互動(dòng)游戲那么好玩兒,互動(dòng)電影怎么這么無(wú)聊?

作者/ 丸子
編輯/ 思考姬
“一旦用戶發(fā)現(xiàn)了這個(gè)真相……觀眾會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的無(wú)聊感和多余感,認(rèn)為自己的交互行為是沒(méi)有意義的”
目前,市面上被稱(chēng)之為“互動(dòng)電影”、“互動(dòng)劇”的作品越來(lái)越多了。
比如著名的《黑鏡》系列圣誕節(jié)特別篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018),和《晚班》(2017)等。


他們?cè)趥鹘y(tǒng)的電影敘事的基礎(chǔ)上增加了微交互,吸引了眾多用戶的眼球。


在這些作品中,設(shè)計(jì)師會(huì)提前設(shè)計(jì)好一個(gè)龐大的類(lèi)似于網(wǎng)絡(luò)分支展開(kāi)狀的敘事結(jié)構(gòu),在這個(gè)敘事結(jié)構(gòu)中,角色做出了眾多的情緒化和戲劇化的“選擇”。
這些選擇會(huì)影響當(dāng)下及未來(lái),這種影響往往復(fù)雜且廣泛,直接或間接決定了故事的走向。
這帶給我們?cè)S多疑問(wèn):
互動(dòng)電影是如何發(fā)展而來(lái)的?
互動(dòng)電影的未來(lái)又在哪里?
互動(dòng)電影的前世今生
世界上第一部互動(dòng)電影可以追溯到1967年于加拿大蒙特利爾電影節(jié)播映的由拉杜茲辛瑟拉編劇并執(zhí)導(dǎo)的黑色喜劇《一個(gè)男人和他的房子》。

該片講述了一位中年男子諾瓦克在一個(gè)具有紀(jì)念意義的一天中的離奇遭遇。
電影由倒敘展開(kāi),一開(kāi)始便是一座燃燒中的公寓樓,人們紛紛被救出,而諾瓦克卻充滿了愧疚,于是觀眾跟隨電影進(jìn)行情節(jié)探索。
電影在播出的過(guò)程中需要暫停9次,每次暫停之前,觀眾需要通過(guò)按下座位上不同顏色的電子案件投票,得到票數(shù)較多的選擇則決定電影接下來(lái)的情節(jié)發(fā)展。?

在當(dāng)時(shí),這個(gè)環(huán)節(jié)的進(jìn)行頗有戲劇性,一名主持人會(huì)走上舞臺(tái),詢問(wèn)觀眾希望男主人公接下來(lái)要做什么,與此同時(shí),兩部35mm放映機(jī)會(huì)做好準(zhǔn)備,并按照多數(shù)觀眾的選擇進(jìn)行影片放映。但該片的內(nèi)容由于不符合捷克當(dāng)局的意識(shí)形態(tài)要求,被捷克政府禁止上映。
15年后的1982年,索尼娛樂(lè)公司出資為35家影院配備了裝有紅黃綠三色投票按鍵的椅子,用來(lái)放映《一個(gè)男人和他的房子》,并將15年前需要上臺(tái)引導(dǎo)觀眾的演員替換成銀幕中的角色進(jìn)行引導(dǎo)。
結(jié)果令人遺憾,觀眾對(duì)這種電影形式并不感興趣。
直到1992年,第一部真正意義上的大屏幕互動(dòng)電影才向公共發(fā)行,這些電影由一家名為Inter film的公司制作,并在1992年至1995年期間向公眾提供,其中包括《償還先生》、《我是你男人》等作品。
這些電影提供了極其有限的交互性,且觀眾在電影中并沒(méi)有一個(gè)明確的身份,故事情節(jié)、表演和制作環(huán)節(jié)都相對(duì)薄弱。毫不奇怪,這些作品在商業(yè)上并未取得成功。
后來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)與硬件智能設(shè)備的發(fā)展,新技術(shù)為互動(dòng)電影解決了制作、放映等技術(shù)問(wèn)題。電影制作和發(fā)行方無(wú)需再花費(fèi)巨額成本改裝電影院座椅,觀眾可以通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、手柄等外設(shè)進(jìn)行交互,觀看互動(dòng)電影。例如2017年Wales?Interactive發(fā)布的《晚班》以及2018年Netflix發(fā)布的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等。

與此同時(shí),播放平臺(tái)由群體性觀賞的影院到個(gè)體性體驗(yàn)的智能終端的這種轉(zhuǎn)變,使得互動(dòng)電影的制作者不僅僅是電影制作人,一部分游戲制作人也扛起了互動(dòng)電影的大旗。這就使得互動(dòng)電影向數(shù)字游戲傾斜,具有了更多的游戲性,例如Quantic Dream公司制作的《底特律:變?nèi)恕?/span>。

這些作品無(wú)不證明:在電影中引入互動(dòng)性是一個(gè)長(zhǎng)期且困難的挑戰(zhàn),因?yàn)殡娪暗臄⑹率且苑忾]的單向敘事為基礎(chǔ)進(jìn)行驅(qū)動(dòng)的,而互動(dòng)則強(qiáng)調(diào)自由意志,強(qiáng)調(diào)個(gè)人與作品的雙向傾聽(tīng)與交流。
本文重點(diǎn)討論偏向電影體驗(yàn)的互動(dòng)電影,分析在電影中加入互動(dòng)性,究竟會(huì)產(chǎn)生1+1>2的效果?還是會(huì)互相牽制?
電影與數(shù)字游戲的媒介壁壘
從內(nèi)容形式的角度來(lái)說(shuō),電影和數(shù)字游戲都可以作為一種藝術(shù)形式來(lái)進(jìn)行信息傳播,但二者均有自己獨(dú)特的符號(hào)語(yǔ)言。
根據(jù)電影符號(hào)學(xué)宗師麥茨對(duì)于電影語(yǔ)言與天然語(yǔ)言的基本區(qū)別可以推論出,電影語(yǔ)言不是一種交流手段,與觀眾之間不存在雙向交流,電影語(yǔ)言是一種敘事、表意的表達(dá)工具而非通訊工具。?
其次,電影語(yǔ)言不光作為連續(xù)敘事的功能性存在,同時(shí)還承擔(dān)了一部分表意功能,也是內(nèi)容本身。例如,導(dǎo)演在第一個(gè)場(chǎng)景中使用蒙太奇,在第二個(gè)場(chǎng)景中使用景深焦點(diǎn)鏡頭(長(zhǎng)鏡頭),在第三個(gè)場(chǎng)景中使用特寫(xiě)鏡頭。導(dǎo)演對(duì)于這些電影語(yǔ)言的使用,影響了觀眾的欲望與屏幕上發(fā)生的事情之間的關(guān)系。
最后,電影的內(nèi)容呈現(xiàn)連續(xù)性,通過(guò)電影語(yǔ)言將鏡頭、場(chǎng)面、段落構(gòu)成等進(jìn)行排列組成,形成可理解的連續(xù)完整的敘事。
與此相對(duì)應(yīng),數(shù)字游戲的內(nèi)容形式同電影有著很大的不同。
數(shù)字游戲內(nèi)流動(dòng)的信息符號(hào)最顯著的特點(diǎn)是以“成功”與“失敗”的二元符號(hào)體系為代表的信息集群。玩家在游戲中過(guò)關(guān)升級(jí),無(wú)論成功與失敗都構(gòu)成了游戲內(nèi)豐富的符號(hào)信息,這些信息所展現(xiàn)的是玩家游戲行為模式和價(jià)值取向,具有明顯的個(gè)人風(fēng)格。


這就說(shuō)明,數(shù)字游戲的符號(hào)語(yǔ)言是一種交流手段,而不僅僅是表達(dá)手段,玩家的行為是作為一種信息傳播活動(dòng)而存在的。
從敘事上來(lái)說(shuō),電影通過(guò)其特有的敘事模式營(yíng)造一個(gè)流暢封閉的故事世界,需要觀眾放棄其他權(quán)利只需保留凝視的權(quán)利對(duì)其進(jìn)行體驗(yàn),在這個(gè)過(guò)程中觀眾的無(wú)意識(shí)欲望得到滿足,直至完全沉浸至電影的故事世界。
而數(shù)字游戲通過(guò)其特有的敘事模式營(yíng)造一個(gè)任務(wù)驅(qū)動(dòng)的世界,觀眾在游戲世界中保留了一部分自由意志,具有影響、推動(dòng)敘事的權(quán)利。在這個(gè)交互體驗(yàn)的過(guò)程中,手柄、鍵鼠等一系列交互設(shè)備已經(jīng)與玩家融為一體,共同在游戲世界馳騁,玩家的自我表現(xiàn)欲望得到了滿足,直至完全沉浸至游戲世界。
壁壘能否被打破?
——基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影分析
根據(jù)上文,基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影具有很長(zhǎng)的歷史,從世界上第一部互動(dòng)電影發(fā)展到現(xiàn)在,可以說(shuō)其能代表互動(dòng)電影的歷史。
“選擇”對(duì)于故事來(lái)說(shuō)十分重要,可以說(shuō),許多故事的要義都是通過(guò)主人公做出的關(guān)鍵選擇來(lái)揭示的。
例如電影《黑暗騎士》的故事高潮,蝙蝠俠審問(wèn)小丑,小丑透露出瑞秋和丹特已經(jīng)被他帶到城市的兩端,并在其身邊放置了兩個(gè)遙控爆裂物,受到距離和時(shí)間限制的蝙蝠俠不可能將兩人全部救出,蝙蝠俠只能選擇救其中一人,這便是一個(gè)決定故事發(fā)展的關(guān)鍵性選擇。?

當(dāng)然,在故事中除了這些決定故事發(fā)展的關(guān)鍵性選擇,還會(huì)有非常多的非關(guān)鍵性選擇,用以塑造人物性格和人物形象。
例如《黑客帝國(guó)》系列電影中的主人公尼奧一開(kāi)始并不愿意接受自己是“救世主”的事實(shí),他通過(guò)一系列的小的選擇來(lái)表達(dá)這種不情愿的態(tài)度。隨著故事的發(fā)展,尼奧逐漸接受了這個(gè)事實(shí),這種接受是通過(guò)他所做出來(lái)的一系列微小選擇來(lái)表達(dá)的,體現(xiàn)在他對(duì)自身能力獲得了更大的自信。

傳統(tǒng)電影中,導(dǎo)演代替觀眾進(jìn)行選擇,這種選擇一旦完成,所呈現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容影像就是強(qiáng)制性的,觀眾就不能有行使選擇的權(quán)利。
綜上,既然“選擇”對(duì)于故事來(lái)說(shuō)十分必要,而“選擇”這個(gè)行為又具有交互基因,那么當(dāng)觀眾從導(dǎo)演手中獲取一部分選擇權(quán),觀眾可以在整個(gè)觀影過(guò)程中從預(yù)先設(shè)計(jì)好的敘事路徑中陸續(xù)選擇分支以推動(dòng)敘事,這便是基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影。
以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》和《晚班》為例,基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影的設(shè)計(jì)師,會(huì)提前設(shè)計(jì)好一個(gè)龐大的、類(lèi)似于網(wǎng)絡(luò)分支展開(kāi)狀的敘事結(jié)構(gòu)。
在這個(gè)敘事結(jié)構(gòu)中,角色做出了眾多情緒化和戲劇化的“選擇”,而非戰(zhàn)略性或基于技能的挑戰(zhàn),這些選擇會(huì)影響當(dāng)下及未來(lái)。這種影響往往復(fù)雜且廣泛,直接或間接決定了故事的走向,從而導(dǎo)致不同的結(jié)局,并且產(chǎn)生了各種各樣的排列組合,使每位觀眾觀看的內(nèi)容就帶有個(gè)人的色彩痕跡。


基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影所呈現(xiàn)的敘事特征有以下幾點(diǎn):
1.相對(duì)連貫的敘事
此處所提“相對(duì)”,是相對(duì)于敘事類(lèi)的數(shù)字游戲而言。在敘事類(lèi)的數(shù)字游戲中,敘事的連貫性并不能得到保障。
其主要原因有兩點(diǎn):第一,玩家在游戲中能夠充分的行使自由意志,因此,除了去了解游戲內(nèi)的主線故事,游戲內(nèi)還有其他諸多吸引玩家的因素,例如游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō)之曠野之息》,很多玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中會(huì)主動(dòng)終止敘事的推進(jìn),轉(zhuǎn)而去漫游場(chǎng)景、尋找寶物、探索神廟等等,一些玩家熱衷于在游戲中制作各種各樣的食物,還有一些玩家熱衷于尋找“呀哈哈”。?

第二,數(shù)字游戲中有“game?over”的概念,玩家在進(jìn)行打怪或者是進(jìn)行任務(wù)挑戰(zhàn)的時(shí)候,常常會(huì)面臨著游戲失敗的危險(xiǎn),而游戲一旦失敗,就需要玩家讀取存儲(chǔ)檔重新來(lái)過(guò)。以上兩大因素皆破壞了敘事的連貫。

基于“選擇”的互動(dòng)電影雖然也是交互式敘事,但同數(shù)字游戲不同,互動(dòng)電影是在保證了敘事連貫性的基礎(chǔ)之上增加交互,以追求電影敘事般的流暢感。
例如在《晚班》中,體驗(yàn)者在進(jìn)行“選擇”的時(shí)候,交互界面會(huì)出現(xiàn)時(shí)間條,體驗(yàn)者必須在三秒之內(nèi)做出選擇,以保證敘事的連貫性。如果觀眾并未在規(guī)定時(shí)間內(nèi)做出選擇,敘事便會(huì)自動(dòng)進(jìn)行,要么故事中的角色會(huì)跟“你”對(duì)話,通過(guò)“對(duì)話”連續(xù)前后,再給“你”一次重新選擇的機(jī)會(huì);要么故事會(huì)按照“兩種選擇都不選”的發(fā)展進(jìn)行敘事。

除了進(jìn)行“選擇”的時(shí)間限制之外,互動(dòng)電影還會(huì)精心設(shè)計(jì)選擇界面的場(chǎng)景。當(dāng)選擇界面出現(xiàn),場(chǎng)景被凍結(jié)的時(shí)候,導(dǎo)演會(huì)特意將當(dāng)前凍結(jié)的鏡頭拍攝為角色的面部特寫(xiě)或上半身中景,營(yíng)造一種“他”仿佛正在等待“你”做出決定,這種設(shè)計(jì)填補(bǔ)了由于“選擇”所短暫停頓的敘事空白,增加了敘事的連貫感。
2.非任務(wù)式交互
根據(jù)上文,數(shù)字游戲的交互是“任務(wù)式交互”,即玩家需要完成游戲中所指派的任務(wù),推動(dòng)游戲的進(jìn)程。
雖然互動(dòng)電影同樣是一種交互敘事藝術(shù)類(lèi)型,但基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影所包含的“交互”,卻并非是任務(wù)式的交互。
用戶在體驗(yàn)這類(lèi)互動(dòng)電影的過(guò)程中,手握代替主人公選擇的權(quán)利,用戶在一邊觀看敘事一邊進(jìn)行選擇的過(guò)程中,會(huì)慢慢了解到圍繞這個(gè)角色究竟發(fā)生了什么故事。但這些選擇,并沒(méi)有任務(wù)去引導(dǎo)觀眾做所謂“正確選擇”的概念。此外,雖然故事本身有相對(duì)完美的結(jié)局,但也有并不完美甚至是悲劇結(jié)局,而用戶也希望通過(guò)自己的選擇導(dǎo)向完美結(jié)局。
但需要強(qiáng)調(diào)的是,完美結(jié)局并不等于“完成任務(wù)”,而悲劇結(jié)局也并不等于“任務(wù)失敗”,這就好比悲劇電影,這個(gè)結(jié)局同樣屬于敘事文本中的重要一環(huán),而非游戲中的一次任務(wù)挑戰(zhàn)失敗。
3.電影語(yǔ)法及聲畫(huà)關(guān)系
基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影是偏向于電影體驗(yàn)的互動(dòng)電影,設(shè)計(jì)師考慮的問(wèn)題是如何在一些情節(jié)節(jié)點(diǎn)上添加元素讓用戶進(jìn)行選擇。
因此,該類(lèi)型互動(dòng)電影在畫(huà)面表現(xiàn)以及拍攝手法上完全按照電影已經(jīng)日臻成熟的“鏡頭-剪輯”范式進(jìn)行敘事。?
雖然基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影實(shí)現(xiàn)了觀眾與電影的互動(dòng),觀眾可以影響影片的劇情。但是,觀眾對(duì)此似乎并不買(mǎi)賬,觀眾普遍表示《晚班》《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等作品形式大于內(nèi)容,故事本身不具備吸引力,互動(dòng)式的體驗(yàn)也顯得多余,雖然觀影之初會(huì)有“有意思“、”還不錯(cuò)“的想法,但隨著體驗(yàn)的不斷推進(jìn),就產(chǎn)生了疲憊感和無(wú)聊感,甚至《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這部互動(dòng)電影拿到了在整個(gè)黑鏡系列中的最低分。

這個(gè)結(jié)果與三十年前如出一轍。
因此,可以看來(lái),基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影并沒(méi)有因?yàn)轶w驗(yàn)的環(huán)境從公共的影院環(huán)境到私密的個(gè)人設(shè)備,以及新媒體技術(shù)的發(fā)展等原因而迎來(lái)新的生命,其問(wèn)題仍然存在:
1.敘事喪失了情節(jié)轉(zhuǎn)折的機(jī)會(huì)
在電影中,往往會(huì)有一些“意外”的因素決定劇情的走向以及結(jié)局,而電影的很大一部分魅力就在這些意料之外上的反轉(zhuǎn)上所體現(xiàn)。例如《非常嫌疑犯》《禁閉島》《致命魔術(shù)》等,其反轉(zhuǎn)的結(jié)局極大的提升了整部電影的觀感。

而基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影,從目前來(lái)看,并沒(méi)有充分發(fā)揮電影的這個(gè)特質(zhì),喪失了一些復(fù)雜情節(jié)反轉(zhuǎn)的機(jī)會(huì)。
克勞福德在其《游戲大師Chris?Crawford談互動(dòng)敘事》一書(shū)中,以電影《末世圣童》舉了一個(gè)關(guān)于情節(jié)轉(zhuǎn)換的例子,筆者現(xiàn)在將其沿用:

在電影中,一位崇拜惡魔的邪教徒把一位信奉上帝的小女孩拖到樓頂邊緣挑戰(zhàn)她的信仰。惡魔讓小女孩從樓頂跳下去從而證明小女孩相信的上帝會(huì)救她于危難之中,如小女孩選擇不跳,她就必須放棄對(duì)上帝的信仰。
當(dāng)觀眾糾結(jié)在兩種選擇似乎都得不到好結(jié)局的時(shí)候,小女孩轉(zhuǎn)過(guò)身,面帶微笑沖著邪教徒說(shuō):“要跳也是你先跳”。
這個(gè)情節(jié)轉(zhuǎn)折帶給觀眾無(wú)比大的震撼,因?yàn)槌两诠适轮械挠^眾并沒(méi)有想到過(guò)除了跳與不跳之外還有第三種答案:小女孩暗示邪教徒為了證明自己的信仰,應(yīng)該先一步跳樓,如果他做不到,他就沒(méi)有立場(chǎng)要求小女孩做選擇。
現(xiàn)在,讓我們把這個(gè)選擇情節(jié)置于交互電影當(dāng)中:觀眾代替小女孩做選擇。
選擇一:跳樓;
選擇二:不跳樓;
選擇三:回答“要跳也是你先跳”。
這種選擇的設(shè)置可以說(shuō)是毫無(wú)意義的,因?yàn)轱@而易見(jiàn)觀眾會(huì)選擇第三種選擇。預(yù)先知道的結(jié)局使得這個(gè)情節(jié)轉(zhuǎn)折對(duì)觀眾的震撼大打折扣。
這種感覺(jué)在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中十分明顯。例如,當(dāng)主角斯蒂芬在另一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者科林家中,兩個(gè)人因?yàn)榉沉嗣曰盟幱|發(fā)了是斯蒂芬還是科林跳樓的選項(xiàng)。

當(dāng)觀眾選擇斯蒂芬跳樓后,直接導(dǎo)向了結(jié)局:主角跳樓死亡,電影結(jié)束。
但是在電影《黑客帝國(guó)》中,同樣的情節(jié)卻觸發(fā)解鎖了更暗黑的世界,相比之下,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這版結(jié)局的設(shè)置可以說(shuō)是毫無(wú)新意,令人大失所望。
2.角色塑造缺少鋪墊
一般電影和敘事類(lèi)的數(shù)字游戲雖然采用不同的創(chuàng)作手法,但二者都十分注重角色塑造——即“立人設(shè)”,讓觀眾或者玩家對(duì)角色身份產(chǎn)生認(rèn)同。
但是,無(wú)論是在一般電影中還是在數(shù)字游戲中,這個(gè)過(guò)程都不是一蹴而就瞬間產(chǎn)生的。
在電影中,主人公的“主動(dòng)性”對(duì)于其角色塑造來(lái)說(shuō)是十分重要的,主人公的主動(dòng)性決定了人物的個(gè)性、成長(zhǎng)、信念等重要標(biāo)簽,正是因?yàn)樗茉炝司哂心承┨卣鞯慕巧瑖@在他周?chē)l(fā)生的故事才會(huì)有因果邏輯聯(lián)系。例如電影《阿甘正傳》,正因?yàn)?/span>阿甘這個(gè)角色的塑造,才使得阿甘做出的選擇都合情合理。

而數(shù)字游戲則是玩家在主動(dòng)的控制角色完成任務(wù)的過(guò)程中逐漸了解到圍繞角色所發(fā)生的故事,完成角色的塑造。例如游戲《仙劍奇?zhèn)b傳一》,玩家控制李逍遙,慢慢了解故事世界,將李逍遙從一個(gè)市井小混混塑造為英雄。

但是,在基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影,角色塑造是失敗的?;?dòng)電影中的角色,并沒(méi)有“主動(dòng)性”,角色在敘事中大多數(shù)時(shí)間都是“被動(dòng)”的,觀眾很容易做出前后人設(shè)矛盾的選擇,這就使得敘事無(wú)法圍繞角色展開(kāi),割裂了電影本應(yīng)具備的因果邏輯聯(lián)系。例如,在《晚班》中,整個(gè)敘事圍繞著男主人公是否參與進(jìn)犯罪團(tuán)伙實(shí)施犯罪。用戶在代替男主人公行使“選擇”的過(guò)程中,會(huì)依靠本能進(jìn)行選擇,這就很容易造成:某些選擇塑造出來(lái)的是一個(gè)不畏危險(xiǎn)誓要脫身的人設(shè),某些選擇塑造出來(lái)的是一個(gè)膽小怕事保命為先的人設(shè),某些選擇塑造出來(lái)的是一個(gè)愛(ài)情至上勇救女主的人設(shè)。用戶所做出的選擇在很多種人設(shè)中間來(lái)回穿插和搖擺,直至故事體驗(yàn)完畢,男主的人設(shè)都沒(méi)有塑造完全。
試想一下,如果將《阿甘正傳》改編為互動(dòng)電影,用戶代替阿甘進(jìn)行選擇,那么由于用戶個(gè)人的意愿勢(shì)必會(huì)選擇一些電影中的阿甘不會(huì)做的選擇,這就使得阿甘的角色形象絕不會(huì)像電影中那般立體、真實(shí)。
需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然行使選擇的權(quán)利掌握在觀眾手中,但觀眾也并未像數(shù)字游戲的玩家一般,獲取主動(dòng)性,觀眾同樣也是“被動(dòng)”的。
如果說(shuō),角色的“被動(dòng)”體現(xiàn)在故事中大部分的情節(jié)選擇都由觀眾來(lái)完成,那么觀眾的“被動(dòng)”則體現(xiàn)在他們是在幾乎不了解故事、人物的混沌情況下就開(kāi)始行使選擇的權(quán)利。
這就造成了一個(gè)矛盾的后果:基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影的誕生是為了讓觀眾可以操控角色的決定,讓觀眾與故事中的人物融為一體,然而這種類(lèi)型的互動(dòng)電影卻無(wú)法進(jìn)行角色的塑造——這對(duì)于一個(gè)故事來(lái)說(shuō)無(wú)疑是致命的。
3.無(wú)意義的互動(dòng)行為
根據(jù)上文,基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影既沒(méi)有如電影一般給予觀眾同角色同化的時(shí)間和故事背景,也沒(méi)有如游戲一般給予玩家主動(dòng)的控制,在完成任務(wù)的過(guò)程中將自身與角色進(jìn)行投射。
體驗(yàn)互動(dòng)電影的觀眾往往是在一種“什么都不知道”的混沌狀態(tài)就開(kāi)始進(jìn)行選擇。再加上該類(lèi)型互動(dòng)電影的互動(dòng)行為是非任務(wù)性的,因此在進(jìn)行選擇的初期,體驗(yàn)者大多是依靠本能進(jìn)行選擇,產(chǎn)生“機(jī)械”、“無(wú)聊”,甚至是“沒(méi)必要”的感覺(jué)。
隨著故事的推進(jìn),觀眾會(huì)慢慢了解圍繞主人公發(fā)生的故事,這時(shí)體驗(yàn)者就會(huì)陷入另一種糾結(jié):是繼續(xù)按照本能進(jìn)行選擇,還是為了體驗(yàn)故事的時(shí)間能更久盡量選擇相對(duì)安全的選項(xiàng)。而在此過(guò)程中,觀眾會(huì)意識(shí)到自己手握的選擇權(quán)是一種選擇錯(cuò)覺(jué),因?yàn)樗麄兒芸炀蜁?huì)發(fā)現(xiàn),雖然執(zhí)行選擇的是個(gè)體,但控制一切的是系統(tǒng),一旦用戶發(fā)現(xiàn)了這個(gè)真相,再結(jié)合互動(dòng)電影的非任務(wù)式交互,再次面對(duì)選擇的時(shí)候,觀眾會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的無(wú)聊感和多余感,認(rèn)為自己的交互行為是沒(méi)有意義的。
?綜上,我們可以得出,基于“選擇”的分支敘事互動(dòng)電影既喪失傳統(tǒng)電影的結(jié)構(gòu)美學(xué),又沒(méi)有數(shù)字游戲的控制與挑戰(zhàn)的快感。電影特征與游戲特征互相牽制,任務(wù)式交互與凝視性觀看的根本矛盾并沒(méi)有解決,并不是一種成功的互動(dòng)電影類(lèi)型。
也許,比起電影,數(shù)字游戲是更適合互動(dòng)電影發(fā)展的土壤。

*如果大家對(duì)于互動(dòng)電影這個(gè)題材感興趣,筆者基于本篇的分析會(huì)繼續(xù)嘗試帶大家了解其他類(lèi)型的互動(dòng)電影。
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