一下配件的副詞條獨立隨機分布下角色均吃到的概率(有用詞條(攻擊暴擊爆傷+某一專精,至少為4)除以總共可能的14個詞條,疊乘2或3次(不要被這個概率嚇跑,想開點,開荒的時候所有角色都缺配件,粗糙點把大部分專精都當(dāng)成有效詞條,那一個好用的配件概率就是7/14的3次方,等于只要獲得同位置的配件8個就可以期望有一個準(zhǔn)畢業(yè)的配件,很快啊,本測關(guān)服前大家每個位置都應(yīng)該有8個配件了吧(實際不會這么快但應(yīng)該不至于特別離譜,而且這基于金配件無損壞品質(zhì))),但在這我不想偏離重點——其他的一大堆的隨機帶來的嚴(yán)重觀感問題)
之前提到每一把武器擁有6個配件位置,且武器精調(diào)后如果屬性與配件相同則配件重量減半,武器的基礎(chǔ)載重均為30。
首先來看武器的6個配件位置,每個位置可以裝備不同類型的配件但主詞條固定(詳細(xì)數(shù)據(jù)和升級后數(shù)據(jù)就不放了),存在4種類型的配件:
1.強化配件:無副詞條,可以裝在所有位置,為后期的狗糧。
2.專項配件:只能裝在位置1,可以提升武器的載重上限(紫色20金色40),金色配件有兩個副詞條,紫色一個。
3.組裝配件:擁有套裝效果,只能裝在位置234,三個位置裝備同樣套裝的配件后套裝效果才會生效,金色有兩個副詞條,紫色一個。
4.無限配件:只能裝在位置56,金色配件可以有三個副詞條。

如何讓配件獲得屬性:
1.將配件強化到滿,這部分只提升主詞條屬性,紫色配件升滿到15級要3100左右經(jīng)驗,金色配件升滿要19440左右經(jīng)驗(經(jīng)驗要求過多),金幣消耗與經(jīng)驗相近一個綠配件給30經(jīng)驗,藍(lán)的給150,紫的給250,金的我忘了看(打一次35級的配件副本給經(jīng)驗大約1440),配件經(jīng)驗書在本測并未開放但在介紹時提到有,具體的紫金配件的主詞條差距以槍口(高貴的基礎(chǔ)攻擊)為例,紫完美為75,金完美為119。

2.將配件強化滿后進行精調(diào)(損壞品質(zhì)的配件無法精調(diào)),紫配件要求經(jīng)驗1200,金配件要求經(jīng)驗8000,金幣16000。精調(diào)完成隨機賦予配件屬性以及副詞條、套裝屬性的提升(加權(quán)),加權(quán)等級為隨機的1到5級(我這里有的最高為5),每一加權(quán)等級的提升效果和詞條具體的屬性相關(guān)(紫配件的加權(quán)比金的好像弱一點),舉例來說,爆傷的加權(quán)等級1提升爆傷0.3%??偠灾?,重點是賦予配件的屬性必定是隨機的。

配件的其他性質(zhì):
1.配件的副詞條均為百分比加成,有基礎(chǔ)的生命、防御、攻擊、暴擊、爆傷,以及4類抑制、5類專精,共14類(從兵械的效能處查看得到)(不同詞條的收益會有不同),假設(shè)刷取配件時為完全隨機分配副詞條。
紫配件的套裝屬性共有9種,也為隨機獲取,但可以使用邊界探索制作的載波卡定向up套裝(一張卡同時up三個套裝,有三類這種卡),載波卡此外同時可用于定向up配件位置、配件品質(zhì)和功能定向(不清楚是什么,倉庫中道具碎片部分有一個改裝套組的欄目一直是空的,可能可以自己調(diào)整套裝屬性?),這些up能有多少效果主觀使用下來可以說有點,但和沒有差不太多。
專精、抑制的解釋(紫配件副詞條均為7.5%,金配件為10%):
戰(zhàn)術(shù)抑制:受到冷卻類技能傷害減少;
制導(dǎo)抑制:受到單體類技能傷害減少;
覆蓋抑制:受到范圍類技能傷害減少;
導(dǎo)染抑制:受到導(dǎo)染類技能傷害減少;
機動專精:回合外傷害增加。其余專精的效果只要把以上的減少改為增加即可。

2.配件擁有完美、標(biāo)準(zhǔn)、損壞三種品質(zhì),損壞和標(biāo)準(zhǔn)品質(zhì)對配件的套裝屬性和副詞條是否會出現(xiàn)沒有影響(有副詞條的配件可以是損壞的),完美品質(zhì)必定有副詞條和套裝屬性。
損壞和標(biāo)準(zhǔn)品質(zhì)的配件主詞條屬性相同,標(biāo)準(zhǔn)比完美品質(zhì)的配件主詞條小一些但不大(比如紫配件這兩個品質(zhì)攻擊只差固定的3點),所以標(biāo)準(zhǔn)和完美的品質(zhì)差異我覺得影響不大,不用苛求完美(從pvp中購買獲得的金配件疑似沒有損壞品質(zhì),是一個極大的利好)。相對的,損壞品質(zhì)的配件因為無法通過精調(diào)獲得屬性,所以在后期必定成為狗糧。品質(zhì)的隨機問題之后在邊界推進里進行統(tǒng)計,打特殊懸賞粗糙點的出率統(tǒng)計可以當(dāng)成 損壞:非損壞 ≈ 2:1。
配件主要通過活動(莫名其妙)中的邊界推進系統(tǒng)獲得,周本峰值推定以及其他購買渠道暫且不論。

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邊界推進系統(tǒng):
邊界推進系統(tǒng)分為三個子系統(tǒng):
1.推進任務(wù):每天可以打兩次,用于解鎖部分載波卡的合成圖紙、邊界探索的部分地圖以及特殊懸賞中某些槍種。最終的60級地圖及相關(guān)的載波卡在本次測試中并未開放。對于該部分的建議在開荒視角中已經(jīng)講過,簡單來說就是不要限制每日次數(shù),早點打完就不用碰這個部分了。

2.推進探索:目前每日上線的主要時間消耗系統(tǒng),玩法十分單調(diào)無趣,正反饋極少,配套的獎勵系統(tǒng)-載波卡也在各個方面有極大的問題。游玩這一系統(tǒng)得到材料,使用材料制作得到的載波卡品質(zhì)基本為長波大幅up(5%)、中波中幅up(15%)、短波小幅up(80%)(35級解鎖的短波完美成色卡雖然必定為金但使用效果也和沒用差不多,而且一天只夠材料合成一張),括號內(nèi)為合成載波卡時各個波段的出率,部分人形可以提高特定波長卡的出率(20%左右)。如前所述,載波卡可用于對配件的四個維度進行定向up,但可以看到合成的卡80%為短波卡,其實并不會帶來多少實質(zhì)的定向作用。同時長中短三個波分別定向up的up率是多少仍然是一個未解之謎,有待測試和統(tǒng)計相關(guān)數(shù)據(jù)進行猜測分析。該系統(tǒng)玩法方面的問題在這也不再贅述,撈一下https://nga.178.com/read.php?tid=37217839


3.特殊懸賞:刷取配件的位置,每5級開放一層,每一層都有5類槍種,不同槍種的部分配件不是公用的,具體的專用情況在這里不進行描述(我有點忘了),開放新的層的時候只要打過一次就全部開放自律(本次測試最高開放到35級且不能自律,后續(xù)應(yīng)改為可以自律),35級的副本打一次消耗40體力,給3個紫色配件4個藍(lán)的3個綠的,換算成配件經(jīng)驗為1440。金配件在什么等級開放獲取以及掉率如何未知。
特殊懸賞產(chǎn)出的紫色配件品質(zhì),依據(jù)我全倉庫數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,損壞:標(biāo)準(zhǔn):完美 ≈ 112:50:36(因為里邊混有一些從周本峰值推定(20個左右)以及主線送的非損壞配件,所以損壞的出率肯定比這里大得多,粗糙點可以當(dāng)成 損壞:非損壞 ≈ 2:1)

該活動系統(tǒng)為周期性刷新的系統(tǒng),每一期的任務(wù)會給570左右晶條,結(jié)算時給,結(jié)算后會刪除本期的載波卡。

評價:
核心問題在每日的邊界探索坐牢和載波卡的引導(dǎo)、使用反饋上,上方的帖子已有提及,不再贅述。另一方面,關(guān)于大量隨機性的問題馬上在下面進行討論。
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配件系統(tǒng)(及載波卡)、武器精調(diào)系統(tǒng)、載重系統(tǒng)的評價:
在對以上兩個系統(tǒng)進行簡單介紹后,不論它們具體的養(yǎng)成深度如何,都可以先看一下里面包含多少的隨機,但在此之前先對首當(dāng)其沖的載重系統(tǒng)做一個討論。
I、載重系統(tǒng)
載重系統(tǒng)直接會導(dǎo)致一些反直覺和不爽的事件:
1.在不進行武器精調(diào)下,不可能在所有位置都裝上紫色或金色配件,必定有位置要空著,為什么默認(rèn)不精調(diào)之后說。
2.在從紫配件過度到金配件的階段時,會出現(xiàn)裝備5紫1空—1金3紫2空—2金1紫3空—3金1紫2空,位置空的更多了。
玩家有相關(guān)位置的金配件卻只能眼巴巴看著配件裝備位空著,直觀給人的感覺就很差,也許策劃在考慮這個養(yǎng)成進程的時候?qū)ψ?金配件的屬性提升做了比較好的把控,但一般玩家時不會來管你這些的,金就是強,我有強的還不讓裝備我就要噴你。
因此,載重系統(tǒng)必定要做妥協(xié),一定要讓玩家有金配件就能裝上,超重的情況改為有一定的數(shù)值懲罰(直接刪了怕是要調(diào)整一堆配件的數(shù)值)。
II、武器精調(diào)系統(tǒng)
假設(shè)已經(jīng)對載重系統(tǒng)做了優(yōu)化,超重可以裝備配件只是有一定的數(shù)值懲罰,在這個情況下因為武器精調(diào)系統(tǒng)仍然會發(fā)生一些尷尬的事:
1.由于定向和隨機(紫、金每月限購8個)精調(diào)的材料珍貴,且每把武器有6個部位需要精調(diào)、配件的屬性隨機,導(dǎo)致理性玩家在拿到準(zhǔn)畢業(yè)的配件前,很長時間不會使用這項功能。而非理性或者剛玩游戲、對這個系統(tǒng)沒有充分認(rèn)識的玩家可能會在前期浪費這個材料,在后期后悔(孩子不懂事,用著玩的)。這里不考慮刷配件的屬性來配合武器的屬性的情況,配件已經(jīng)夠難刷的了。
2.準(zhǔn)畢業(yè)配件更換為畢業(yè)配件的時候,萬一兩個配件屬性不一樣又要重新消耗材料刷屬性,換配件的成本太大。同時配件偽綁定了武器,如果想把配件給別的角色(一般武器會換,比如不同角色的專武)用又要花費大量的材料來調(diào)整。
3.假設(shè)我們得到了畢業(yè)的配件并決定不再更換,那我們是否就會用材料去賦予武器對應(yīng)位置的屬性呢?答案也略微傾向于否定,一般玩家手上拿的是紫色武器,會擔(dān)憂抽到更加合適的紫色或者金色武器后配件轉(zhuǎn)移的成本,雖然紫金隨機精調(diào)需要的材料不同做了一定的分流,并且前期送了9個定向精調(diào)的材料彌補了前期金隨機精調(diào)材料比紫色的缺的問題。
以上的設(shè)計確實一定程度上解決了換武器的問題,但在金武器換成專武金武器的時候這個問題馬上又暴露了出來。
想象一下,白天你抽了專武池歪了,你決定收手并且把新的金武器精調(diào)好了堵死自己的路,某個夜晚你看著專武池越想越氣氪金抽了專武,然后發(fā)現(xiàn)自己沒有材料來精調(diào)專武,用專武屬性更差,成為氪金小丑,如果運營打算直接在氪金買精調(diào)材料上做文章,吃相未免太難看,勸細(xì)水長流。/換個角度,萬一歐了一把,有兩把金武器,但沒有足夠的精調(diào)材料還不如用紫武器,仍然是給玩家澆冷水。
總而言之,有點百害而無一利的味道,偶爾在抽卡氪金的時候跳出來給玩家添堵,建議直接刪除武器精調(diào)系統(tǒng)。要是還是舍不得這個減重的系統(tǒng),那就直接把這些定向、隨機調(diào)屬性的材料換成調(diào)配件的屬性,不能是武器的,配件的減重就設(shè)計成多個配件屬性相同的時候共鳴減重,這當(dāng)然會帶來新的問題,但不管怎么改,還是要把武器精調(diào)系統(tǒng)給刪了。除此之外對于隨機調(diào)整屬性的系統(tǒng)需要加個保底,總會有人不知道黑成什么樣。
III、配件及載波卡系統(tǒng)
先來數(shù)一下刷配件的時候有多少隨機,哪些隨機是重要的。
1.配件品質(zhì)隨機,損壞屬性不能精調(diào)必定為狗糧,假設(shè)金配件無損壞屬性,完美和標(biāo)準(zhǔn)主詞條相差不大,那么這是個不重要的隨機;如果金配件有損壞屬性,則為長線養(yǎng)成的第四大來源。
2.配件副詞條隨機,可以接受,長線養(yǎng)成的主要來源(主詞條固定極大的縮短了養(yǎng)成周期)。
3.配件套裝、部位隨機,有載波卡的定向,勉勉強強能接受,長線養(yǎng)成的第二大來源。
4.配件精調(diào)得到的加權(quán)隨機,影響不大,假設(shè)1級加權(quán)為0.3%,不會相差2%的屬性。
5.配件精調(diào)獲得的屬性隨機,如果使用第II節(jié)的優(yōu)化方案,個人勉強能接受,如果堅持原方案,則為長線養(yǎng)成的第三大來源。
6.載波卡合成的up概率(長中短波)隨機,大中小up卡的出率為5、15、80%。
7.載波卡的up效果及使用反饋問題。
所以細(xì)看下來,養(yǎng)成的周期可能并沒有想象中長到不可接受,有嚴(yán)重問題的是載波卡的真實使用效果和產(chǎn)出隨機問題,以及配件精調(diào)得到的屬性隨機的問題。前者和每日花費時間的大頭-邊界探索系統(tǒng)完全綁定,屬于必定要優(yōu)化的部分;后者與武器精調(diào)深度綁定,之前提到也必須要優(yōu)化。
假設(shè)已經(jīng)對上述兩大系統(tǒng)進行了優(yōu)化,直接看剩余的部分其實觀感仍然不怎么樣,不具體看里邊的隨機數(shù)值的影響大小,上來直接就是6個隨機,沒有人喜歡在數(shù)值養(yǎng)成上看到隨機這個字樣,何況還是6個,只要第一觀感差了,就可以等著挨罵了,實際的養(yǎng)成深度如何大多數(shù)輕度玩家不會關(guān)心(你應(yīng)該知道隨機不好,在戰(zhàn)斗里也把命中率刪了換成穩(wěn)態(tài))。
但另一方面,長線養(yǎng)成也是不能缺的,否則大后期玩家都沒事做了,我認(rèn)為現(xiàn)在需要的是用休息室把萌新騙進來,系統(tǒng)早期做的簡單無害點,讓人留下來,復(fù)雜的戰(zhàn)斗玩法和養(yǎng)成等內(nèi)容可以后邊慢慢做加法,像無人機系統(tǒng)那樣先藏著就很好。
總之,這些隨機面目猙獰,要不晚點一步步再加,要不包裝的好一點,具體怎么改就交給策劃了。
養(yǎng)成相關(guān)的系統(tǒng)到此介紹結(jié)束,下面是一些其他系統(tǒng)的簡介,主線、刷材料的副本和兩個周本等系統(tǒng)的問題已在開荒視角中討論,這里不再贅述。
關(guān)于養(yǎng)成問題的痛點雖然說了這么多,但其實我更擔(dān)心的是策劃的長線把控能力(光談養(yǎng)成不談實際面對的敵方壓力也是變相的耍流氓,就像拿普通RF打兵蟻群),養(yǎng)成是需要反饋的,如何做好這個反饋是關(guān)鍵,在看厭了休息室后玩家總會把部分眼光轉(zhuǎn)向游戲到底好不好玩的問題上,需要警惕純數(shù)值關(guān)卡的出現(xiàn),前期務(wù)必弱保軟但中后期玩家還是要有弱保軟之外的選擇余地?;顒雨P(guān)卡太難了會把輕度玩家趕走,讓玩家感覺更像是在養(yǎng)怪,太簡單了又讓重度玩家坐牢,最簡單的方法當(dāng)然是高難本不給抽卡資源,務(wù)必要讓大多數(shù)人能拿到抽卡資源相關(guān)的獎勵。
活動的玩法問題應(yīng)該不大,估計經(jīng)過這次測試也已經(jīng)收到了不少要求增加策略維度的方案和建議,只要學(xué)習(xí)成本不過高就算成功。
當(dāng)然,云母的產(chǎn)能、運營、公關(guān)、宣發(fā)、手機端優(yōu)化等是另一堆大問題,但愿兩年已經(jīng)憋出了幾個版本活動的內(nèi)容、其余能力在少前和云圖的經(jīng)驗上也有了一定提升。
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其它系統(tǒng):
一、抽卡系統(tǒng):
1.一抽150晶條,人物up池子50%概率up,保底80抽出金,有大保底,第一次歪了第二次必出up人物,沒有接近保底出金概率提升的機制(人物池子的紫保底有武器);武器up池子75%概率up,保底70抽出金,有大保底,第一次歪了第二次必出up武器;常規(guī)混池保底80抽出金。
2.每次抽卡給一張藍(lán)卡,藍(lán)色武器分解也給一張藍(lán)卡,用藍(lán)卡可以兌換抽卡道具(up、常規(guī)均月限購5,價格均為15藍(lán)卡)、武器精調(diào)材料(紫20、金80材料均月限購3)
3.在第八天,基本打完所有內(nèi)容時我算了一下,除去測試郵箱送的晶條和抽卡,系統(tǒng)總共送了160抽左右,可能還需要加上我每天基本買滿體力和演習(xí)480*7+300*5。
4.抽到重復(fù)角色給碎片,紫30金60,對應(yīng)可用于角色的云圖強固,如果強固滿了,碎片可用于買抽卡道具(價格20)和武器(600)





抽卡系統(tǒng)坑不坑我不做評價,因為活動和每天能給的晶條(比如每日60,周本峰值推定130等)福利目前還不清楚。
細(xì)節(jié)改進建議:
1.角色up時加入配套的角色個人劇情和試玩等小活動。
2.三個池子的抽卡記錄分開并增加記錄的上限,同時根據(jù)稀有度標(biāo)記藍(lán)紫金的顏色方便查找。
3.每10抽保底的紫會被金吞掉,不要吞掉。
4.紫稀有度的角色過少。
二、戰(zhàn)斗機制及人形類型
戰(zhàn)斗機制:這一次測試的戰(zhàn)斗機制主要圍繞著1.掩體下人物收到的傷害有95%左右的減傷,2.穩(wěn)態(tài)為0時掩體不再有減傷保護,3.導(dǎo)染點的使用與回復(fù),這三點展開。機制較為簡單和明晰,學(xué)習(xí)成本不高,方便輕度玩家入門,開服前期不建議增加新的機制。但不是說沒有問題,比如敵方的技能介紹盡量寫的通俗易懂,不要寫小作文,而且看介紹時默認(rèn)保留上一次的詳略介紹的選擇,現(xiàn)在一點進去總是省流版的。
一般情況下,敵方的數(shù)量數(shù)倍于我方的四位,并且敵方的高額穩(wěn)態(tài)傷害讓戰(zhàn)斗節(jié)奏大大加快,符合手游特性。本次測試的實際體驗過程中,中期需要稍微的思考,后期為亂殺,建議降低中期敵方的穩(wěn)態(tài)傷害或者增加穩(wěn)態(tài)回復(fù)的手段以少量減小難度(以關(guān)卡推薦等級去打可以打的很順甚至自律能拿低星),在主線上和游戲開服前期務(wù)必做到弱保軟。



人形類型:火力、防衛(wèi)、支援、尖兵,
不同類型的人形基礎(chǔ)面板(如基礎(chǔ)攻擊力、防御力)有明顯的不同,側(cè)重點從類型名稱可以看出,以我主要使用的角色來看,四種類型的人形的確有一定的區(qū)分度:
1.火力:托洛洛(單體)和佩里緹亞(群體)均為戰(zhàn)役內(nèi)傷害的主要來源
2.防衛(wèi):閃電和SPAS均有較為高額的穩(wěn)態(tài)傷害技能(6)以及對友方人形的穩(wěn)態(tài)保護技能
3.支援:蔻爾芙與奇塔,前者為治療單位,后者有群體增傷buff和較好的穩(wěn)態(tài)傷害
4.尖兵:克羅麗科近戰(zhàn)無視掩體且有長距離沖刺技能。
三、每日任務(wù)
做完每日任務(wù)需要120活躍度,給60晶條1200指揮官經(jīng)驗。
每日任務(wù):
1.制作任意載波卡-30活躍度5晶條
2.消耗體力180-30活躍度5晶條
3.抽一次卡-20活躍度5晶條
4.進行邊界探索-20活躍度5晶條
5.刷一次配件本-20活躍度100金幣
6.打一次演習(xí)-20活躍度100金幣
7.用晶條買一次體力-20活躍度100金幣
8.刷一次人物經(jīng)驗本-20活躍度100金幣
9.登錄游戲-10活躍度100金幣
容易自律完成的是2、5、6(演習(xí))、8、9,活躍度為100,在不抽卡和買體力的情況下必定要去打一次邊界探索,或者之前打了探索沒有和載波卡去和一下完成任務(wù)。打一次邊界探索可以合成多張卡,所以可以打一天歇幾天,但邊界探索每天可以打一次,屯的次數(shù)最多是3次,所以實際還是得三天清一次。
從每日任務(wù)的角度看,每天主要要花時間的地方是邊界探索和演習(xí),這兩個系統(tǒng)均與長線養(yǎng)成密切相關(guān),屬于后期玩法,它們存在的問題之前已經(jīng)提到,不再贅述。

隨意引申一些問題:
1.假設(shè)玩家每天只有十分鐘游玩游戲,應(yīng)該怎么安排這10分鐘讓不同類型的玩家都不至于逐漸流失?
2.輕度玩家應(yīng)該安排什么休閑玩法?(休息室相關(guān)等);
3.不同類型的重度玩家應(yīng)該安排什么玩法?(邊界探索的改進、實時pvp下棋、常駐高難挑戰(zhàn)本等(均不投放抽卡資源))
4.日常以及活動怎么設(shè)計能讓輕度重度玩家都能接受?
5.后期終局玩法?
6.如何一定程度上避免玩家為喜愛的角色買單氪金后,因為數(shù)值的碾壓而導(dǎo)致打什么都無聊的問題(要讓他們能用自己數(shù)值爆炸的角色又不無聊,同時兼顧低氪玩家的體驗)?
......
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最后的最后,以對劇情和UI相關(guān)的簡單討論收尾:
UI:
目前的UI簡潔但不實用,希望能在保持簡潔、契合人物優(yōu)秀建模的同時加強實用性。
細(xì)節(jié)問題與建議:
UI:
1.指揮官升級或者抽卡以后紅點的地方太多,可以建立一個個人篩選出現(xiàn)紅點提示的設(shè)置
2.角色、武器、配件的養(yǎng)成界面層層堆疊嵌套才能進入,這三個系統(tǒng)經(jīng)常要切來切去并且每次切都會有一定的延遲反應(yīng)時間,過于繁瑣。
3.主界面無法交互只有動態(tài)圖像,整備室與人形的交互動作有點少
4.主界面右下角的輪換方塊可以像少前一樣向上拉起
5.pc端沒有快捷退出游戲的按鈕,要點鐵血狗-頭像-設(shè)置-其他,才能退出
6.pc端的基本沒有做鍵鼠的操作適配優(yōu)化,鍵盤基本是擺設(shè),只有打邊界推進的時候有一點點存在感
7.電子狗顯示屏幕中各個模塊的排布需要改進
8.卡池的記錄保留的多一點,每個池子獨立保留記錄,標(biāo)出藍(lán)色紫色金色
9.點擊倉庫里的物品可以直接跳轉(zhuǎn)到用的地方方便前期理解各個系統(tǒng)
10.倉庫中的配件可以直接方便的看到屬性而不是跳轉(zhuǎn)到武器界面,同時加入更多的篩選功能(如套裝、配件位置等)
11.不同稀有度材料的合成功能體現(xiàn)的更加明顯,四種類型的人形突破材料的直觀區(qū)分
12.武器精調(diào)不要用五種元素,會讓人感覺精調(diào)可以給武器附魔,實際上不會,換一個表現(xiàn)形式(希望這個系統(tǒng)直接刪了)
13.進入刷材料的副本時默認(rèn)選為能自律的最高級副本,現(xiàn)在一進去默認(rèn)是最簡單的副本容易選錯
14.體力超過某一設(shè)定的值后在主界面有一定的提示
15.進入特殊懸賞的界面后有一個載波卡的使用界面,目前載波卡的使用需要玩家在確認(rèn)自律后才能使用
16.重磅熱點顯示出來比較卡
戰(zhàn)斗UI:
1.邊界推進可以移鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)視角,現(xiàn)在固定視角有點不舒服,按F上下樓梯解鎖房間的交互反饋需要快一點
2.有些時候因為角度問題容易點不到或點錯角色或者敵方勢力
3.點擊敵方角色可以和使用我方角色進行類似的行動模擬,方便確認(rèn)自己站在那個位置到底會不會被打到
4.敵方技能的介紹等改得更加通俗易懂
5.各種專精和抑制的具體含義更加容易看到
6.用戶可以自行設(shè)置配件套裝一鍵裝備和拆卸
7.配件中加入更多的篩選功能方便查找
8.部分開關(guān)交互不響應(yīng),如按開關(guān)傳送帶不動
9.部分角色攻擊或受擊時的語音存在混用,比如煩死了
10.可以跳過角色大招動畫,且在動畫在關(guān)卡環(huán)境中演出而非小黑屋
11.解放三個戰(zhàn)役視角的鎖定,可以自由停在任意視角
12.大貓貓裝上腐蝕的固鍵以后,打完之后會把視角中心轉(zhuǎn)到打過的每一只怪,哪怕已經(jīng)把怪打死了,卡頓感強烈
13.卡掉線后戰(zhàn)役仍可繼續(xù)而非白打,邊界探索系統(tǒng)也如此,同時加入存檔點
劇情:
支線和鏡像勘測支線保持了一貫的優(yōu)秀水平;主線還在鋪墊當(dāng)中,無法很好的評價,但個人對粉毛反派多方位的弱智表現(xiàn)感到相當(dāng)不滿;此外指揮官十年前凈身出戶的選擇問題,希望能在少前1的下一次劇情中得到合理的解釋。
追放的指揮官塑造與成長也是一個大問題,在少前1里指揮官的成長與其他角色如M4相比給我的印象并不深刻,如今又已經(jīng)逃避問題十年。M4塑造完了,這次不會又把小孩海倫娜當(dāng)主要的塑造對象吧。
新玩家是否會對劇情感到迷惑是另一個重點問題;對于有興趣進一步了解少前世界觀、劇情的玩家,游戲內(nèi)缺乏直接的獲取渠道,建議在圖鑒系統(tǒng)(艾莫云機房)增加世界觀背景、少前1劇情等的介紹(像面包房在劇情中就有相關(guān)的跳轉(zhuǎn)解釋功能)(同時建議在進艾莫云機房后改變bgm),在每天都要看到的過場加載圖中可以放置更多的介紹和引導(dǎo)(現(xiàn)在過場圖只有1張也太少了)
主線劇情和其他系統(tǒng)有一定的割裂,比如主線第四章才有的擬態(tài)圖譜(導(dǎo)染)系統(tǒng)在第一章的戰(zhàn)斗中其實就在用,比如托洛洛一上來就能抽,像系統(tǒng)主界面一個個隨著主線進展慢慢加入克羅麗科和蔻爾芙就不錯,這些要求雖然多少吹毛求疵,但能合理安排還是盡量合理。
此外,希望請配音導(dǎo)演更加深入的了解一下少前世界觀與劇情,更嚴(yán)格的要求配音演員,使劇情得到更好的表現(xiàn)。
最后的最后的最后,很喜歡羽中的一句話:用故事烘托人物,不要因為一個角色人氣高就認(rèn)為他是安全的。刀來。
細(xì)節(jié)問題與建議(部分與上重復(fù)):
1.提示男女指揮官與生日的選擇不可反悔
2.劇情里部分語音不會自動播放,但回去點喇叭是有的,有些關(guān)卡沒一次打過會重復(fù)觸發(fā)對話,最好把設(shè)置默認(rèn)的重復(fù)播放劇情改成單次的
3.文本錯誤,3-6中,把接下來一年的預(yù)算扔進去都不可能不被登記,應(yīng)該是可能;鳥嘴面具3中,當(dāng)柏德溫怒不可遏快速逃開
4.cg音畫不同步,字幕也不同步
5.眾口難調(diào)的指揮官建模
6.指揮官角色的成長問題,同時目前的粉毛反派太弱智
7.更嚴(yán)格的配音導(dǎo)演
8.海倫娜的粉毛劇情文本中為白毛
9.進艾莫云機房時改變bgm,艾莫云機房增加世界觀背景與劇情的介紹、名詞解釋詞典
10.增加更多的過場圖以及對應(yīng)的世界觀介紹和引導(dǎo)提示
11.劇情進展與其他系統(tǒng)(戰(zhàn)斗機制、抽卡等)的自洽性
12.up角色時有相關(guān)的角色個人劇情
PART3
改進建議全面匯總(為PARTI、II建議的截取和整理)
部分?jǐn)?shù)據(jù)、推論(尤其是配件有幾類副詞條、幾種套裝屬性這方面的)如有錯誤還請各位指正