【怪物獵人世界冰原】怪物設(shè)計(jì)解析30:斬龍

各位好,這里是新的一期怪物設(shè)計(jì)解析,距離完結(jié)還有22期,繼續(xù)……
上期是突擊創(chuàng)作出來(lái)的,幾乎燃盡了筆者的所有庫(kù)存;而這期又是重量級(jí)題材,容不得打馬虎眼,只好等狀態(tài)飽滿了才開(kāi)始,大家久等了。
如果有合理觀點(diǎn),歡迎在評(píng)論區(qū)留言,但要注意語(yǔ)氣哦

出于理性客觀中立的原則,筆者非常討厭在“最美”、“最好”等方面排座次,但這次,談到怪獵系列最佳設(shè)計(jì)怪物,筆者還是會(huì)把王座讓給斬龍。
上期提到,迅龍的出現(xiàn),極大推進(jìn)了怪獵系列的良性發(fā)展。從此新怪設(shè)計(jì)開(kāi)始關(guān)注玩家體驗(yàn),最終在15年的怪獵X,首次實(shí)現(xiàn)了“好怪”的群英薈萃。
但論登峰造極,論超越“好怪”祖師爺迅龍,這些小生們幾乎都在某一方面差了口氣??梢岳斫猓吘雇昝谰辰?,是可遇不可求的奇跡。
估計(jì)沒(méi)人能想到,在當(dāng)時(shí)最離經(jīng)叛道的怪獵X代,這樣的奇跡竟然誕生了。系列戰(zhàn)斗體驗(yàn)第二任革新者,系列第一個(gè)堪稱完美的怪物形象,四天王之首,其名為——斬龍。

尊師重道的繼任者
上期提到,迅龍的橫空出世,革新了怪獵系列的開(kāi)發(fā)理念。
在那個(gè)技術(shù)有限,怪物設(shè)計(jì)模式化的年代,迅龍超前的融合了頭前作戰(zhàn)理念、連招攻擊邏輯、精細(xì)招式判定,留下了一個(gè)體驗(yàn)良好、潛力巨大、對(duì)系列發(fā)展意義無(wú)窮的開(kāi)發(fā)模板。怪獵X四天王,都是這套模板下誕生的高材生。
可即便放在四天王的小圈子里,玩家們依然能夠發(fā)現(xiàn),斬龍的戰(zhàn)斗體驗(yàn)之純粹,幾乎是獨(dú)一份的——集火弱點(diǎn)的戰(zhàn)略,見(jiàn)招拆招的戰(zhàn)術(shù),酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,所有方面,斬龍都奉上了抄不來(lái)的完美答案:

集火弱點(diǎn)的戰(zhàn)略
玩怪獵這款游戲,武器相性是繞不開(kāi)的問(wèn)題。每種武器的招式系統(tǒng),與怪物攻擊模式和弱點(diǎn)部位的契合度,會(huì)直接決定玩家的體驗(yàn)上限,以及怪物的受眾面。
如果制作組想讓玩家集火弱點(diǎn),那就得保證最廣大玩家,也就是絕大多數(shù)武器的招式系統(tǒng),能比較輕松地命中弱點(diǎn)。所以迅龍的弱點(diǎn)頭部緊貼地面,圖的就是取巧方便。

但這真的是唯一答案嗎?誰(shuí)說(shuō)好怪身上,只能有一個(gè)弱點(diǎn)呢?于是腦袋尾巴后背,都成了斬龍的命門。讓龜縮的彈反的放風(fēng)箏的,都有對(duì)應(yīng)的靶子來(lái)打(冰原把后背的遠(yuǎn)程肉質(zhì)廢了有點(diǎn)不爽)。
這明示了一個(gè)近乎瘋狂的野心——制作組想讓斬龍成為,所有武器職業(yè),都能愉快應(yīng)對(duì)的敵手。三個(gè)弱點(diǎn)的安排,就是在給所有玩家發(fā)出邀請(qǐng)函,以攻代守的近戰(zhàn)莽夫、不動(dòng)如山的重裝戰(zhàn)車、穿云裂石的神威射手,人人平等,由此開(kāi)始。
這一從未被實(shí)現(xiàn)過(guò)的飄渺理想,斬龍憑啥去追逐?就憑它的一身絕學(xué)。

見(jiàn)招拆招的戰(zhàn)術(shù)
斬龍從迅龍那里學(xué)的東西,其實(shí)就三樣:細(xì)致,細(xì)致,還是細(xì)致。
首先,理念細(xì)致。
斬龍的招式表,未必最強(qiáng),但絕對(duì)是最全面的?!斑h(yuǎn)噴近砍貼身咬”,沒(méi)有一招鮮吃遍天,全是高級(jí)的隨機(jī)應(yīng)變。對(duì)比下被放風(fēng)箏就遠(yuǎn)程復(fù)讀,或者一貼臉就變呆變笨的前輩,就能看出斬龍的戰(zhàn)斗智慧。什么叫“用九種方法弄死你”,這才對(duì)味。

其次,判定細(xì)致。
巨大的體型,巨大的尾巴,還是粗獷的獸龍種。要是有哪個(gè)甲方,想讓這種貨色判定細(xì)致,估計(jì)能被程序員輪死。
但斬龍真就做到了,硬是用剛?cè)醒心サ膭蓬^,將空氣判定全給磨沒(méi)了(迅龍至今還有空氣尾砸的余毒呢)。撕咬攻擊甚至在冰原再次優(yōu)化,直接刪除了身體剮蹭,全員咒罵“咬龍”的歡樂(lè)場(chǎng)景沒(méi)能再現(xiàn),有點(diǎn)可惜(??。?。直接創(chuàng)下怪獵招式判定新高度,真正做到無(wú)回滾覆蓋全場(chǎng),拆招體驗(yàn)堪稱前無(wú)古人,至今也難逢對(duì)手。
最后,教學(xué)細(xì)致。
招式打磨完畢,就等玩家來(lái)拆招了。而這才是最麻煩的一步,因?yàn)橐鎸?duì)的,是人性中根深蒂固的懶惰——不愿走出舒適區(qū)嘗試新事物。
這也是迅龍沒(méi)能將拆招技巧普及的原因。因?yàn)檠庚堖B招雖然難纏,但弱點(diǎn)頭部幾乎全程被動(dòng)挨打,就算玩家不會(huì)拆招,也不缺輸出窗口,因此很少有玩家會(huì)專門用迅龍當(dāng)拆招陪練,因?yàn)闆](méi)必要。

但到了斬龍這里,拆招就很有必要了。因?yàn)樗_(kāi)出了三個(gè)無(wú)法拒絕的條件——高頻打擊、范圍打擊、爆炸傷害。
斬龍的攻擊頻率,破了系列記錄。
一直以來(lái),等怪物出完招的休息硬直反擊,都是系列的標(biāo)準(zhǔn)玩法,無(wú)論怪物多瘋狂,制作組總會(huì)揪住幾個(gè)空擋,強(qiáng)迫怪物罰站,讓玩家們打。而斬龍幾乎沒(méi)有休息硬直。玩家的輸出窗口,幾乎全在斬龍的出招后搖,不拆招就沒(méi)效率。打得慢還是小事,要命的在后頭:
斬龍的攻擊范圍,幾乎沒(méi)有死角。

招式系統(tǒng)的全面,不止是為了讓玩家們爽,制造壓迫也是重中之重。離遠(yuǎn)了被噴,中距離被砍,貼臉被咬,砍人還分縱劈與橫掃。站盲區(qū)的老黃歷基本廢了。走位翻滾一個(gè)不會(huì),就只能被捶。
而制作組顯然生怕舊打法死得不徹底,還來(lái)了最后一刀:
斬龍的攻擊威力,高到離譜程度。
在同級(jí)別怪物里,斬龍的攻擊數(shù)值幾乎無(wú)敵,大招居合斬的動(dòng)作值甚至破了百(要知道同時(shí)期的炎王龍核爆動(dòng)作值才一百二出頭)。以開(kāi)荒防具的數(shù)值,幾乎沒(méi)有什么配裝,能硬抗斬龍的狂暴打擊。
如果打迅龍拆不拆招,只是舒不舒服的問(wèn)題,那打斬龍不拆招,就是能不能活的問(wèn)題了。生存壓力是最強(qiáng)的壓力,也是最強(qiáng)的動(dòng)力,用來(lái)改變陳舊的游戲習(xí)慣,再合適不過(guò)了。

酣暢淋漓的戰(zhàn)斗
戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)兩手抓,還都抓得硬,這時(shí)只要一點(diǎn)微調(diào),就能收獲爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)了。而這個(gè)“微調(diào)”,就是斬龍的各種位移動(dòng)作。
各種兇猛的打擊,為節(jié)奏中的高點(diǎn),穿插其間的滑步,則是低點(diǎn),讓?xiě)?zhàn)斗張弛有度;
后方掃尾、后撤掃火等位移技能,主動(dòng)改變與玩家的距離,為接下來(lái)的變招創(chuàng)造條件;
位移動(dòng)作都很克制,滑步能被近戰(zhàn)選手輕松追刀,拉遠(yuǎn)距離后的變招也多半是跳劈近身;
最終造就了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的無(wú)敵絲滑,甚至能跟BGM完美卡點(diǎn)。
而上文如此多的要點(diǎn),還僅僅是斬龍“繼承”的亮點(diǎn)。而斬龍的創(chuàng)新貢獻(xiàn),才是本期的真正重點(diǎn):

雄才大略的改革家
到底做出什么創(chuàng)新,才能讓“好怪”模式更進(jìn)一步呢?對(duì)此,斬龍走出了三條新路:
開(kāi)創(chuàng)弱點(diǎn)打人的先河
當(dāng)怪物的攻擊頻率上升,行動(dòng)破綻減少,玩家們的相當(dāng)一部分輸出,就落在了怪物的“出招部位”上。這直接導(dǎo)致,戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)的膨脹,以及玩家心態(tài)的失衡。
而斬龍只用一招就解決了難題——它的所有出招部位,都是弱點(diǎn)。弱點(diǎn)打人,既能限制戰(zhàn)斗時(shí)間(白送血量),又能平復(fù)玩家心情(占到便宜)。簡(jiǎn)直妙絕。
可惜,想到這一點(diǎn)的,不止斬龍一個(gè)。在“弱點(diǎn)打人”的專利爭(zhēng)奪中,斬龍被迫面對(duì)它的發(fā)小兼前同事、X代四天王之一、電之叛逆者、鈴木親兒子——電龍。
現(xiàn)實(shí)世界,有牛頓和萊布尼茨的榮譽(yù)紛爭(zhēng),沒(méi)想到,“同時(shí)獨(dú)立做出相同創(chuàng)新”的劇情,竟然在虛擬世界重演了。但——是,筆者還是決定把功勞算在斬龍頭上,原因就一條:斬龍親民。
電龍用弱點(diǎn)翅膀拍人,判定是一個(gè)面,雖然可以滾掉,但是難度過(guò)大(當(dāng)時(shí)),而且后搖太短。除非武器自帶彈反,否則大眾玩家基本沒(méi)法輸出弱點(diǎn)反擊。

而斬龍無(wú)論嘴巴咬人還是尾巴砍人,判定都是一條線,有時(shí)甚至能走位扭掉,后搖也足夠長(zhǎng)。只要不是片手黨(斬龍對(duì)誰(shuí)都好,唯獨(dú)克制片手劍),打反擊還是相對(duì)輕松的。
同樣的教學(xué)內(nèi)容,同樣的教師素質(zhì),卻因?yàn)榻處熜愿竦牟煌婟堦庪U(xiǎn),斬龍耿直),致使教學(xué)效果大相徑庭??梢?jiàn)想讓別人聽(tīng)話,態(tài)度真的很重要。

讓“引招”技巧造福大眾
由于老頭環(huán)造的孽,怪獵圈子的新人,時(shí)不時(shí)就在被虐后,質(zhì)問(wèn)怪獵有無(wú)讀指令。對(duì)此老玩家們永遠(yuǎn)否定三連。
事實(shí)也的確如此,怪獵沒(méi)有讀指令,但有讀狀態(tài)。讀取的不是玩家的操作輸入,而是此時(shí)角色的狀態(tài),比如敵我距離、人物朝向、異常狀態(tài)等;而這其中,讀取玩家的走位,是怪物們的最愛(ài)。
所謂引招,就是通過(guò)玩家的走位,來(lái)引導(dǎo)怪物的出招。
很顯然,技術(shù)欠缺的舊世代做不到這一點(diǎn),因此直到2013年的怪獵4才隱約出現(xiàn),并在之后的X代真正登臺(tái),XX(GU)的二名青電主,甚至卷出了像素級(jí)別的讀走位能力。
但技術(shù)大躍進(jìn)之后的問(wèn)題,就是如何把高端的技術(shù)玩法,下放給普通玩家。
“引招”不只是名字不接地氣,實(shí)際游玩中同樣拒人千里,除了極少數(shù)競(jìng)速佬,大眾基本無(wú)緣體驗(yàn)。甚至更多時(shí)候,都是萌新亂跑,引得怪物亂出招,最后貓得亂七八糟。

而在廣大玩家被新AI耍得手足無(wú)措時(shí),斬龍來(lái)了,將新的屠龍術(shù)傾囊相授。系列最早的大眾引招技巧,誕生了:
X代的斬龍,在轉(zhuǎn)圈掃火后,只要玩家拉開(kāi)距離,就必出跳躍尾砸白給,足夠重武器一波爆發(fā)輸出。
X代斬龍獨(dú)有的轉(zhuǎn)身咬,如果出招結(jié)束時(shí),玩家的站位貼近頭部,接下來(lái)極大概率出殺招大回旋(二名燼滅刃則是必出)。
更有甚者,如果玩家處于中距離站位,前后拉扯,還能引誘斬龍復(fù)讀尾砸,借此瘋狂彈反白嫖傷害(燼滅刃難度失分重點(diǎn))。
冰原DLC簡(jiǎn)化了這套模式——取消轉(zhuǎn)身咬(前搖太小不好預(yù)判),取消尾砸復(fù)讀(可能是BUG),用左側(cè)尾砸取代轉(zhuǎn)圈掃火,成為跳躍尾砸的(偽)前置招數(shù)。看似改動(dòng)頗多,其實(shí)親民的內(nèi)核沒(méi)有動(dòng)。
直到今天,這依然是引招教學(xué)的最成功案例。期待后繼者來(lái)創(chuàng)造新紀(jì)錄。

設(shè)定與玩法的完美結(jié)合
游戲性與游戲設(shè)定,生態(tài)與玩法,玩家們更多的時(shí)候希望它倆別互相摻和。因?yàn)樵O(shè)定與玩法結(jié)合的優(yōu)秀案例,縱觀怪獵系列,幾乎沒(méi)有。
這就帶出了斬龍的最后一個(gè)吹點(diǎn)——牙齒研磨尾巴,磨下來(lái)的金屬屑在口中融化,用作遠(yuǎn)程吐息攻擊,含火的嘴巴挨打會(huì)炸膛。既兼顧了游戲性,又保證了嚴(yán)謹(jǐn)性,甚至帶出了新的套裝技能“剛?cè)醒心ァ?,可稱系列生態(tài)設(shè)定最佳案例。

然而不知是X代怪獵生態(tài)氛圍太弱,還是為了提高遠(yuǎn)程吐息頻率以平衡難度,總之X代的斬龍,“含火”動(dòng)作想來(lái)就來(lái),不噴死你不罷休。要不是當(dāng)時(shí)怪獵沒(méi)出圈,估計(jì)“武士配火槍”的專屬名詞就不叫“葦名劍法”了。
直到冰原將表現(xiàn)拉回正軌,“研磨尾巴”和“口中含火”完全綁定,不僅讓設(shè)定更有說(shuō)服力,也變相拉低了吐息頻率??紤]到吐息攻擊的惡心程度,這完全算得上友好化改進(jìn),雖然只是部分友好。

過(guò)去那種被吐息放風(fēng)箏擋視線的糟心體驗(yàn),冰原里基本體驗(yàn)不到了,“澡堂說(shuō)書(shū)”這個(gè)梗終于過(guò)期了。真就像那句話說(shuō)的,當(dāng)惡意不再掩飾,就離被清算不遠(yuǎn)了。期待斬龍下次登場(chǎng)時(shí),能徹底解決吐息惡心人的問(wèn)題。

總結(jié)
在斬龍出道之前,怪獵系列的游玩體驗(yàn),一直是苦痛大于樂(lè)趣,那些攀上高峰的老玩家,與其說(shuō)是技術(shù)出師,不如說(shuō)是早已麻木。
技術(shù)力越來(lái)越強(qiáng),怪物卻越來(lái)越瘋狂;獵人動(dòng)作越來(lái)越靈活,戰(zhàn)斗體驗(yàn)卻越來(lái)越惡心。迅龍固然好,但好怪太少,翻不了天。矛盾最終在怪獵4G爆發(fā),喜人銷量的背后,是玩家們,尤其是歐美玩家們(超過(guò)百萬(wàn)),對(duì)游戲難度和操作手感的血淚控訴。

這時(shí),一位霸氣側(cè)漏的獸龍劍圣,像當(dāng)年的迅龍那樣,對(duì)身陷惡意泥沼的獵人們說(shuō)道:跟我來(lái)吧,無(wú)論天賦高低,在我的刀鋒下出師的,都將圓夢(mèng)。
廣大普通玩家們這才發(fā)現(xiàn),原來(lái)無(wú)需受苦,就能體會(huì)到戰(zhàn)斗的熱血沸騰,原來(lái)稍經(jīng)磨練,就能打出帥氣實(shí)用的高階操作,原來(lái)沒(méi)有資歷,也能和那些巨佬,站在同一高度討論問(wèn)題,原來(lái)怪獵系列是歡迎自己的。
迅龍想做卻沒(méi)能做到的事,終于由斬龍圓滿完成了。好怪2.0版本開(kāi)創(chuàng)者,有教無(wú)類的細(xì)膩恩師,與民同樂(lè)的豪爽戰(zhàn)士,怪獵系列最完美的怪物,即使在崛起一代暫時(shí)離開(kāi),后輩怪物們?nèi)栽谧冯S它的腳步。為斬龍獻(xiàn)上再多的喜愛(ài)崇拜都不為過(guò),因?yàn)樗涞蒙稀?/p>
但就像那句爛大街的話說(shuō)的,超越一步是天才,超越兩步是瘋子。斬龍只邁過(guò)一步,因此收獲敬仰,反觀某位“性感囚犯”,截止到冰原發(fā)售,都背負(fù)罵名十二年了;你問(wèn)那個(gè)挨罵的為啥不進(jìn)步了?因?yàn)槌綍r(shí)代的“那兩步”,已經(jīng)讓ta 燃盡了。
至于ta是怎么超越時(shí)代的?所謂的“出道巔峰,永遠(yuǎn)低走”是否屬實(shí)?下期再說(shuō),敬請(qǐng)關(guān)注。