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賽爾號 | 復(fù)雜的“傷害”概念

2021-06-27 17:45 作者:異域華爾茲  | 我要投稿

導(dǎo)言:本文主要圍繞”傷害“這個概念進行說明。共五部分:第一部分定義了傷害的本質(zhì);第二部分按照不同的標(biāo)準(zhǔn)對傷害進行不同的分類;第三部分詳細(xì)說明了攻擊傷害的計算順序;第四和第五部分分別總結(jié)了攻擊傷害的增傷和減傷途徑。

全文共6000余字,建議選擇性閱讀。


一、傷害的本質(zhì)

“傷害”是一個非常寬泛的概念,其本質(zhì)是使對手的體力數(shù)值減少。因此,傷害包含很多內(nèi)容,例如,我們通常所知道的,攻擊技能造成的傷害、屬性技能造成的粉傷、各類彈傷,以及魂印中出現(xiàn)的各類傷害,都屬于“傷害”范疇。


但是,官方在描述上并不嚴(yán)謹(jǐn):多數(shù)時候,“傷害”僅指攻擊技能造成的攻擊傷害;少數(shù)時候,“傷害”既包括攻擊傷害,又包括固定傷害和百分比傷害;其余時候,“傷害”包含著不同類型的傷害,甚至有時會包括所有類型的傷害??梢?,官方完全有能力指定某處出現(xiàn)的“傷害”包含哪些內(nèi)容、不包含哪些內(nèi)容。因此,具體出現(xiàn)在精靈魂印和技能中的“傷害”指哪種情況,是需要實測的,切不可僅根據(jù)字面描述就一概而論。


例如,最常見的“如自身xx則傷害提升xx”中的“傷害”顯然是指攻擊傷害,屬于上述第一種情況。而弒序神羅魂印中“受到的傷害提升25%”、“造成的傷害減少25%”中的“傷害”既包括攻擊傷害,也包括固定傷害和百分比傷害,屬于上述第二種情況。圣譜魂印效果“受到致命傷害時殘留1點血”中的“傷害”包括攻擊傷害、固傷、百分比傷害,卻不包括機蓋的彈傷(根據(jù)評論區(qū)刀鋒的說明,這點存疑)。(相反,混沌布萊克魂印中同樣的描述卻包括了機蓋彈傷)。


這種不嚴(yán)謹(jǐn)有多方面的原因。一方面是早期發(fā)展到后期出現(xiàn)的傷害類型復(fù)雜,沒有很有規(guī)劃地描述,而后期統(tǒng)一時影響較大,難于執(zhí)行,故留下了歷史后遺癥。另一方面也是官方順?biāo)浦?,以同名異義的方式來限制不同精靈的強度(畢竟改一個代碼比改一類代碼要容易的多)。其余原因,如官方不作為等,也是交織在一起的。


二、傷害的分類

按照不同的標(biāo)準(zhǔn),傷害可以被分為不同的類型:


(一)按照傷害的種類來分類

按照傷害的種類,傷害可分為攻擊傷害、固定傷害和百分比傷害、真實傷害


1.攻擊傷害

攻擊傷害一般顯示為紅色數(shù)值(反過來不成立),通常指攻擊技能(或進攻類技能)造成的傷害,但并不完全如此。魂印中的有些傷害也是“攻擊傷害”,如寒吟·龍裳魂印中“對手受到的傷害不少于300點”。屬性技能中的有些傷害也屬于“攻擊傷害”,如泰沃西的“命運之擊”(50%的概率對方減血1/4,50%的概率我方減血1/4)。因此,判定是否為攻擊傷害,也需要實測,不能主觀臆斷。有些特性造成的傷害也是“攻擊傷害”,如強攻、強念。


攻擊傷害普遍會受到增傷或者減傷效果的影響(至少有其一)。如泰沃西的“命運之擊”既會被銀翼套增傷,也會被對方的減傷效果減少傷害。而龍裳魂印的300點傷害會因減傷效果降低,卻不會被自身的增傷效果抬高。因此,可以根據(jù)“是否會被增傷或者減傷”的標(biāo)準(zhǔn)來判斷是否為攻擊傷害。


2.固定傷害和百分比傷害

這兩種傷害一般顯示為粉色數(shù)值(反過來不成立),字面描述的類型多樣。通常,描述為“附加xx點固定傷害”或“吸取xx點體力”的效果多指固定傷害,而描述為“吸?。ɑ驕p少、降低)對手n/m最大體力”的效果多為百分比傷害。


這里談四類特殊情況

情況(1):類似于四九圣尊的“戰(zhàn)靈沖鋒”中,描述為“附加對方已損失體力x%的固定傷害”雖然出現(xiàn)了百分比號,但仍屬于固定傷害。

情況(2):描述為“附加自身攻擊和速度總和x%的固定傷害”之類的效果也屬于固定傷害

情況(3):類似于幻世·海瑟薇魂印中的鎖血效果不屬于以上兩類。?

情況(4):吃月亮效果。這類效果比較復(fù)雜,有些描述為固傷實際上是百分比傷害,官方已經(jīng)經(jīng)過一次大的優(yōu)化,若有遺漏,估計之后會繼續(xù)優(yōu)化統(tǒng)一描述。


固定傷害和百分比傷害會受到抗性減免,因此,可以用“是否受抗性減免”的標(biāo)準(zhǔn)來判斷是否屬于固定傷害或百分比傷害。需要注意三點。第一,目前的一些免粉精靈,其免粉的本質(zhì)是將抗性提升至100%,若不開抗性,會被星皇二段打出粉傷。第二,免粉精靈被重生之翼復(fù)活后,會失去免粉特性。第三,混元天尊雖然脫辛后免粉,但脫辛前并不免,星皇二段的粉傷會忽略辛的作用直接打在天尊本體上。


3.真實傷害

真實傷害是忽視任何減免效果,直接對對方體力進行扣減的傷害。

真實傷害可以顯示為紅色,也可以顯示為粉色白色。例如機蓋和蒼月影的彈傷均為真實傷害,但機蓋顯示為紅色,蒼月影顯示為粉色。燒傷、凍傷、中毒這三類異常造成傷害也為粉色的真實傷害。啟靈元神出現(xiàn)后,描述為“附加xx點真實傷害”的效果均顯示為白色傷害。


(二)按照傷害的顏色來分類

按照傷害的顏色,傷害可分為紅色傷害、粉色傷害、白色傷害。但要注意,傷害的顏色和傷害的種類之間并不是一一對應(yīng)的關(guān)系,所以根據(jù)顏色區(qū)分傷害的種類是不可行的。


1.紅色傷害

由于紅色傷害主要表現(xiàn)攻擊傷害,因此,目前攻擊傷害與紅色傷害在平常說法中是劃了等號的。但嚴(yán)格地說,這是不正確的。紅色傷害除了攻擊傷害,還包括機蓋等精靈的真實傷害。特別提一點,強攻、強念特性造成的傷害(屬于攻擊傷害),也是紅色傷害。


2.粉色傷害

由于粉色傷害主要表現(xiàn)為固傷和百分比傷害,因此,目前大多將粉傷解釋為固傷和百分比傷害。但嚴(yán)格地說,這也太狹窄了。除了固傷和百分比傷害外,也包括上文中所述的蒼月影的魂印彈傷、蘭斯洛特的受暴擊吸血300點效果,以及燒傷、中毒、凍傷這三類異常表現(xiàn)出的粉色的真實傷害。


3.白色傷害

目前,表現(xiàn)為白色傷害的效果均為真實傷害(反過來不成立)。白色傷害從啟靈元神開始后變得較為普遍。


(三)按照“傷害”出現(xiàn)的位置來分類

按照出現(xiàn)位置,傷害可分為技能帶來的傷害、魂印帶來的傷害。


這兩種傷害在本質(zhì)上沒什么區(qū)別,但需要注意一下觸發(fā)條件:一般來說,技能帶來的傷害(各種類型的傷害)大多需要出手甚至命中;但魂印帶來的傷害有很多只需要出手但不需要命中;甚至有一些傷害不需要出手,如元神的神印效果。


(四)按照傷害在回合中的觸發(fā)階段

這部分需要先了解回合的構(gòu)成,具體內(nèi)容可查看我之前寫的文章:《解讀“回合”這個概念


傷害的觸發(fā)(包括攻擊傷害、固傷、百分比、真?zhèn)┰诨睾祥_始階段、戰(zhàn)斗階段、回合結(jié)束時階段、回合結(jié)束后階段均有可能。具體在某個精靈身上可以通過字面描述和實戰(zhàn)測試共同判定。但一般而言,攻擊傷害是即時觸發(fā)的。對于沒有明確節(jié)點標(biāo)識的固傷、百分比傷害和真實傷害,有的是即時觸發(fā),有的則是在回合結(jié)束階段(包括結(jié)束時階段和結(jié)束后階段)觸發(fā)。


三、攻擊傷害的計算順序

按照傷害的計算順序,傷害可分為基礎(chǔ)傷害、中間傷害、實際傷害。因此,不能認(rèn)為賽爾號中的傷害只有一種,更不能武斷地把技能或魂印描述中的“傷害”都只理解為一種傷害。


(一)基礎(chǔ)傷害

基礎(chǔ)傷害又稱裸傷,是根據(jù)技能威力、雙方能力值、克制系數(shù)等直接計算出的最初攻擊傷害?;A(chǔ)傷害是未經(jīng)任何增減傷疊加的傷害。


基礎(chǔ)傷害的公式是這樣的:

[(攻擊方的等級×0.4+2)×技能威力×攻擊方的攻擊÷防御方的防御÷50+2]×本系修正×克制系數(shù)×(217~255)÷255

注釋:

217~255為隨機浮動值,最低為217,最高位255。

本系修正:若使用的技能為本系技能,則本系修正為1.5;若非本系技能,則為1.0。


目前,有些精靈技能中的“傷害”都是實際指基礎(chǔ)傷害。瑪格尼亞第五技能中的效果“造成的傷害低于300則3回合內(nèi)自身受到的傷害減少300”,其中“受到的傷害減少300”就是指基礎(chǔ)傷害。加梵迪先三中也有類似的描述,結(jié)論同理。


基礎(chǔ)傷害具有重要的意義:

諸如,如果減免的傷害為基礎(chǔ)傷害,則會使對方的增傷效果大幅度削弱。例如,我方瑪格尼亞減少了對方300點基礎(chǔ)傷害,而對方的傷害恰好為301,那么即使對方傷害提升300%,最終的傷害也只是(301-300)×(1+300%)=4。在pve中,由于boss均會在基礎(chǔ)傷害的基礎(chǔ)上刻意增傷一定的比例,因此削弱基礎(chǔ)傷害后,最終的傷害也會大大降低。這一點被@dqs白紙 發(fā)揚光大。(關(guān)于boss這一特點的具體內(nèi)容可參見白紙大佬的視頻:《減免裸傷機制的全面解析》。其中,“裸傷”就是指基礎(chǔ)傷害。)


(二)中間傷害

中間傷害是基礎(chǔ)傷害和實際傷害之間的各種傷害。對戰(zhàn)時的傷害不是只記錄基礎(chǔ)傷害和最終傷害兩種,而是會記錄任何一次計算得出的結(jié)果。每經(jīng)過一次增傷或減傷或免傷,就會計算出一個傷害值并記錄下來。所以,增傷、減傷、免傷的途徑越多,被記錄下的中間傷害就會越多。


例如,某個精靈使用了攻擊技能,并有2次增傷,1次敵方減傷,1次敵方護盾減傷,并附帶有一些固傷,那么,計算出基礎(chǔ)傷害后,經(jīng)過1次增傷形成了第1個中間傷害,經(jīng)過第2次增傷形成了第2個中間傷害,經(jīng)過1次減傷形成了第3次中間傷害,經(jīng)過1次護盾減傷形成了第4次中間傷害,最終結(jié)合固傷計算,修正體力,展現(xiàn)實際傷害。這樣,從頭到尾就記錄了6個傷害值,而每個傷害值都可能發(fā)揮作用。


關(guān)于不滅地威·薩瑞卡的魂印限傷經(jīng)常被打穿就能有利地說明了這一點:他們限制的只是某個點的中間傷害及其前面的傷害,而其后的增傷得出的傷害是不受魂印限制的。這種標(biāo)定中間傷害而不標(biāo)定實際傷害的行為,顯然是官方有意為之,畢竟統(tǒng)一都標(biāo)定為實際傷害并不困難。


關(guān)于增傷和減傷的疊加方法

  1. 增傷之間的疊加方法

    1. 大多數(shù)魂印和增傷套裝之間是加法疊加:如銀翼先手和艾夏拉魂印增傷疊加后為1+60%+50%。

    2. 通常,技能與套裝、技能與魂印之間是乘法疊加,這也是不同增傷的主要疊加方式。如先增傷50%,后增傷100%,最終增傷為(1+50%)×(1+100%)=3倍

    3. 完全相同的增傷是不會疊加的。

  2. 減傷之間的疊加方法

    1. 絕大多數(shù)減傷之間是乘法疊加,這也是減傷之間的主要疊加方式

    2. 少部分魂印之間呈現(xiàn)獨特的加法疊加方式:如費德約克死亡后的減傷50%,與龍神哈莫艾夏拉、沙丘之狹等精靈的減傷50%是按加法計算的。這可能是費德約克這個精靈本身的特殊性導(dǎo)致的。

  3. 增傷與減傷之間通常是乘法疊加。


(三)實際傷害

實際傷害是基礎(chǔ)傷害經(jīng)過傷害增加、減免后的最終傷害。通常,我們所說的實際傷害也指兩種一種是指最終的攻擊傷害,不包括其他傷害;另一種是指最終的傷害,是經(jīng)過固傷、百分比傷害、真實傷害扣減,最終呈現(xiàn)在屏幕上的傷害數(shù)值,這是真正意義上的實際傷害。前者如驚濤?;省げㄈ?/strong>魂印效果“自身受到的傷害高于300則100%使對手冰封”中的“傷害”指攻擊傷害,僅攻擊傷害高于300才有效,其余傷害無效。而后者如圣譜魂印“受到致命傷害時殘留1血”中的“傷害”是指真正打在肉體上的最終傷害。


根據(jù)我的經(jīng)驗來看,目前號稱“實際傷害”的那些傷害,絕大多數(shù)都是指第一種情況:最終的攻擊傷害。


四、攻擊傷害的增傷途徑

(一)技能/魂印效果

技能中的增傷非常之多。比如光螳螂的無源始光中有“使自身下2回合造成的傷害翻倍”。再如圣譜的圣光吟誦中有“使自身下2回合造成的攻擊傷害額外提升150%”。

魂印中的增傷,比如混元天尊“每損失20%體力,則混元天尊造成的傷害提升10%?!痹偃缢{(lán)露“滿體力時造成的攻擊傷害提升120%”。


(二)特性

提升的增傷主要有三類。第一類是精神、強襲。第二類單屬性技能的增傷,如流水、飛空。第三類是強攻、強念這種固定數(shù)值的增傷。


(三)套裝

常見的有增傷效果的套裝有:銀翼、皇帝、笑傲、毒液、天尊套等。


五、攻擊傷害的減免傷途徑

減免傷包括減傷和免傷。其中,減傷指使得對方造成的攻擊傷害降低,免傷指使得對方造成的攻擊傷害為0。


(一)技能/魂印效果

技能中的減傷,比如星皇的命宇輪回有“自身下2次受到的攻擊傷害減少50%”。

魂印中的減傷,比如弒序神羅有“當(dāng)對手有2層致命裂痕時,使得對手造成的傷害減少25%(包括固定傷害和百分比傷害)”。


(二)特性

減傷特性主要有兩種。一種是堅硬,為百分比減傷。另一種是吸收,為固定數(shù)值減傷。

免傷特性有虛無、回避。


(三)護盾

護盾可以抵消對手攻擊技能造成的傷害。護盾的來源主要有三個:自身的魂印、自身的技能、其他精靈的護盾buff(如草王茉蕊兒)。


護盾的消失主要有三個途徑:自身技能效果的消耗、傷害抵消、護盾消除效果(索倫森的黯滅君王)


關(guān)于護盾效果,主要考慮以下4個問題

  1. 不同來源的護盾或同一來源的護盾是否可以疊加?

  2. 護盾在切換后是否仍然生效?

  3. 若自身擁有不同來源疊加的護盾,這些護盾的消耗順序是怎樣的?

  4. 不同來源的護盾,與自身自身技能或魂印中的護盾附帶效果關(guān)系如何?其中最關(guān)鍵的是,是否會產(chǎn)生干擾?(如圣卡第五形成的盾會使魂印盾的附帶效果失效)


(四)鎖傷

魂印鎖傷,如芳馨·茉蕊兒有“對手使用攻擊技能造成的傷害不超過自身最大體力的一半”。技能鎖傷,如不羈·弗里德的塵埃寂滅“2回合內(nèi),每回合被攻擊所受到的傷害不超過250”。


要注意,不能把鎖傷理解為對最終傷害的鎖定,而應(yīng)該是某個中間傷害的鎖定,該中間傷害之后的所有增傷效果均可以擊穿鎖傷效果。典型的就是龍神哈莫的戰(zhàn)之龍魂效果的增傷比較靠后,而草王的魂印鎖傷靠前,所以龍哈可以用戰(zhàn)之龍魂的增傷效果擊穿草王的魂印鎖傷。


(五)擋傷/龍威/獅盔/月墜

  1. 擋傷:攻擊技能造成的攻擊傷害為0,但該技能附帶的技能效果會正常生效。

  2. 獅盔:攻擊技能造成的攻擊傷害為0,技能附帶的所有效果也不會生效。(相當(dāng)于未命中)

  3. 龍威:所有技能無效(無法造成傷害,技能效果也會無效,相當(dāng)于未命中)。

  4. 月墜:免疫對手先手攻擊技能——只要對手比你先出手,他的攻擊技能造成的傷害就為0,同時技能附帶的技能效果無效。(相當(dāng)于未命中)

注意,上面的描述僅說“技能效果無效”,并不等于說“技能附帶的魂印效果無效”。事實上,很多魂印效果都是會伴隨著出手生效,不需要命中。


(六)燒傷異常

不同來源造成的燒傷效果會使得造成的傷害降低50%。燒傷異常持續(xù)1-3回合,相當(dāng)于一個綁定對手的減傷效果。


更新歷史

2021.7.2 修正了一些細(xì)節(jié)上的失誤。

2023.4.8 完成了第二次修訂

賽爾號 | 復(fù)雜的“傷害”概念的評論 (共 條)

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