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【中篇】精心雕琢的敵方角色世界!緋紅結(jié)系&破曉傳說制作組特別訪談

2022-09-14 18:00 作者:萬代南夢宮中國  | 我要投稿

前言

本次訪談邀請到了《緋紅結(jié)系》&《破曉傳說》制作團(tuán)隊,以及《緋紅結(jié)系》的敵方角色“怪異”的設(shè)計師山代政一齊聚一堂,講述敵方角色的魅力所在。在中篇,我們將帶大家從設(shè)計和研發(fā)的角度全方位認(rèn)識怪異。


在前篇中,我們邀請《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》的制作團(tuán)隊和山代先生共同闡述了對敵方角色的看法。而中篇,我們來聽聽各位老師講述怪異的誕生和吸引點。


評論區(qū)插畫主題征集活動開啟

你想看到《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中的

誰做什么樣的事呢?制作組安排!

飯塚 啟太
就職于萬代南夢宮娛樂
《緋紅結(jié)系》制作人。曾負(fù)責(zé)手機游戲的研發(fā)、運營,后轉(zhuǎn)至主機游戲的研發(fā)和制作。擔(dān)任2019年發(fā)售的游戲《噬血代碼》的制作人。?
穴吹 健兒
就職于萬代南夢宮工作室
《緋紅結(jié)系》導(dǎo)演。參與傳說系列十余年,擔(dān)任《無盡傳說2》等作品的導(dǎo)演。
山代政一
負(fù)責(zé)《緋紅結(jié)系》怪異設(shè)計的設(shè)計師。是梅賽德斯奔馳三井奧特萊斯購物城木更津的店內(nèi)壁畫和音樂劇《刀劍亂舞-東京心覺-》的美術(shù)指導(dǎo)。
富澤 祐介
就職于萬代南夢宮娛樂
《破曉傳說》制作人,目前擔(dān)任傳說系列IP綜合制作人。在職期間,于前萬代南夢宮游戲成功立項《噬神者》系列,之后從《薄暮傳說REMASTER》起擔(dān)任傳說系列制作工作。?
就職于萬代南夢宮工作室
《破曉傳說》美術(shù)指導(dǎo)&主要角色設(shè)計師。以《薄暮傳說》的美術(shù)指導(dǎo)工作為契機,參與了多項傳說系列的美術(shù)、角色設(shè)計。


讓研發(fā)團(tuán)隊都為之驚愕的《緋紅結(jié)系》之?dāng)场肮之悺?/strong>


——接下來想跟各位聊聊《緋紅結(jié)系》的敵方角色——“怪異”。在之前的訪談中我們曾聽過美術(shù)指導(dǎo) 落合先生和山代先生的看法,那是什么契機讓兩位合作的呢?

?

山代:當(dāng)時我正好從工作了多年的公司辭職,準(zhǔn)備自己找活兒干。正好,落合先生在我參加的展覽上和我搭話了。一開始我們并沒有聊研發(fā)相關(guān)的話題,而是在聊物品制作、喜歡的游戲。在交流的過程中,我漸漸萌生了“想和這么熱忱的人所在的公司合作”的想法。

敵人設(shè)計比起人型角色設(shè)計來說,造型自由度更高。但有時候還是會一不小心就畫成了人類。我認(rèn)為從事一段不被人型所束縛的工作對于我自己今后對人類角色的創(chuàng)作也是大有益處的。所以我自然而然地開啟了新的模式。工作氛圍真的特別好。

——在確定合作之后,各位對彼此的第一印象如何?


穴吹:一開始他發(fā)過來的就是酒釀脊怪,太震撼了。感覺已經(jīng)算是大事件了(笑)。

?

飯塚:誰也沒想到第一個角色就那么厲害啊。


讓研發(fā)團(tuán)隊大為震驚的酒釀脊怪(初期設(shè)計稿)

穴吹:想必山代先生也傾注了不少熱情吧?


山代:在開會的時候我隱隱感覺到研發(fā)團(tuán)隊?wèi)?yīng)該挺嚴(yán)格的。本來一開始發(fā)草圖就可以了,但是我不希望送到各位手上的只有一張草稿,讓大家失望。所以我就想著要好好畫。


穴吹:那幅畫真的讓我們眼前一亮。從一開始就能有這樣的精細(xì)程度,我們大家都說“真是來了個不得了的人物”。


山代:我是用3D畫畫的,所以手繪的草圖總是不能體現(xiàn)出我的個人風(fēng)格。所以我覺得如果想要展現(xiàn)風(fēng)格,從一開始就讓大家看到建模是最好的。而我一般不會制作半成品模型,想著要做就盡可能做好,最終就做成那樣了(笑)。


飯塚:而且酒釀脊怪融合了人類的手臂、樹木、閥門、又像骨頭又像金屬的骨架、羚羊的腿……總之很厲害。


富澤:作為一份匯報資料來說給我們施加了很大壓力啊(笑)。

?

山代:謝謝大家的認(rèn)可。


設(shè)計和研發(fā)相互刺激之下誕生的“怪異”動作


——除了視覺要素,怪異的動作也很有特點,最先敲定的是哪個部分呢?


山代:后期我也會在收到需求之后開始設(shè)計,但到中期為止部分案例都是由我先產(chǎn)出設(shè)計的。

?

穴吹:在制作酒釀脊怪的時候,是先讓山代先生自由發(fā)揮自己喜歡的風(fēng)格,我們再決定如何實裝到游戲戰(zhàn)斗里的。其他一部分怪異也是這個流程,但從中期開始基本上是先定好玩法部分的。

?

比如說燃油貯池就是我們想讓它點火燃燒,所以請山代先生加入了油這一要素,基盤爪牙的需求就是“請設(shè)計出一個能夠活用瞬間移動和透明化,走過去靠近它的話,它就會降下閘門保護(hù)自身弱點的角色”。我們先出想法,之后再由山代先生來“烹調(diào)”。從中期之后這種方式成為了主流。

燃油貯池
基盤爪牙

山代:正因為游戲是這種流程,才讓我的設(shè)計能有所發(fā)揮。如果只靠我一個人,是肯定畫不出降下閘門這樣的畫的。


穴吹:我還以為游戲團(tuán)隊的需求會妨礙到山代先生的創(chuàng)意,原來沒有啊。


山代:當(dāng)然沒有。反倒給了我一個創(chuàng)作的立足點呢。


富澤:這么幸福的工作氛圍是真實存在的嗎?(笑)


——山代先生設(shè)計的怪異外觀會在創(chuàng)作后和研發(fā)團(tuán)隊商討,再進(jìn)行修改調(diào)整么?


穴吹:設(shè)計會維持原樣。研發(fā)過程中最多會調(diào)整一部分顏色,剩下的都維持山代先生畫出來的原本形象。

?

富澤:我們唯一擔(dān)心的其實是融合了人體部位的設(shè)計,當(dāng)時我們不知道該如何從倫理的角度看待混合了有機物和無機物的設(shè)計。不過,如果刪掉了這一點,游戲的點睛之筆和魅力也都會消失了。

攜伙醉鬼

飯塚:最終,我們以“怪異不是人類”這個方向通過了這些設(shè)計。

?

富澤:我覺得大家在看到怪異設(shè)計的那一瞬間,就已經(jīng)產(chǎn)生了“我們必須用這個”的想法了。審查團(tuán)隊?wèi)?yīng)該也沒能戰(zhàn)勝這種魅力吧。最后這些早期的創(chuàng)意能夠維持原本的樣子展現(xiàn)給玩家,真的是一件很棒的事。


飯塚:光是設(shè)計就已經(jīng)很震撼了,但看到實裝后的怪異的動作之后,那種詭異感又增強了。其實像手臂這種具備人體特征的部分是用動作捕捉制作的。


山代:我想問,到底是怎么運用動捕的?。ㄐΓ?/p>


穴吹:比如說,在制作怪異BOSS液灑飼魚者的時候,就是讓動捕演員用推車之類的東西墊在胸下面,做出類似蜘蛛的動作。


液灑飼魚者

富澤:感覺演員很辛苦?。ㄐΓ?。


具備濃烈的奇異氛圍但仍然符合游戲世界觀的設(shè)計


——巖本先生,你第一眼看到怪異的時候是什么印象?


巖本:項目內(nèi)想要一路過關(guān)斬將其實是很難的。但是怪異卻輕而易舉地沖破了不止一個項目。連傳說系列的團(tuán)隊都受到了極大的沖擊。大家都說“來了個大佬!”。

?

富澤:給大家造成了很深刻的影響啊。

山代:謝謝。那我是不是可以耍耍大牌了?。ㄐΓ?。

?

巖本:一般來說,研發(fā)中的游戲如果不自己加上一層幻想中的最終效果濾鏡,就很容易陷入吹毛求疵的陷阱當(dāng)中。但是怪異一出現(xiàn)就是成品,讓大家大為震撼。我們的震驚程度不輸玩家。

與此同時,越看越覺得它和游戲非常契合。比如一些怪異,可以很明顯地看出燈泡部分是弱點,或者能很明顯地看出它會爬到天花板上。鎖鏈和毛發(fā)等等部件的建模基礎(chǔ)也非常扎實。可以說是沒有缺點。


巖本:而且第一眼看過去,不會讓人透過怪異看到游戲的刻意設(shè)計,你看到的就是怪異的奇特之處本身。能做出這種效果的,我只知道寥寥幾人,沒想到能在游戲的美術(shù)上見識到這一點。我驚嘆道,原來還有這樣的東西??!

?

山代:在之前的訪談中,巖本先生曾經(jīng)說過,看到怪異就有一種“看到了對蟲子的厭惡感”。我雖然討厭蟲子,但特別喜歡畫它。沒想到這一點會被看穿,當(dāng)時看到訪談稿的時候,我一邊看一邊想“這個男人有點東西??!”(笑)。


巖本:那種對藝術(shù)的深愛是看到作品之后就能感受到的。所以我某種意義上很尊敬山代先生。


山代:過獎了。


——實際看到怪異在游戲中動起來的樣子之后,各位有什么想法?

?

山代:我是用3D繪畫的,之前完全沒有接觸過動畫,只接觸過靜態(tài)畫。當(dāng)看到怪異動起來的樣子的時候,我有一種創(chuàng)作出來的畫離我遠(yuǎn)去的寂寞感,還有驚訝和感動,三種感情交織在一起,我當(dāng)場就小哭了一場。如果今后還能有類似的體驗,我希望到那時我也還是能哭得出來。

?與他人合作得到的滿足感,以及成功創(chuàng)造出了僅憑我一個人的力量創(chuàng)造不出來的作品,這讓我特別感動。我認(rèn)為游戲從開始制作的那一瞬間開始就已經(jīng)是游戲了。


穴吹:真是富有哲理的金句啊。制作游戲也是一種游戲。

?

山代:是嗎?那這句話之后穴吹先生可以拿去用哦(笑)。


如果想要看到山代先生為了本次采訪特意繪制的新怪異,以及想要了解JRPG究竟是什么,請參見訪談后篇?



特別企劃

征集想讓《緋紅結(jié)系》&《破曉傳說》制作團(tuán)隊

繪制的插畫內(nèi)容!

為紀(jì)念本次對談,

現(xiàn)征集《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中

登場角色的相關(guān)話題。

你想讓哪個角色做什么事呢?

請把你想看到的場景描述給制作團(tuán)隊吧!

我們將在投稿中選出4個(每部作品各2個)創(chuàng)意,

邀請本次訪談的出席者或者制作團(tuán)隊繪制成插畫。

成品插畫將于11月后發(fā)布在Asobimotto網(wǎng)站

以及“萬代南夢宮中國”官方社交媒體賬號上,敬請期待!


■插畫主題征集

你想看到《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中的誰做什么樣的事呢?

例:“我想看結(jié)人大戰(zhàn)酒釀脊怪!”等等


■投稿方法

在評論區(qū)留言,告知制作團(tuán)隊你想要看到什么樣的場景


■投稿截止時間

2022年9月14日~2022年9月30日

※創(chuàng)意被采用后不會另行通知。



【編輯后記】

《緋紅結(jié)系》與《破曉傳說》同時迎來了發(fā)售1周年紀(jì)念。前篇中團(tuán)隊主要講述了游戲內(nèi)的敵方角色“怪異”,對于筆者個人而言,富澤先生所說的“敵人本身就是關(guān)卡”這句話讓我十分感興趣。幾度輸給BOSS,但屢敗屢戰(zhàn)的心境確實就像是攻略關(guān)卡一般。我平時雖然技術(shù)不怎么樣,但還是又菜又愛玩動作游戲,如果把敵人當(dāng)做關(guān)卡去分析的話,獲勝率是不是會提高呢……?

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##筆者介紹

村田征二朗

1989年生的撰稿人。以“骷髏村田”、“垂直落下式骷髏撰稿人M”等筆名進(jìn)行活動,執(zhí)筆撰寫家用主機游戲和手游的采訪以及攻略內(nèi)容。稿費有8成用來購買職業(yè)摔跤的觀戰(zhàn)票。喜歡的裝備是鐵隕石刀和基薩的刺輪,還有顏面盾。

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*本文由萬代南夢宮娛樂Asobimotto網(wǎng)站提供

https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/

(網(wǎng)站語言為日語)

SCARLET NEXUS? & ? Bandai Namco Entertainment Inc..

Tales of Arise? & ? Bandai Namco Entertainment Inc.


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